Twilight Struggle - recenzja. Zimna Wojna. Trudna Wojna. Moja Wojna

Twilight Struggle - recenzja. Zimna Wojna. Trudna Wojna. Moja Wojna

Twilight Struggle - recenzja. Zimna Wojna. Trudna Wojna. Moja Wojna
Joanna Pamięta - Borkowska
27.04.2019 09:00, aktualizacja: 30.04.2019 00:22

Strategia, w której karty grają pierwsze skrzypce.

Przyzwyczaiłam się, że gry planszowe oparte na konflikcie traktują tę tematykę bardzo dosłownie. W Grze o Tron po prostu nie da się siedzieć cicho i unikać walki. Słowa Cersei są idealnym mottem: „gdy grasz w grę o tron, wygrywasz lub giniesz. Innej opcji nie ma.” Nawet w takim Scythe, które pozwala na różne strategie, aż szkoda nie wykorzystać tych pięknych mechów i nie najechać terytorium sąsiada.

Projektant: Ananda Gupta i Jason Matthew

Wydawca: Phalanx Games

Data premiery wersji PL: kwiecień 2019

Liczba graczy: 2

Czas rozgrywki: 1,5-3 h

Wersję do testów dostarczył wydawca. Zdjęcia pochodzą od redakcji.

I podobnie sprawy się mają w Twilight Struggle. To tytuł przeznaczony dla dwóch osób – zimnokrwistych strategów, którzy nie powinni mieć wobec siebie żadnych skrupułów. USA oraz ZSRR, wyrażone za pomocą wymownych barw na kartach i mapie świata, stają do walki, w której nie bierze się jeńców, bowiem nie jest to bitwa na jednostki, na otwartym polu. Czasami ciężko nawet stwierdzić, że rozpoczęła się kolejna batalia.Wszystko to brzmi bardzo tajemniczo, ale z punktu widzenia samej mechaniki sprawa przedstawia się dość prosto. Gra przypomina planszowe gry strategiczne, wiecie, te z tysiącem żetonów. Różnica polega na tym, że w Twilight Struggle nie przesuwamy dywizji piechoty czy wojsk pancernych, tylko rozmieszczamy w poszczególnych krajach żetony wpływów. Intensyfikacja konfliktu zbrojnego ukazana jest oddzielnie, na niewielkim torze.W Zimnej Wojnie walka pełna jest podstępów, zawiłej polityki, w której nawet najbardziej niewinne wydarzenie, np. Igrzyska Olimpijskie, może zostać wykorzystane przeciwko wrogiemu mocarstwu. Nie da rady być neutralnym, a każda decyzja powoduje przeciągnięcie liny w którąś stronę. Obrazuje to tor punktów zwycięstwa, ułożony od zera do 20 w obu kierunkach. Startujemy od jego środka, a przeciwległe końce przyporządkowane są mocarstwom.Instrukcja jest czytelna, choć surowa, podobnie jak szata graficzna całej gry. Przydają się arkusze pomocy z rozpiską kart pojawiających się na poszczególnych etapach rozgrywki. Ale nie ma się co łudzić – nawet przy tak jasno wyłożonych zasadach, podczas pierwszej rozgrywki będziecie błądzić jak dzieci we mgle, a każde wydarzenie będzie zaskoczeniem.Jest to tytuł, w który trzeba się wgryźć. Odważę się wręcz na porównanie do go (czy, jak kto woli, weiqi). Tutaj początkujący gracz wręcz powinien przegrać. I to nie raz, a kilka razy. Powinien z pokorą znieść wyższość osoby bardziej doświadczonej i wytężyć wszystkie siły nie po to, by wygrać, ale by się uczyć.Wszystko rozchodzi się bowiem o karty wydarzeń. Twilight Struggle wykorzystuje mechanikę „card driven”, czyli jest po prostu napędzana kartami. Mają one podwójne znaczenie – albo realizujemy ich główną treść, albo korzystamy z wartości ukazanej w lewym górnym rogu karty – tak zwanych punktów operacyjnych- by np. powiększyć swoje wpływy w jakimś państwie.Karty te ciągniemy na początku każdym z dziesięciu etapów gry. Talię mamy tylko jedna, wspólną, podzieloną na trzy części odpowiadające trzem etapom Zimnej Wojny. Gracze dostają do 8-9 kart i po kolei je zagrywają. Ważna jest kolejność oraz zgranie ich z ruchami przeciwnika. Niektóre mogą wejść przy określonych warunkach, inne są do wykorzystania tylko przez jedna stronę konfliktu, co oznacza, że czasami jesteśmy zmuszeni zagrać kartę niekorzystną dla nas. Po wyłożeniu wszystkich, część odrzucamy, a resztę wtasowujemy do talii. I znowu ciągniemy karty.A jak to wygląda z punktami operacyjnymi, o których wspomniałam na początku recenzji. W końcu, to głównie za ich pomocą zdobywamy punkty zwycięstwa? Otóż, mapa świata usiana jest państwami, na których kładziemy swoje znaczniki. W każdym państwie jest miejsce na znaczniki obu mocarstw, ale tylko jedno może zdobyć przewagę (zaznaczoną za pomocą odpowiedniej liczby punktów na żetonie). Punkty operacyjne pozwalają nam na bezpośrednie rozszerzanie wpływów, albo na próbę przeprowadzenia zamachu stanu i ustanowienia przychylnego nam rządu. W każdym etapie dochodzi do regionalnych rozstrzygnięć, w których liczy się ilość zdominowanych państw. Naturalną koleją rzeczy jest koncentracja na kilku ważnych dla nas regionach. O ich ważności nie decyduje jednak zwykłe widzimisię, bowiem wszystko zależy od kart, które mamy na ręce. I tutaj właśnie daje o sobie znać doświadczenie. Te karty dobrze jest choć trochę znać i pamiętać, w której fazie gry jaki region jest bardziej aktywny.Dodatkowo, niektóre działania (na przykład przewroty) doprowadzają do wzrostu napięcia miedzy mocarstwami. Gotowość do wykorzystania głowic jądrowych obrazowana jest przez wspólny dla stron tor DEFCON. Gdy któryś z graczy doprowadzi do przesunięcia znacznika na najwyższy, pierwszy poziom, żegnaj świecie! A aktywny gracz automatycznie przegrywa (bo popsuł).W grze o zimnej wojnie nie mogło zabraknąć wyścigu kosmicznego. Wydawanie cennych punktów operacyjnych na wysyłanie w kosmos psów czy kwiatków doniczkowych może wydawać się marnotrawstwem, ale w praktyce prowadzi do uzyskania cennych punktów zwycięstwa i bonusów – na przykład możliwość rozegrania dodatkowej rundy w każdym etapie.Rozgrywki w Twilight Struggle są długie, jak na grę dla dwóch graczy – jeżeli żaden z graczy nie osiągnie znaczącej przewagi w punktach, mogą trwać nawet ponad trzy godziny! Mimo tego, upływu czasu nie zauważa się, naprzemienne zagrywanie kart i zmieniająca się sytuacja na planszy sprawiają, że partia się nie nudzi.Twilight Struggle to tytuł znany od lat. W kwietniu tego roku gra pojawiła się nakładem wydawnictwa Phalanx Games polska wersja w wydaniu de luxe. Poprawiono w niej błędy,  atakże tłumaczenie. Pozostałe różnice to, między innymi, bardziej solidna, kartonowa mapa, zmiany na mapie (np. startowe punkty zwycięstwa USA w kanadzie, wariant Chińskiej Wojny Domowej wydrukowany na planszy), osłabienie karty Aldricha Amesa czy siedem dodatkowych kart. Jest to wersja dopieszczona i uwzględniająca lata prac nad tytułem i poprawek nanoszonych pod wpływem sugestii graczy. Warto się z tym tytułem zmierzyć, mimo że na początku nie jest przyjazny. Ale, bądźmy poważni, na wojnie nie ma przyjaciół.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)