Trek to Yomi. Rozczarowania w czarno-białym pięknie [PIERWSZE WRAŻENIA]
Nadchodząca gra Flying Wild Hog po ok. godzinie rozgrywki zapowiada się intrygująco głównie za sprawą oprawy graficznej. Niestety nieco ciągnie ją w dół rozgrywka i strona fabularna.
27.03.2022 | aktual.: 27.03.2022 18:25
"Determinacja i siła mogą przenosić góry", mówi u początku swojej podróży Hiromi, główny bohater "Trek to Yomi". Mówi również o wadze honoru i tym, że zawsze należy słuchać swojego mistrza. Czarno-biała oprawa graficzna nowej gry Flying Wild Hog nadaje jej wizualnej czytelności, kontrastowości i prostoty. Być może nieco paradoksalnie skutkuje to zaskakującą głębią i autentycznością świata przedstawionego. Idąca obok tego prostota strony fabularnej i gameplayowej skutkuje z kolei lekkim rozczarowaniem.
Bez własnego zdania
Należy tu zaznaczyć, że miałem okazję zagrać w krótką, przedpremierową wersję "Trek to Yomi", wszystko to może się więc jeszcze zmienić. Ale po około godzinie spędzonej z grą nie byłem szczególnie zainteresowany tym, co wydarzy się w niej dalej. Historia leci od archetypu do stereotypu, zaczynając się od ataku na wioskę głównego bohatera i jego przemiany z ucznia w prawdziwego samuraja. Postacie do siebie nie mówią, tylko przemawiają sentencjami pełnymi powagi i patosu. Rannemu samurajowi, który cudem uszedł z życiem z boju, proponuje się herbatę i ryż. Cóż innego znają Japończycy?
Jest to więc w takim sensie czarno-biała gra o samurajach, jak "Alan Wake" był horrorem w klimatach Stevena Kinga. To klasyka oczami jej fanów, opierająca się na uchwytywaniu najbardziej charakterystycznych, najmocniej kojarzonych przez twórców zabiegów.
Różnica jest taka, że w swoich grach Remedy zostawia własny, bardzo silny ślad interpretacyjny. We wspomnianym "Alanie Wake'u" było to choćby uczynienie sprawcy wydarzeń z pisarza. W "Max Payne" - świadome operowanie na granicy kiczu i mieszanie styli. W przypadku "Trek to Yomi" zaś Flying Wild Hog nie za bardzo stara się mieć pomysł, co właściwie z tym materiałem źródłowym zrobić.
Proste jest wrogiem trudnego?
Podobnie jest w przypadku rozgrywki. "Trek to Yomi" opiera się na samurajskich pojedynkach, z których większość da się ukończyć sekwencją "blok, atak, atak". Czasami natrafiamy na silniejszych wrogów czy bossów, w przypadku których trzeba się nieco bardziej wysilić. Ale w udostępnionym fragmencie brakuje wrażenia, że w grze dzieje się cokolwiek naprawdę angażującego.
Również tutaj inspiracje twórców widoczne są jak na dłoni przy jednoczesnym braku pomysłu na zrobienie z nimi czegoś więcej. Są to więc trochę "Soulsy" (oczywiście) - lekki atak, silny atak, blok, stamina, niewiele punktów życia, jak zginiesz - punkt kontrolny. Ale jednak jest tu od "Soulsów" wyraźnie łatwiej, a gęsto rozstawione punkty kontrolne zmniejszają frustrację.
Podczas walki można parować, można robić jakieś uniki i różne kombinacje, ale po co, skoro przez większość czasu wystarczy naciskanie jednego przycisku? Przy tym postacie na ekranie są często na tyle małe, że na robienie czegokolwiek bardziej skomplikowanego trochę za mało widać. Wprowadzana przez to monotonia szybko zaczyna nużyć.
Nieco lepiej jest w momentach, kiedy bohater chowa katanę, a gracz dostaje możliwość eksplorowania lokacji. Raz, że często zmienia się wtedy perspektywa (wszystkie walki mamy w klasycznym, platformówkowym widoku "2D"). Możemy dzięki temu lepiej przyjrzeć się bardzo urodziwym lokacjom. Dwa, że pojawia się tu pewna wolność, ukryte ścieżki do odkrycia, odskocznia od monotonii naciskania lekkiego ataku.
Czarno-białe piękno
Pod jednym względem nie można "Trek to Yomi" niczego zarzucić. Zarówno pod względem technicznym jak i artystycznym oprawa gry Flying Wild Hog jest czymś bez wątpienia wyjątkowym. Każdy kolejny kadr, lokacja, na którą wchodzi gracz sprawia wrażenie mocno przemyślanego i umieszczonego w celu wywołania bardzo konkretnego efektu.
Wydaje mi się, że bardzo pomaga tu projektowanie gry od początku jako czarno-białej. Nie jest to więc tylko dodatkowy tryb graficzny, jak w przypadku "Ghost of Tsushima", a decyzja artystyczna, podjęta przez twórców. Mogą więc oni świadomie kadrować sceny i wykorzystywać duży kontrast dla podkreślania efektu.
Stąd też bardzo dużo jest tu miejsc z wyraźnie oddzielonymi obszarami światła i cienia. Leśne ścieżki z promieniami słońca przebijającymi przez korony drzew, wyjście z mrocznej kopalni w rażącą biel otwartej równiny, czy nawet przejście przez miejską bramę na rozpościerające się przed nią pola uprawne - scenki takie jak te bez wątpienia zostają w głowie po rozgrywce w "Trek to Yomi" znacznie częściej niż walka czy fabuła.
Wszystko przed nami?
Oczywiście należy tu raz jeszcze mocno podkreślić, że wszystkie powyższe wrażenia opierają się na pierwszej godzinie gry. Zarówno pod względem fabularnym jak i złożoności walki może się tam jeszcze wiele wydarzyć. Mam nadzieję, że tak będzie.
Przy całym swoim krytycyzmie pozostaję więc zainteresowany "Trek to Yomi". Na pewno zostanie mi w pamięci oprawa graficzna tej gry i będę mocno liczył na to, że Flying Wild Hog będzie w stanie zrobić z nią coś więcej.
"Trek to Yomi" ukazać ma się w tym roku na PC oraz konsole PlayStation i Xbox tej i poprzedniej generacji.
Wersję przedpremierową gry udostępnił nam jej wydawca, firma Devolver Digital. Graliśmy na PC. Screeny podchodzą od redakcji.