Trudne słowo na dziś - LUDOLOGIA

A gdyby tak zostać naukowcem? Osobą, która zupełnie oficjalnie i całkowicie poważnie zgłębia tajniki produkcji gier komputerowych, bada sposób ich oddziaływania na gracza, poszukuje najbardziej optymalnych ścieżek rozwoju fabuły, czy postaci?

marcindmjqtx

30.08.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:44

Lubimy grać, dzięki temu możemy się odstresować, oderwać od codzienności, zabić czas, zapomnieć się... Zaglądamy na takie serwisy jak ten, żeby zaczerpnąć trochę wiedzy, poznać nowinki ze świata gier, czasem przeczytać jakąś recenzję. Czy was też czasem nachodzi taka śmieszna myśl - kurczę, ale byłoby fajnie móc zajmować się grami na co dzień i jeszcze z tego żyć!?! Grać, obserwować, eksplorować, rozwijać skille, strzelać do wszystkiego co się rusza i wyciągać z tego sensowne wnioski!!!

Możemy oczywiście zatrudnić się w jakieś firmie developerskiej, o ile potrafimy programować shadery/ sztuczną inteligencję/ modelować/ rigować/ teksturować/ animować/ znamy techniki testowania lub jesteśmy rysownikami, mistrzami w pisaniu scenariuszy, bądź genialnymi reżyserami i ktoś nas w ogóle będzie chciał zatrudnić... Ale jest jeszcze inna droga!

A gdyby tak zostać naukowcem? Osobą, która zupełnie oficjalnie i całkowicie poważnie zgłębia tajniki produkcji gier komputerowych, bada sposób ich oddziaływania na gracza, poszukuje najbardziej optymalnych ścieżek rozwoju fabuły, czy postaci? Wyobrażacie sobie to? Móc z pełną odpowiedzialnością i odwagą powiedzieć "tak, mam doktorat z badania gier" (no albo chociaż "pisałem o tym pracę magisterską"). Niemożliwe? Otóż nic bardziej mylnego - możliwe i to nawet w Polsce!

Z czym to się je? Nie chcę Was zanudzać smętnymi definicjami i naukowym bełkotem, o kilku rzeczach warto jednak wspomnieć, aby nie poruszać się po omacku w zagmatwanym świecie teorii i mądrego słownictwa.

Jeszcze 20 lat temu badania nad grami były prowadzone bardzo rzadko i skupiały się głównie na ich antropologii, czy historii. Nie jest jednak żadną tajemnicą, że na przestrzeni lat wraz z rozwojem technologicznym, granie zyskało całą rzeszę fanów i stało się po prostu popularne. Dziś gry stanowią nieodłączny element życia większości z nas, tak samo jak kino, czy telewizja, nie wspominając już nawet o prężnie rozwijającym się i przynoszącym bajońskie sumy przemyśle growym (mam tutaj na myśli rynek globalny, a nie lokalny, żeby było jasne).  Nic więc dziwnego, że naukowcy postanowili rozszerzyć zakres swych badań i skupić się na wielu nowych aspektach gier oraz grania.

Elementów, które można badać jest cała masa, przecież gry można rozpatrywać pod każdym, dowolnym kątem - ekonomika, estetyka, narracja, komunikacja (szczególnie w przypadku gier sieciowych), czy na przykład oddziaływanie gier na gracza. Jak nie trudno się domyślić, badaniami takimi zajmują się więc tak naprawdę specjaliści z różnych dziedzin, od informatyków zaczynając, na socjologach i psychologach kończąc. Jak więc nazywa się ta tajemnicza nauka, której zadaniem jest badanie gier pod tak wieloma kątami?

Odpowiedź jest prosta i zawarta w tytule - po polsku ludologia (ludus, to po łacinie rozgrywka, zabawa), a po angielsku game studies. Czemu tak dziwnie? Najprawdopodobniej miało to związek z odróżnieniem tej dziedziny od działu matematyki, jakim jest teoria gier. Zajmuje się ona badaniem optymalnych rozwiązań w przypadku konfliktu interesów, jednym słowem - strrraszna nuda!

Znanych jest kilka podejść do tematu badań, choć tak naprawdę wszystko jest bardzo płynne i nikt tutaj nikomu nie narzuca sztywnych reguł. Najpopularniejsze są:

  • Podejście socjologiczne - skupiające się na oddziaływaniu gier na ludzi (badanie np.
  • wpływu agresji w grach na graczy, ale też np. tego, w jaki sposób ludzie postrzegają grę i rozgrywkę i jak się do niej adaptują).
  • Podejście humanistyczne - analogiczne do literaturoznawstwa, czy filmoznawstwa, zajmuje się badaniem znaczenia i kontekstu gry. Tego, jakie treści, przekazy, czy znaczenia gra ze sobą niesie.
  • Podejście  Technologiczne - opierające się na zrozumieniu oraz ciągłym ulepszaniu poszczególnych składowych gry (grafiki, silnika itd.). Głównym jego zadaniem jest znalezienie odpowiedzi na pytanie: jak tworzyć coraz bardziej optymalne i lepsze pod każdym względem gry?

Oczywiście, każde podejście wymaga od badacza wykorzystania innych metod, narzędzi i fachowej wiedzy. Socjologię może odłóżmy na razie na półkę i skupmy się na zagadnieniach, które są najczęściej poruszane na blogach, czy w różnego rodzaju dyskusjach na forach internetowych. Mam tutaj na myśli głównie badania nad fabułą oraz grywalnością, oczywiście najczęściej w kontekście gier fabularnych (no bo trudno byłoby mówić o rozwoju fabuły w grze w sapera, chociaż gdyby się ktoś uparł...).

Po co i dla kogo? Niektórzy z Was pewnie zastanawiają się teraz po co w ogóle zajmować się takimi rzeczami? Odpowiedzi wbrew pozorom może być kilka. Z punktu widzenia developera, czy wydawcy, jedną z przyczyn może być właśnie chęć nieustannego ulepszania swoich produktów. Każdy szanujący się twórca (oczywiście ten nastawiony na sukces komercyjny), obok skrupulatnych badań rynku, powinien bardzo poważnie podchodzić do wyników badań ludologów. Zwróćcie uwagę na to, że wszystkie trzy wymienione powyżej płaszczyzny są bardzo ważne z marketingowego punktu widzenia - umożliwiają rozpoznanie trendów panujących na rynku, pozwalają na poznanie zdania i preferencji graczy, dają obraz tego w jakim stopniu reagują oni na poszczególne nowości i zmiany. A po co to nam, graczom? Tutaj z jednoznaczną odpowiedzią jest już gorzej...

Ostatnimi czasy coraz częściej udaje mi się w sieci natrafić na blogi, czy artykuły poświęcone "teorii grania". Ich autorzy zastanawiają się nad tym jaki jest przepis na genialną fabułę, grywalność, starają się sprawdzić w jakim stopniu możliwe jest zaangażowanie się w rozgrywkę, czy też dlaczego tak ważne są dla nas np. wątki erotyczne/romansowe w grach RPG (gorąco polecam dyskusje na ten temat na forach BioWare, naprawdę można się czasami przerazić tym co ludziom siedzi w głowach).

Robią to kompletnie nie zdając sobie sprawy z faktu, że oto właśnie prowadzą całkiem poważne badania naukowe! Dlaczego by więc nie usystematyzować trochę zdobytej w ten sposób wiedzy i poszerzyć swoje horyzonty? Tym bardziej, że może nam się to jeszcze w przyszłości przydać. A nawet jeśli nie nam, to innym użytkownikom. Wierzcie lub nie, ale coraz częściej na polskich uczelniach prowadzone są zajęcia np. z fabuły interaktywnej, czy wręcz stricte z badania gier, szczególnie na wszelkich kierunkach związanych z nowymi mediami.  Jeśli mamy więc cokolwiek uporządkować, trzeba zacząć od podstaw, a więc od definicji i najważniejszych teorii, które przecież wszyscy kochamy najbardziej!

Pomieszanie z poplątaniem, czyli mała porcja teorii Gry komputerowe, niezależnie od gatunku, przez niektórych badaczy są uważane za nową, rozszerzoną formę narracji. Zwróćmy uwagę, że opowieści tradycyjne (czy to pisane, czy przekazywane drogą ustną, czy filmy nawet), mają z grami bardzo wiele wspólnego - posiadają bohaterów, akcję, podobną strukturę (w każdym przypadku mamy wstęp, rozwinięcie i zakończenie).

W przeciwieństwie jednak do tradycyjnych form opowiadania/przekazywania treści,  w przypadku gier nie mamy do czynienia z modelem autor-czytelnik, czy też reżyser-bierny widz.. W rzeczywistości gracz komunikuje się z silnikiem gry, czyli z maszyną i nawiązuje z nią swego rodzaju dialog. Przestaje być odbiorcą, a staje się użytkownikiem. To właśnie na podstawie podejmowanych przez niego decyzji i wszelkich wyborów oraz przeanalizowaniu tak zgromadzonych danych przez silnik gry, dochodzi do rozwoju wydarzeń (bądź jak to zostało mądrze nazwane „tworzenia nowych znaczeń”). Czyli na podstawie czynności gracza, wybierana jest jedna z wielu dostępnych możliwości.

No tak, bo przecież gry są interaktywne, zakrzyknie ktoś teraz. I będzie miał po części rację, choć naukowcy poszli o krok do przodu i stwierdzili ze słowo „interaktywny” ma znaczenie zbyt ogólne i w tym kontekście dość nietrafne. Dlatego taki system, który został uprzednio odpowiednio zaprojektowany, a pula wszystkich możliwości rozwoju wydarzeń została precyzyjnie określona, nazywa się mądrze "ergodycznym".

Chodzi po prostu o to, że gracz nie ma jednak pełnej swobody działania, ograniczają go bowiem reguły gry  i jej scenariusz - nie jesteśmy w stanie stworzyć zupełnie nowej, swojej własnej wersji opowieści i musimy polegać jedynie na tym co zostało przewidziane przez twórców w scenariuszu. Interakcja, z kolei, z definicji umożliwia użytkownikom pełną, niczym nieograniczoną swobodę wyboru i działania, co możliwe byłoby tylko poprzez stworzenie takiej prawdziwej sztucznej inteligencji, czego, jak wiemy, jeszcze zrobić nie potrafimy, albo podczas rozgrywki sieciowej, kiedy to komunikujemy się z innym graczem. Dlatego też nie zdziwmy się kiedyś, gdy podczas dyskusji z jakimś jajogłowym, zobaczymy niemiły grymas na jego twarzy, po tym jak użyjemy zwrotu „gra interaktywna”.

Kolejnym tematem, który może być na początku nie do końca zrozumiały z punktu widzenia gracza, jest problem narracji i rozgrywki w grach. Badacze podzielili się bowiem na dwa fronty - narratologów oraz ludologów. Ci pierwsi twierdzą, że gra jest opowieścią. Im ciekawsza i bardziej atrakcyjna będzie dla gracza, tym większą popularnością będzie się cieszyć.

Ludolodzy, z kolei, twierdzą, że najważniejsza jest dla nich rozgrywka, przyjemność czerpana z czynności grania, a nie napawania się pięknie napisaną historią. Prawda jest taka, że i jedni i drudzy mają swoje racje. Zwróćmy uwagę, że po pierwsze - wszystko zależy od gatunku gry. W FPSach najważniejsze jest strzelanie do wrogów, a to czy robimy to w scenerii dzikiego zachodu, czy w kosmosie nie ma tak naprawdę większego.

To samo w strategiach, czy choćby w grach MMO, w których osiągnięcie biegłości w obsłudze jest ważniejsze niż jakiekolwiek tło akcji. Ciekawa jestem ilu graczy np. takiego Lineage 2, kiedykolwiek czytało historię świata na oficjalnej stronie gry? Albo soczyste opisy questów? Osobiście wierzę w ich istnienie i w to, że takie rozpracowywanie gry sprawiło im przyjemność, ale na pewno jest ich mniej niż takich, którzy po prostu grają i opisy mają gdzieś.

Popatrzmy na cRPGi, szczególnie te nowe - tutaj sytuacja jest zupełnie odwrotna! Fabuła jest naprawdę ważna, to w jaki sposób traktujemy naszych towarzyszy ma wpływ na zakończenie gry, cutsceny i dialogi nie są często tylko tępym przerywnikiem, tylko elementem naprawdę istotnym dla dalszego rozwoju wydarzeń i często do zrozumienia sensu gry. Wszystko tak naprawdę zależy od gustu i preferencji graczy, dlatego tak ważne jest zwracanie uwagi na obydwa te elementy jednocześnie.

Na jednej szali trzeba położyć fabułę, a na drugiej rozgrywkę. Może chodzi właśnie o znalezienie złotego środka? To jedna z nierozstrzygniętych dotąd kwestii, a badacze (głównie amerykańscy) od ładnych paru lat toczą spór o to, które podejście jest nadrzędne.

Kolejnym, bardzo ważnym dla biegłego poruszania się w świecie ludologii zagadnieniem, jest zjawisko immersji. Czyli zjawisko identyfikowania się z bohaterem gry, umożliwiające przeniesienie się ze świata realnego, do wirtualnego. Odbywa się to za pomocą takiego zaangażowania naszych zmysłów i uwagi, że zostajemy wręcz wchłonięci przez gameplay do tego stopnia, że to co dzieje się w grze sprawia nam taką przyjemność, że staje się ważniejsze niż otaczająca nas rzeczywistość. Mówiąc więc po ludzku - najnormalniej w świecie "wkręcamy się w klimat" tak, że może się palić i walić, a nam to i tak nie będzie przeszkadzać.

Podobny stan osiągamy jeszcze tylko podczas czytania bardzo interesującej powieści. Aby gracz uległ podobnemu zaangażowaniu, musi jednak zostać spełnionych kilka wymogów:

  • wszelkie oczekiwania gracza wobec gry są w pełni przez nią spełnione. Jeśli coś mu w rozgrywce przeszkadza, nie podoba się, to nie jest w stanie się w nią w pełni wczuć
  • gracz musi mieć znaczący wpływ na środowisko
  • świat przedstawiony musi rządzić się określonymi, logicznymi prawami, musi być spójny
  • i przekonywujący. To samo tyczy się np. filmów - widz/gracz musi uwierzyć w realność nawet najbardziej fantastycznego świata, a przede wszystkim - musi go polubić
  • gracz musi brać czynny udział w wydarzeniach, być ich kreatorem, podejmować kluczowe decyzje, a nie być tylko biernym obserwatorem

Badania dowodzą, że łatwiej ulec immersji grając w gry typu FPP, choć nie jest to wcale regułą. W grach sieciowych, na przykład, bardzo ważnym czynnikiem wpływającym na zaangażowanie gracza jest komunikacja w czasie rzeczywistym z innymi użytkownikami. Nie bez znaczenia jest także możliwość (pozorna oczywiście) przebywania z nimi w tej samej przestrzeni, w tym samym czasie, a także możliwość dzielenia się z nimi zasobami.

Badać grę można więc w odniesieniu do powyżej wymienionych czynników, bądź samodzielnie wyszukiwać inne płaszczyzny, które mogą mieć wpływ na jakość grania. Można przeprowadzać analizy porównawcze pomiędzy dwoma grami jednego gatunku, starać się odnaleźć jakiś wspólny mianownik, wzorzec, który będzie stanowił o sukcesie, bądź porażce danych tytułów. Oczywiście, powyżej przedstawione zagadnienia nie są jedynymi, które warto poznać, ale pozwalają nam rzucić światło na obszar zainteresowań badaczy gier. To tylko taki przedsmak tego czego można dowiedzieć się z licznych publikacji na ten temat (czy to polskich, czy zagranicznych). Jeżeli kogoś udało mi się zainteresować, poniżej zamieszam kilka przydatnych linków i pozycji książkowych (z większości z nich korzystałam pisząc ten tekst):

Książki i artykuły: 1.    M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw, Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Wydawnictwa akademickie i profesjonalne, 2006 2.    G. Frasca, LUDOLOGY MEETS NARRATOLOGY: Similitude and differences between (video)games and narrative, http://www.ludology.org/articles/ludology.htm 3.    F. Mayra, An Introduction to Game Studies, Games in culture, Sage Publications, 2008 4.    http://ptbg.org.pl/HomoLudens/ - oficjalne czasopismo Polskiego Towarzystwa Badania Gier 5.    Roger Caillois, Gry i ludzie, Warszawa 1997 6.    Henry Jenkins, Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, Warszawa 2007 7.    Jan Stasieńko, Alien vs. Predator - gry komputerowe, a badania literackie, Wrocław 2005

Ciekawe linki: 1.    Oficjalna strona Polskiego Towarzystwa Badania Gier -  http://ptbg.org.pl/ (w dziale "Homo Ludens" do pobrania wszystkie numery czasopisma wydawanego przez Towarzystwo) 2.    Forum dyskusyjne Polskiego Towarzystwa Badania Gier: http://ptbg.org.pl/forum/index.php 3.    Blog jednego z najwybitniejszych ludologów, Jespera Juula: http://www.jesperjuul.net/ludologist/ 4.    Blog Gonzalo Frasca: http://www.ludology.org/ 5.    Bardzo ciekawy blog poświęcony grom sieciowym: http://socialgamestudies.org/ 6.    Coś z naszego, polskiego podwórka, świetny blog Marzeny Falkowskiej : http://altergranie.wordpress.com/ 7.    Na koniec coś dla fanów nowych mediów: http://kultura20.blog.polityka.pl/ i http://techsty.art.pl/, szczególnie tych zainteresowanych fabułami interaktywnymi

Agata "Jaga" Tokarska

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.