Tsubasa: Rise of New Champions – udany powrót nostalgii, ale murawa jest wyboista

Tsubasa: Rise of New Champions – udany powrót nostalgii, ale murawa jest wyboista

Tsubasa: Rise of New Champions – udany powrót nostalgii, ale murawa jest wyboista
Barnaba Siegel
27.08.2020 18:18, aktualizacja: 27.08.2020 20:31

Szalałem do granic za japońską bajką o Tsubasie w latach 90. I wiele bym wtedy oddał, żeby zagrać w tak spektakularny i epicki tytuł, jak "Rise of New Champion". Ale nowy "Tsubasa" jest trochę jak "Mortal Kombat". Fajnie się gra w duecie na jednym ekranie i wciska losowe guziki. Gdy mierzymy się z komputerem, zaczynają się schody.

Dla wielu – symbol dzieciństwa. Tsubasa, heros z importowanych z Azji bajek, które leciały w latach 90. na Polonii 1 w wielogodzinnych blokach. Gdy polska piłka stała na mizernym poziomie, tu widzieliśmy idoli i inspiracje. W Japonii został on bohaterem i miał być jedną z "maskotek" Igrzysk Olimpijskich 2020. Olimpiadę przełożono o rok, ale zapowiadana gra na szczęście wyszła.

Ile ja bym dał, żeby 25 lat temu móc nie tylko oglądać animację, ale i pograć jako Tsubasa. Właściwie to… miałem taką okazję. Na jednym z bazarków, które królowały w każdym mieście i miasteczku, kupiłem żółty kartridż do Pegasusa. Piracka konsola Nintendo była tania, tak samo jak kasetki z równie pirackimi grami. Na jednej był obrazek z jakimiś piłkarzami – kupiłem. To był Tsubasa.

Obraz

Po krótkiej euforii okazało się, że całość jest po japońsku i nie mam zielonego pojęcia, co i jak robić. Od tego czasu kolejnych gierek o piłkarzu powychodziło mnóstwo – ale większość tylko w Japonii. "Tsubasa: Rise of New Champion" to pierwsza w historii, która zalicza tak dużą, globalną premierę. I jest dostępne w języku, który mogę zrozumieć. I chodzi tam o kopanie piłki, a nie zarządzanie drużyną. Epickość

Chociaż serial, jak to anime, pełen był zawiłych wydarzeń i personalnych problemów bohaterów, najważniejsze były mecze. A w nich te spektakularne, odjechane akcje. Zacznijmy od dobrej wiadomości – twórcy "Tsubasy" świetnie wiedzieli, co muszą zrobić. Od pierwszych chwil w samouczku dowiadujemy się, jak robić mocarne wślizgi i przeskoki oraz specjalne strzały, które rozświetlają piłkę jak pocisk.

Zacząłem od trybu Versus i gry z kumplem na jednym ekranie. Pierwsze sekundy były ciężkie, bo nie bardzo było wiadomo, którym guzikiem robi się jakie podanie, którym się odbiera piłkę i którym się kontruje odbieranie piłki. Minęło 10 minut i załapaliśmy podstawy. Zaczęła się zabawa.

Ta gra to jest generator zjawiskowych akcji. Każde przejęcie piłki jest jak starcie samurajów. Co chwila odpalają się króciutkie wstawki wideo, które pokazują popisowy drybling i zwody. Wielcy jak mur obrońcy przewracają napastników albo bronią klatą turbostrzały. Turbostrzały "ładujemy" przytrzymując guzik i oglądamy piłkę-pocisk, która leci do bramki.

Jeśli mamy przestrzeń, ładujemy strzał jeszcze mocniejszy. Gdy obok napatoczy się inny zawodnik, mamy szansę na łączony strzał z dwóch nóg. Jak wrzucimy lobem piłkę pod pole karne, poleci potężny strzał z główki czy przewrotka. Rywal też skoczył do piłki? Rozpoczyna się podniebna walka o to, kto ją przepchnie. Wszystko w oparach mangowych smug i elektrycznych wyładowań, które jasno wskazują, że właśnie toczy się starcie tytanów.

Ale to nie koniec fajerwerków. Ba, to bardziej lekkie liźnięcie murawy. Im bardzo wgłąb, tym więcej tu ciekawych rzeczy.

Obraz

Technika

Tak jak w kreskówce, specjalne moce mają nie tylko kapitanowie drużyn. Na modłę FIFY każdy zawodnik jest tu w jakiś sposób opisany. Ale na modłę innego gatunku – wielu z nich ma specjalne umiejętności. Ktoś jest superstrzelcem i potrafi niesamowicie dryblować. Inny ma potężne wślizgi. Ktoś z łatwością odbiera piłkę najsilniejszym. Im dłużej gramy, tym więcej tych zależności staje się jasne.

Do tego dochodzą różne głębokie taktyki. Jest ogólne ustawienie przed meczem i zmiana taktyki z np. ofensywnej na defensywną w trakcie. Jest odpalenie specjalnego V-Zone, które daje większą moc i pozwala dryblować, odbijając błyskawicznie piłkę od jednego do drugiego i z powrotem do pierwszego.

Obraz

Gubisz się? Spokojnie. Jest tutorial na niemal każdą okazję. Dalej się gubisz? Witaj w klubie! "Tsubasa" momentami przypomina właśnie bijatykę. Oddanie kilku prostych ciosów jest łatwiutkie. Przypadkowe wykręcenie niesamowitego numeru też się – na szczęście – często zdarza. Ale zaplanowanie tego wszystkiego, żeby szło tak, jak chcemy? Tu się zaczynają schody.

Drewno

Dostałem kilka sygnałów, że na gameplayach gra źle wygląda. Przyznaję. Zerowa płynność w poruszaniu się zawodników może sprawiać takie wrażenie. W grze jest lepiej… trochę. Drybling jest fajny, ucieczki przed nogami rywali także, ale wszystko jest za mało dokładne. Mamy co chwilę momenty, gdy nie do końca rozumiemy, czemu coś się zdarzyło tak, a nie inaczej.

Największy dramat jest z przełączaniem się pomiędzy innymi zawodnikami i jakością AI po naszej stronie. Wciskamy guzik od podania – raz piłka leci prosto pod właściwe nogi, raz grzęźnie w połowie albo metr przed celem. Potem wciskamy guzik od podania przez przeciwnika, ale ten przejmuje piłkę. Silny strzał w bramkę zostaje spiąstkowany przez bramkarza, piłka leci na bok, ale nie ma tam nikogo z naszych. Przeciwnik też często leci spóźniony, jakby zaskoczony faktem, że tak sytuacja może się wydarzyć.

Gdy rywal idzie naprzód, trudno szybko ocenić, gdzie jest nasz zawodnik. W sytuacjach podbramkowych regularnie się gubiłem, a piłkarz jak z drewna – nie przechwytywał piłki. A może to moja wina? Bardzo możliwe. Ale to niestety znaczy, że trzeba będzie sporo czasu poświęcić na ogarnięcie nie zaawansowanych technik, ale podstaw.

Ok, to może superstrzały na bramkę ratują sytuację? I tak, i nie. Jest tu sporo fajnych patentów, bo możemy zrobić kombinację "ognistego dośrodkowania" zza połowy i przedłużenie wolejem wprost do bramki. Oglądamy słynne już petardy w wykonaniu Kojiro, Nitty, braci Tashibana czy Tsubasy. Ale to, czy wpadnie gol, czy nie, to loteria.

Bramkarzem nie da się w ogóle sterować (poza wybijaniem piłki od bramki). Nim rządzi pasek wytrzymałości, który osłabiamy posyłając kolejne bomby w bramkę. Ale ze zdziwieniem patrzyliśmy z kumplem, gdy totalnie wyczerpany Wakabayashi broni superstrzały, a z kolei raczej świeży bramkarz Anglii puszcza jakieś "szmaty". Co prawda już sama satysfakcja z doprowadzenia do okołobramkowej sytuacji jest spora, ale z czasem trochę to męczy.

Obraz

Czytanie

Przez kilka godzin testowaliśmy głównie tryb versus. A co jeszcze oferuje Tsubasa? Nadgryzłem tylko "The Journey", czyli regularną fabularną kampanię. Tu jak ryba w wodzie poczują się ci, którzy potrzebują całej, mangowej otoczki. Zanim dojdzie do jakiegokolwiek meczu (a czasem po prostu krótkiego treningu) musimy naczytać się (albo przeklikać) dziesiątek kart z dialogami (czasem wewnętrznymi).

Gdybym miał więcej czasu i w pełni lubił tę estetykę, bawiłbym się świetnie. Wrócono do klasycznych, nastoletnich rozkmin, marzeń o wielkości, czułych lub bezdusznych opiekunów i trenerów, koleżeńskich sympatii i wojennej wrogości, która w mig potrafi zamienić się w sztamę. Wszystko się zgadza.

Obraz

Dalej mamy też tryb Versus sieciowy, liczne treningi i sparingi oraz ustawianie wymarzonej drużyny. W sekcji dodatków – muzyka i klipy wideo z kampanii. Wszystko do odblokowania za postępy w grze.

Ocena? Nie będzie, za krótko grałem. Werdykt po pierwszych wrażeniach? Zabawa w trybie versus przed jednym TV jest przednia, trzeba tylko zacisnąć zęby albo pośmiać się z niedociągnięć. Ale na dalsze rozgryzanie kampanii i grę przeciwko AI nie mam ochoty. Może drugie lub trzecie podejście coś w tym temacie zmieni.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (8)