Trzy problemy, które "pomogły" Command & Conquer: Generals 2 w marszu do piekła
Oj, grałoby się w jakieś nowe C&C...
Niekoniecznie akurat w Generals 2. Choć po drodze do niebytu projekt porzucił ten podtytuł i w trakcie premiery na Originie w 2014 roku miał być znany po prostu jako Command & Conquer. Nie była to zresztą jedyna zmiana oryginalnego konceptu. Wraz z porzuceniem planów na stworzenie sequela, wydawca poinformował, że gra przechodzi na model free-to-play. Ba, przed studiem Victory Games wyłożył plan na wspieranie powstałej w ten sposób strategicznej platformy, mający trwać nawet dekadę. Był sierpień 2012 roku.
I słuch po serii zaginął. Powróciła w poście na reddicie, którego autor bardzo chętnie widziałby jej powrót. Wątek przyciągnął uwagę użytkownicka phpdevster, który twierdzi, że był producentem i projektantem rozgrywki skasowanego C&C. Twierdzi, ale nie poparł tego dowodami i warto o tym pamiętać. Ale pisze to, co w momencie wyrzucenia gry do śmieci faktycznie pojawiało się w plotkach.
Command & Conquer™ - E3 2013 Official Trailer - "Welcome Back, General"
Jego zdaniem problemy były trzy, a największym z nich - co nie powinno zaskakiwać nikogo - próba znalezienia środka pomiędzy modelem free-to-play, a monetyzacją rozgrywki. Zwłaszcza, że mówimy o grze nastawionej na multiplayer.
A skoro dla korporacji pieniądze zawsze będą ważniejsze od gracza, phpdevster dodaje, że ekonomia skłaniała się ku opcji nr. 1. Równowaga w sieciowych bataliach nie była najważniejsza. Drugim problemem było tempo prac. W grze musiało być mnóstwo generałów do odblokowania/kupienia, więc pędzono z ich produkcją.
Trzecim gwoździem do trumny miały być spory, jakim RTS-em miała być tak w ogóle ta gra. Główny projektant był wielkim fanem StarCrafta, więc zachowanie jednostek, ich zróżnicowanie i strategie dużo bardziej kojarzyły się z grą Blizzarda, niż Command & Conquer.
Command & Conquer Generals 2 (Trailer), BioWare Corporation
To zdaniem phpdevstera najważniejsze problemy. Oczywiście ich lista jest o wiele dłuższa i dotyczy między innymi okropnych lagów w trakcie meczów, faktu, że silnik Frostbite nie był tworzony z myślą o RTS-ach czy braku współpracy pomiędzy poszczególnymi działami, pracującymi nad grą. Zaznacza jednak, że żaden z nich nie był powodem ubicia projektu. To wynikało ze zmian w firmie (we wrześniu 2013 roku prezesem Electronic Arts został Andrew Wilson) i zmianie priorytetów.
Jeśli takie rzeczy mówi - rzekomy - producent, to może lepiej, że to Command & Conquer nie doczekało się ani otwartej bety, ani premiery. Nie miało szans obrzydzić marki fanom. Choć ta i tak od tamtego czasu jest uśpiona. By nie użyć smutniejszego określenia...
Maciej Kowalik