Two Worlds 2 - od zera do...
Two Worlds 2 miało ukazać się w tym tygodniu, jednakże w ostatnim momencie okazało się, że premiera gry została przesunięta na październik. Nie wiem co da się poprawić w tak dużej produkcji w niecały miesiąc, ale po dosłownie dwóch godzinach z roboczą wersją mogę napisać, że niestety kilka rzeczy jeszcze wymaga w dziele Reality Pump poprawek.
16.09.2010 | aktual.: 07.01.2016 15:56
Truizm, ale gry fabularne są różne. Twórcy na liczne sposoby mieszają gatunki, aby odpowiedzieć na zróżnicowane zachcianki graczy. Jednych interesuje obszerny świat, drugich postać i fabuła. Podejście Reality Pump najlepiej obrazuje tworzenie bohatera.
W niektórych grach, aby lepiej się z nim zżyć, określa się jego przeszłość, środowisko, z którego się wywodzi czy losy rodziców. W Two Worlds 2 zamiast tego mamy kilkadziesiąt współczynników odpowiadających za wygląd twarzy protagonisty. Można regulować kąciki oczu, ust, dziurki od nosa - rzecz posunięta jest to balansującego na granicy śmieszności ekstremum, które daje się wytłumaczyć tylko tym, że podczas dialogów i przerywników kamera często i gęsto pokazuje oblicze bohatera, więc te szczegóły mają jakieś tam znaczenie. O ile nie założy przyłbicy.
Przesada przy tworzeniu bohatera może bawić, ale bez względu na to, ile pracy włoży się w jego śliczność, to w udostępnionej nam wersji poruszał jak się kłoda, mimika była drętwa, a towarzysząca rozmowom gestykulacja wywoływała uśmiech. "Filmowe ujęcie dialogów", znane choćby z Mass Effect, w wydaniu Reality Pump polega na tym, że kamera krąży wokół postaci, a któraś z nich od czasu do czasu potrząsa gniewnie piąstką i wygraża niebu.
Powiedzmy jednak, że to są techniczne aspekty, które jestem w stanie przeboleć. Prawdziwe schody zaczynają się przy dialogach. Są naprawdę, ale to naprawdę złe. Są tak złe, że trudno traktować je poważnie i pozwolić wciągnąć się fabule. Która niestety zapowiada się aż nazbyt typowo. Od gry fabularnej oczekuję ciekawych, żywych postaci, wciągającej intrygi, a to można otrzymać w dużej mierze za pomocą dialogów. Te niestety leżą.
Leżą na tyle, że gdy zapytaliśmy o nie polskiego wydawcę gry, CD Projekt, usłyszeliśmy, że prace nad nimi nadal trwają. Cytując, "ich język i składnia są nadal poprawiane". Nie wiem jak obfite w dialogi są Two Worlds 2, ale gra sprawiała wrażenie, że trzeba naprawdę dużo pracy włożyć, aby podciągnąć je chociaż do poziomu pulpowych seriali Salvatore'a czy Eddingsa. Mam nadzieję, że to właśnie się dzieje.
Być może jednak Two Worlds 2 to nie jest po prostu gra dla mnie. Nie polega na fabule i dialogach, być może jej siłą ma być obszerny świat, w którym gracz będzie chciał zamieszkać i zbierać grzyby po krzakach. Interesująco zapowiada się system tworzenia czarów, pogmerać będzie można także w kuźni. Jak to ujął Piotrek, Two Worlds 2 wygląda na "grę w mechanikę", dla ludzi, którzy lubią czuć kontrolę nad tym, co dzieje się wokół ich postaci i cyferki jakie za tym stoją.
Widoki, nie da się ukryć, są naprawdę ładne - powiedziałbym nawet, że gra na tle innych tegorocznych produkcji prezentuje się równie atrakcyjnie wizualnie, co swego czasu Oblivion. Animacja postaci nadal zgrzyta i wywołuje bolesny dysonans, nie da się jednak ukryć, że włożono masę pracy w to, aby gra dobrze wyglądała. Szkoda, aby się to zmarnowało.
Szczerze powiedziawszy długo się wzbraniałem przed napisaniem tego tekstu, bo nie mam pewności, czy oddaję sprawiedliwość ekipie z Reality Pump. Wersja gry, która widzieliśmy podczas pokazu była bardzo robocza i być może w chwili, kiedy czytacie niniejszy tekst, najbardziej irytujące błędy zostały już poprawione. Chciałbym aby to była prawda, bo szkoda, aby praca grafików i kilka cwanych pomysłów na rozgrywkę zginęło w morzu niedociągnięć. W końcu to miała być gra powstała na doświadczeniach wyniesionych z pierwszej części. Być może do trzech razy sztuka.
Konrad Hildebrand