Uspokajam - Supergiant Games nie przygotowało powtórki z doskonałego Bastionu. Mogło, fani by to pewnie kupili. Jednak Transistor, choć podobnie wygląda i ma kilka elementów wspólnych z poprzedniczką, jest zupełnie inną grą. Nie wiem, czy nie lepszą.

bEThkYvF

Diabeł tkwi w szczegółach

Urzekły mnie trzy elementy. No, właściwie cztery, ale ten ostatni wynika z platformy, więc nie jest aż tak istotny. Grałem na PS4 i to dzięki tej grze poczułem nową generację konsol - ale nie przez grafikę lub efekty, a przez jedną z tych małych innowacji, na które nie zwraca się uwagi. Głośniczek w padzie. Nie jest to zupełna nowość, ale najważniejsze jest, jak go tu wykorzystano.

Bohaterką Transistor jest Red, dziewczyna o czerwonych włosach. Sam Transistor zaś jest przedmiotem o wielkim technologicznym skomplikowaniu. I wyglądzie potężnego miecza. Z przyczyn, których nie chcę tu ujawniać, Transistor mówi do noszącej go Red głosem Logana Cunninghama, narratora z Bastionu. Głos wydobywa się z pada, który trzyma gracz. Nigdy jeszcze tak bardzo nie czułem się bohaterem gry. Zabieg, by to Transistor, a nie anonimowy narrator komentował wydarzenia wypadł fenomenalnie. Cunningham jest niesamowicie gadatliwy - dowcipny, sarkastyczny, ale też zatroskany czy przerażony - a ja słyszę go tuż koło siebie.

bEThkYvH

Podoba mi się animacja, gdy Red ciągnie Transistor za sobą - widać, że jest drobną śpiewaczką, a nie waleczną heroiną z mieczem

Cyberpunkowe malowidła Wspólna historia Red i Transistora, to pierwszy "prawdziwy" element, który mnie urzekł. Można rzec, że dzieje się ona w cyberpunkowych realiach, jednak Supergiant nie poszło w sztampę i nie będziemy oglądać powtórki z Gibsona. Choć przyznaję, chwilami miałem skojarzenia z „Matriksem”, a chwilami z „Ghost in the Shell”. Świat i wydarzenia wydają się nieco odrealnione, jakby ze snu. Nie bez znaczenia są tu tła malowane przez Jen Zee, artystkę odpowiedzialną też za grafikę Bastionu.  Choć to cyberpunk, to nie brakuje ciepłych barw, delikatnych świateł i miękkich przejść. Akcja zaczyna się w mrocznym mieście rozświetlonym kolorowymi neonami, ale zabierze gracza w kilka zaskakujących wyglądem lokacji. Wszystkie są absolutnie śliczne - wielokrotnie robiłem screena myśląc "Ależ piękną będę miał tapetę". Mam ich ze 40. Oprawa nie wyciska z PS4 czy PC siódmych potów, ale i tak zachwyca szczegółami i wyczuciem barw.  Fabuła zaś skupia się na ludziach, nie na technologii, i staje się bardzo osobista, nawet: wzruszająca.

Wspomniałem, że krótkie animacje przerywnikowe również są piękne?

Transistor ma polską wersję językową (na PC i PS4), ale Maciej Kowalik, który tak grał mówi, że tłumaczenie nie jest najdokładniejsze.

bEThkYvN

Lubię gry nieoczywiste, skrywające tajemnicę. Ta zaczyna się od trupa - mężczyzny przebitego Transistorem. I stojącej nad nim Red, która jeszcze przed chwilą dawała koncert w klubie nocnym, a teraz nie może wydobyć z siebie głosu. Czemu nie może już mówić? Czemu jej suknia leży podarta w rogu? Czemu ten mężczyzna zginął? Czemu miasto się wyludniło? Czym są dziwne maszyny krążące po ulicach? Red prowadzona przez wielki miecz przemierza liniowe miasto , a gra powoli udziela odpowiedzi.  Da się je przeczytać w terminalach informacyjnych, wygłasza je Transistor, gdy gracz znajduje się w konkretnym miejscu, jest także ujawniana w bardzo sprytny, powiązany z systemem walki sposób. Gracz musi sam tę układankę poskładać, niewiele powiedziane jest wprost. Mimo skończenia gry nadal nie wszystko jest dla mnie jasne i zapewne podczas NG+ będę jeszcze raz czytał i słuchał, by poznać odpowiedzi.

Czytania nie zabraknie, ale szybko wciągnąłem się w historię miasta

Warto docenić narracyjno-fabularny smaczek, wynikający z tego, że Red nie mówi, a Transistor mówi za dużo. Rozmawiać ze sobą mogą tylko przy terminalach, gdzie dziewczyna wpisuje swoje odpowiedzi  w pole dodawania komentarza pod wiadomością. By następnie skasować je i wpisać komentarz właściwy.

Aktywna pauza, bullet time W odkrywaniu tajemnicy miasta przeszkodzić próbują liczni przeciwnicy. Wbrew pozorom Transistor nie jest hack'n'slashem, choć można próbować  tak grać. Twórcy zdecydowali się na nowy system walki - tak dobry, że nawet pozbawiony historii dawałby masę satysfakcji.

bEThkYvO

Red za pośrednictwem gadającego urządzenia  ma dostęp do rozmaitych umiejętności, tzw. funkcji, jednak naraz może używać tylko czterech. Co z pozostałymi? Każda z nich może posłużyć jako modyfikator działania używanej (trochę jak runy z Diablo): wybuch zwiększa pole rażenia itp. Ewentualnie można ich użyć jako funkcji pasywnych dodających coś całej postaci lub wszystkim umiejętnościom. By jednak zbyt szybko nie stać się zbyt potężnym, gracz w wyborze funkcji ograniczony jest pamięcią Transistora, która nie mieści wielu funkcji.  Warto się kilka razy zastanowić nad najbardziej optymalną kombinacją. Zwłaszcza, że zanim bohaterka zginie, to zamiast życia straci po jednej umiejętności - dobrze czasem mieć cztery słabsze niż dwie, ale każda ulepszona dwoma modyfikatorami.

Wybór kombinacji jest naprawdę spory, choć umiejętności dość standardowe.

Na polu bitwy gra także zmusza do myślenia. Walki toczy się, używając aktywnej pauzy, ale w czasie jej trwania można zaplanować tylko pewną liczbę funkcji lub ruchów - dopóki nie wypełni się pasek energii. Potem Red wykonuje wszystkie działania w bardzo szybkim tempie i następnie musi zaczekać, aż energia się zregeneruje - to trochę dziwny moment, gdy gracz może tylko biegać i chować się za przeszkodami. Z czasem nauczyłem się, że na koniec tury warto włączyć niewidzialność albo przeciągnąć jednego z wrogów na swoją stronę. Poza tym niektóre umiejętności znoszą, wzmacniają lub aktywują działanie innych, a ciosy w plecy bolą wrogów bardziej, więc kolejność i miejsce użycia też mają znaczenie.

Każde starcie to mała, niezbyt trudna zagadka logiczna: czego użyć, na kim, w jakiej kolejności, gdzie się potem schować. Najlepiej widać to w pobocznych wyzwaniach, gdzie gra zleca nam pokonanie wrogów w jednej turze, na czas, przy użyciu limitowanej liczby umiejętności albo, po prostu, przetrwanie. Trzeba się naprawdę nagimnastykować. Na początku czułem się zagubiony, ale im dłużej wgryzałem się w system walki, tym lepiej mi się grało. Pod koniec było nawet odrobinę za łatwo, ale gra pozwala włączyć modyfikatory, które dodają utrudnienia, ale też zwiększają zdobywane doświadczenie.

bEThkYvP

Pole walki w czasie pauzy wygląda jak gra wideo.

Wspomniałem,  że system walki pozwala lepiej odkryć fabułę - każda z umiejętności bojowych wiąże się bowiem z jakimś mieszkańcem miasta. Nie zdradzę, dlaczego. Niemniej, użycie umiejętności jako aktywnej, pasywnej i modyfikatora pozwala odblokować trzy fragmenty biografii danej postaci. Jest tu dość dużo czytania, więc w takich momentach tempo gry odrobinę zwalnia, ale warto poświęcić chwilę, by poznać kilka ciekawych person i zrozumieć, co stało się w mieście. W ten sposób gra zachęca do przekładania umiejętności z miejsca na miejsce i próbowania nowych kombinacji w walce. Unika problemu, jaki czasem mają hack'n'slashe, gdzie z dwudziestu umiejętności używa się w końcu trzech.

Transistor - zwiastun premierowy Patrz i płacz (ze wzruszenia) Fabuła, system walki - to dwie rzeczy. Trzecia, która mnie zachwyciła, to oczywiście fakt, jak Transistor oddziałuje na wzrok i słuch. Pisanie obowiązkowego akapitu „Jak to brzmi i wygląda” zawsze uważałem za zbędne - mamy XXI wiek i obrazki doskonale pokazują piękną grafikę. O muzyce pisać ciężko, zgodnie z przypisywanym czasem Frankowi Zappie powiedzeniem: „pisanie o muzyce jest jak tańczenie o architekturze”. Na szczęście Supergiant Games umożliwia odsłuch całej ścieżki dźwiękowej w sieci. Polecam zacząć od „We all become” znanego ze zwiastunów, a potem popłynąć, gdzie Was muzyka poniesie.

bEThkYvQ

Gdy Transistor po ok. 10 godzinach się skończył, żałowałem, że to już. Wciągnąłem się, połknąłem go na raz i jestem zachwycony: grafiką, atmosferą, historią i sposobem, w jaki została opowiedziana.  Oczywiście, czeka mnie jeszcze trudniejsze New Game+, kończenie wyzwań, ale nie odkryję już nowych tajemnic. To kiedy następna gra?

Paweł Kamiński

Platformy:PS4, PC Producent: Supergiant Games Wydawca: brak Dystrybutor: dystrybucja cyfrowa Data premiery: 20.05.2014 PEGI: 12 Wymagania: procesor Dual Core CPU - 2.6ghz, 4 GB pamięci RAM, karta graficzna 1GB VRAM: Intel HD 3000 GPU / AMD HD 5450 / Nvidia 9400 GT

Grę do recenzji udostępniło Sony Computer Enterainment Polska. Testowaliśmy wersję na PS4. Screeny pochodzą od redakcji.

Komentarze (0)
bEThkYwD