Trójgłos: The Walking Dead, Episode 2, czyli cudowne poczucie bezradności

Trójgłos: The Walking Dead, Episode 2, czyli cudowne poczucie bezradności

Trójgłos: The Walking Dead, Episode 2, czyli cudowne poczucie bezradności
marcindmjqtx
05.07.2012 16:11, aktualizacja: 15.01.2016 15:42

Większość dotychczasowych gier o zombie miała nas najpierw nieco przestraszyć, a potem dać satysfakcję z zabijania hord żywych trupów. The Walking Dead jest zupełnie, ale to zupełnie inne. UWAGA, ZAWIERA SPOILERY.

The Walkind Dead to podzielona na epizody gra przygodowa od studia Telltale. Jako, że poszczególne odcinki niewiele się różnią w warstwie techniczno-mechanicznej, to jeśli jesteście ciekawi "z czym to się je", zapraszamy do recenzji pierwszego epizodu autorstwa Pawła.

Poniżej postanowiliśmy porozmawiać o tym, co wydarzyło się w epizodzie drugim "Starved for Help".

--------------

Konrad Hildebrand: Od premiery pierwszego odcinka minęły dwa miesiące. Pamiętaliście jeszcze, o co w nim chodziło, gdy graliście w „Starved for Help”?

Marcin Jank: Byłem przekonany, że zapamiętałem wszystkie postacie i wydarzenia. Ku mojemu zaskoczeniu, już pierwsza scena drugiego odcinka uświadomiła mi, że byłem w błędzie. Na szczęście moja luka w pamięci dotyczyła raptem jednego z bohaterów, więc zrzucam odpowiedzialność za ten stan na twórców, bo skoro pamiętam wszystko inne, to znaczy, że tej postaci nie nie wprowadzono odpowiednio lub nie wszedłem z nią w głębszą interakcję. W ogólnym rozrachunku wychodzi, że zapamiętałem pierwszy odcinek lepiej niż dobrze.

Paweł Kamiński: Ja nie pamiętałem, Telltale zrobiło za długą przerwę. Miałem ochotę nawet grać kolejny raz, ale okazało się, że mogę podejrzeć statystyki zakończonego odcinka i zobaczyć, jakich wyborów dokonałem. Ponadto gra przypomniała mi, co się działo, w retrospekcji ukształtowanej zgodnie z moimi wyborami. Miło. Jednak chwilę potem, w grze, i tak poczułem się zaskoczony - akcja skoczyła o trzy miesiące do przodu, a w drużynie nie wiadomo skąd pojawiła się nowa postać.Podejrzewałem,  że może to taki zabieg i odcinek będzie miał formę retrospekcji z tych 90 dni. Nie miał - a ja wolałbym zacząć od miejsca, w którym skończyłem poprzedni.  Zwłaszcza że wprowadzona postać została potraktowana bardzo... utylitarnie.

K.H.: Ja też liczyłem, że pojawi się jakaś retrospekcja dotycząca pojawienia się Marka w grupie. Może w dodatku? Ale ogólnie to mniej więcej pamiętałem o co chodziło, choć musiałem sobie przypomnieć, czemu konkretnie Kenny mi nie ufa - wydawało mi się, że poprzednio wstawiłem się za jego synem.

I to jest chyba najfajniejsze w podzieleniu tej gry - oglądając serial, przypominasz sobie, co wydarzyło się w poprzednim odcinku. Grając w „The Walking Dead”, w otoczeniu tych wszystkich wyborów i konsekwencji, musisz pamiętać, co sam zrobiłeś. Gdybyśmy nie dostawali tego w częściach, to chyba nie byłoby takiego efektu.

P.K.: W sumie postać Marka nie ma większego znaczenia - pojawia się znikąd i już więcej go nie zobaczymy. A co sądzicie o głównym wątku? Moim zdaniem jest bardzo średni. Owszem - szokuje. Ale jednocześnie nie mogę się pozbyć wrażenia, że uczestniczyłem w realizacji jakiejś strasznej kliszy o złych wieśniakach z farmy na uboczu. W połowie gry domyśliłem się, jak może się skończyć, a potem stwierdziłem „to głupi, ograny chwyt”. Okazuje się, że skorzystano właśnie z niego. Cieszy mnie, że twórcy w duchu komiksu pokazują nam, że piekło to inni - ale mogli wybrać bardziej subtelny sposób.

Dużo bardziej w fabule podobał mi się konflikt Kenny'ego z rodziną - Lilly z ojcem i Lee co chwila zmuszany do zajmowania strony. Do tej pory trzymałem z Kennym - jednak po tym odcinku przestałem widzieć go tak jednowymiarowo. Chociaż mam wrażenie, że twórcy dość wyraźnie zaznaczyli, że stoją po jego stronie.

K.H.: Nie odniosłem wrażenia, że stoją po jego stronie. Jasne, jest opiekunem swojej rodziny, ale widać też, że nie zawaha się przed niczym, aby zapewnić jej bezpieczeństwo. A koniec końców ich grupa składa się też z innych osób, więc jego zachowanie jest bardzo egoistyczne.

Choć mam za sobą kilkanaście tomów komiksu, to jednak przez moment uwierzyłem, że „farma na uboczu” może być bezpieczna. To w sumie dobrze świadczy o autorach. Potem, zgadzam się, wpadli w straszną kliszę. Ale tym razem przynajmniej można było ją przeżyć na własną rękę.

Daliście się wkręcić w tempo akcji? Owszem, gra jest ślamazarna, powolna, ale gdy coś już zaczyna się dziać, to działam, a dopiero po czasie zaczynam się zastanawiać, ile swobody dali mi twórcy.

M.J.: Mnie główny wątek nie przeszkadzał, wręcz przeciwnie - podobał mi się! Prawda, że to oklepane zagranie, ale podobnie jak w przypadku komiksu zostało rozegrane w mistrzowski sposób. Jasne, że mniej więcej w połowie odcinka zaczynamy się domyślać, w jakim kierunku pójdzie historia, ale każdy krok prowadzący do rozwiązania został przygotowany z taką pieczołowitością, że cały ten ciąg zdarzeń śledzi się z zapartym tchem. Tutaj w zasadzie nie jest najważniejsze to, jak skończy się historia, ale to, w którym momencie i w jaki sposób uda nam się dotrzeć do rozwiązania. Jestem zadowolony ze scenariusza drugiej części, ale przyznam, że wciąż czekam na „podwójny blef”, który na przykładzie tego odcinka wyglądałby choćby tak, że Lee i jego kompania podejrzewaliby farmerów o jakieś okropności i doprowadzili do konfrontacji, w której wyniku okazałoby się, że były to bezpodstawne oskarżenia. Tym sposobem gracz zostałby wyprowadzony w pole. Liczę, że takie zagranie pojawi się w kolejnych odcinkach.

Nie mam natomiast absolutnie żadnych zastrzeżeń do tempa akcji. Całość rozpoczyna się od mocnego uderzenia, by po chwili zwolnić do prędkości sielanki. Schemat ten się powtarza, a akcja przeplata z główkowaniem i rozmowami na tyle często, żeby żaden z elementów nie zdążył znudzić. Odnoszę wrażenie, że ten balans został nawet poprawiony względem poprzedniej części. Zaskoczeniem jest dla mnie również fakt, że największe napięcie wywołała u mnie nie któraś ze scen obrony przez zombie, ale ta ze wspinaczką po schodach i późniejszą próbą pertraktacji z panią domu.

P.K.: Tempo akcji bardzo mi się podobało - czułem z wolna rosnące napięcie i znając już zagrywki komiksowej serii Żywe Trupy, cały czas spodziewałem się, że ktoś strzeli mi w plecy albo wyskoczy z czymś zaskakującym. Podobają mi się też napięte stosunki w drużynie i ciągła konieczność zajmowania stron. Tu ciekawostka - doceniłem, jak gra zauważyła rozbieżności w moich decyzjach. Gdy najpierw powiedziałem braciom, że to ja rządzę grupą (by zadowolić Carley), to potem w innej rozmowie wytknięto mi, gdy stwierdziłem, że to Lilly pilnuje treningów strzeleckich grupy. Nie ma to znaczenia z punktu widzenia scenariusza, bo braci już nie spotkamy, ale czekam, aż moja grupa zauważy, że siedzę na płocie i raz wspieram jednych, raz drugich.

M.J.: Gra faktycznie odnotowuje nasze decyzje i zajmowane stanowiska, ale po sesji z drugim odcinkiem mam wrażenie, że robi to w obrębie jednego odcinka. Całą pierwszą część rozegrałem, żyjąc w absolutnej zgodzie z Kennym i będąc przekonanym, że jesteśmy kumplami na dobre i na złe. Tymczasem w jednej z dramatyczniejszych scen nasza przyjaźń nie przełożyła się na zaufanie - mimo rewelacyjnego kontaktu z nim nie udało mi się go odwieść od egzekucji jednego z członków drużyny. Ta sprzeczka kosztowała mnie też jego wsparcie w chwili konfrontacji w stodole. Byłem pewien, że jednego mogę być pewien: poparcia Kenny'ego, a tu nagle takie rozczarowania. Mam nadzieję, że wynika to z nieprzewidywalnego charakteru serii i faktu, że Kenny ZAWSZE będzie stawiał na pierwszym miejscu swoją rodzinę. Nie natknąłem się natomiast na opisane przez Ciebie wytykanie sprzeczności, ale to zapewne dlatego, że jestem konsekwentny w swoich wyborach. Nawet jeżeli oznacza to dla mnie niemiłe skutki.

Powiedzcie mi lepiej, komu daliście racje żywnościowe? Ciekawa zagrywka, gdy nagle największą władzę w drużynie otrzymuje osoba, która decyduje, kogo nakarmić. To jedno z zadań prowadzących do bardzo ciekawego wachlarza odczuć rzadko spotykanych w grach.

P.K.: Dzieciom i kobietom. Znaczy, próbowałem podarować Carley i żonie Kenny'ego, ale nie chciały. W końcu dałem Larry'emu, by poprawić relacje z nim i Lilly. I Markowi, bo gdy wręczałem rację Larry'emu, to wspomniał, że samo patrzenie na jedzenie sprawia mu ból. Pominąłem nowego, żeby nie skłócać grupy. Ciekawostka: zupełnie zapomniałem o sobie. A scena genialna - jeden z gorszych i jednocześnie lepszych wyborów w tej serii. Wybory między życiem i śmiercią to już sztampa.

K.H.: Ja dałem oczywiście dzieciom, a także Carley i Markowi - stwierdziłem, że nie chcę stawać po żadnej ze stron w sporze Kenny - Lilly. Ale wygląda na to, że i tak zdobyłem u tego pierwszego plusa za to, że dałem jedzenie jego synowi. Najlepsze w tej scenie jest to wkurzające poczucie, że cokolwiek zrobisz, to i tak będzie źle. Masz za mało jedzenia. Ktoś pozostanie głodny. Strasznie podoba mi się, że ta gra wzbudza we mnie taką bezradność.

Drugim momentem, który zrobił na mnie ogromne wrażenie, była scena konfrontacji przy obiedzie. Wcześniej specjalnie nie chciałem sprawdzać, co jest w stodole, stwierdzając, że Kenny jest po prostu paranoikiem, ale gdy zobaczyłem, co dzieje się na piętrze domu, zapaliła mi się lampka „o cholera! trzeba działać!”. Wpadam do jadalni i nie mogę się wysłowić! Nie mogę jasno powiedzieć ludziom, o co mi chodzi!

I właśnie dzięki takim rzeczom jestem w stanie wybaczyć TWD, że pod względem zagadek jest banalne. Jeżeli miałbym wskazać jednego konkretnego „następcę Heavy Rain”, to byłaby to właśnie ta gra. Świetnie się czuję z tym, że muszę się koncentrować na fabule i bohaterach, a nie klikaniu krukiem na żabie, jak w klasycznych grach przygodowych.

P.K.: Ja długo nie mogłem się otrząsnąć po scenie początkowej, gdy trafiamy na dwóch uczniów i ich nauczyciela złapanego we wnyki. I nijak nie da się otworzyć tych cholernych szczęk. W akcie desperacji próbuję je podważyć siekierą, kijem, walę ostrzem w łańcuch. Nic. Czas mija. Łapię dwóch studentów i zaczynam uciekać. Jeden z nich nie chce zostawić profesora, szarpie się z Markiem o broń i obrywa w brzuch. Uciekamy, a odjeżdżająca w górę kamera pokazuje bezradnego nauczyciela i zbliżające się zombie.

Nie wytrzymałem, zacząłem jeszcze raz, z nadzieją, że uratuję całą trójkę. Tym razem próbowałem nawet ściąć drzewo. W końcu zdecydowałem się odciąć uwięzioną nogę. Zadaję cios, wzdrygam się, widząc, że gra każe mi zadać kolejny. Kamera pokazuje nogę nieco bliżej. Rąbię. Czuję zimno na plecach. Jeszcze jeden?! Cholera... Ostatni, czwarty, cios zadajemy filmowani przez kamerę z góry, a na pierwszym planie leży prawie-prawie odcięta noga.

I byłem już szczęśliwy, gdy jeden z chłopaków dał się złapać zombiakowi. Tu już nic nie dało się zrobić, więc w efekcie gra wyszła na swoje - do obozu tak czy siak dotarłem z żywym Benem i jednym rannym. Który potem zmarł.

Wybór był iluzoryczny, ale nerwy i wątpliwości całkowicie prawdziwe.

Ciekawe - prawie identyczna jak pierwszy wariant była scena pod koniec. Jednak tam odwracając się zostawiając farmera na pastwę zombie czułem dziwną satysfakcję. Potem zastanowiło mnie, czy powstrzymując się od strzału nie zgotowałem mu gorszego losu.

K.H.: We mnie „The Walking Dead” wzbudza odruch „co ma być, to będzie” i strasznie jestem za to wdzięczny grze. Nie zastanawiam się, czy uzyskałem najlepszy wariant, staram się zaakceptować to, co się dzieje. Gdy zrobiłem coś drastycznego i okazało się, że widziała to dziewczynka, poczułem się niesamowicie źle. Mam nadzieję, że nie spowoduje to tego, że w ostatnim sezonie zamieni się ona w psychola.

M.J.: Cały ciąg wydarzeń - od wspinaczki po schodach przez konfrontację przy obiedzie aż po pertraktacje (znów na schodach) - to esencja geniuszu tej serii. Lubię odstrzelić komuś głowę w FPS-ie czy rozczłonkować jakiegoś demona toporem, ale z wiekiem nabieram ochoty na inne doznania. Marzy mi się gra, w której każdy strzał to poważna decyzja, i to nie dlatego, że może zabraknąć amunicji. Chcę, żeby było to istotne w związku z wielopłaszczyznowymi konsekwencjami, jakie ta decyzja niesie.

Ten aspekt rozczarował mnie na przykład w „LA Noire”, ale tak cudownie „bawi” mnie w „The Walking Dead”. I faktycznie nazwanie tej gry przygodówką obraża wszystkie przygodówki ze stajni Lucas Arts czy Sierry. Zupełnie mi to nie przeszkadza, bo w zamian za to otrzymuję tyle innych atrakcji, że nawet o tym nie myślę. TTG ma szansę zrobić grę pod tym względem nie gorszą od „Heavy Rain”, i to za jedną dziesiątą budżetu Quantic Dream.

Konrad Hildebrand, Marcin Jank, Paweł Kamiński

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)