Jeśli już przy mapie strategicznej jesteśmy, to warto dodać, że ta też doczekała się kilku znaczących zmian. Niestety nadal mamy system wprowadzony w ROME II, zatem miasta łączą się w prowincje i dopiero kontrola nad całym obszarem umożliwia podejmowanie ważnych decyzji w postaci dekretów. Uproszczono natomiast inne elementy. Nie możemy już ustalać wysokości podatków w poszczególnych miastach (choć nadal da się je zwolnić z tego obowiązku), dużo łatwiej też o spokój wśród mieszkańców, bo w końcu zrezygnowano ze statystyki „squalor”, która spędzała sen z powiek większości graczy. W końcu, nasi bohaterowie nie umierają ze starości, a małżeństwem w ogóle nie musimy się przejmować.Uproszczenia nie oznaczają jednak, że jest łatwo. Wręcz przeciwnie – pod wieloma względami jest trudniej, ale też całość ma dużo większy sens niż w przypadku ostatnich odsłon, a porażka zwykle wynika z naszych błędów, a nie widzimisię programistów.A o te nietrudno. Poza klasyczną walką z innymi frakcjami, co jakiś czas mają miejsce najazdy sił Chaosu. Najpierw przybywają agenci, którzy zaczynają siać spaczenie na zajmowanych przez siebie ziemiach. Jeśli wartość spaczenia będzie za wysoka, nasze wojska zaczną ponosić straty, a w miastach spadnie porządek publiczny, co z kolei może doprowadzić do buntów.Chwilę po agentach nadciągają natomiast właściwe siły – dzikie plemiona z północy, Vargowie i korsarze. Poza tym, że dodatkowo podnoszą poziom spaczenia, to jeszcze rabują nasze włości, całkowicie plądrując i niszcząc wszystkie napotkane po drodze miasta. Tak, w końcu można rozwalać miasta do takiego stopnia, że zostają po nich ruiny. Tylko po co?Ano po to, że nie wszystkie da się przejąć. Grając Imperium nie zdobędziemy miasta należącego do Zielonoskórych czy Krasnoludów, a Orki nie mają czego szukać w ludzkich osiedlach (poza grabieżą oczywiście). Dochodzi zatem do sytuacji, w której co prawda splądrujemy „niekompatybilne” miasto, ale nic więcej z nim nie zrobimy. Nie zbudujemy tam swojej infrastruktury, nie zajmiemy kolejnej prowincji. A skoro my nie możemy tego zrobić, to po co dawać taką szansę przeciwnikowi?Bitwy taktyczne to z jednej strony stary, dobry Total War i to w naprawdę porządnym wydaniu, a z drugiej kolejny dowód na to, że to coś dużo więcej, niż kolejna część z nakładką fantasy, bo Creative Assembly wprowadziło naprawdę sporo zmian do tego trybu.Przede wszystkim lordowie i generałowie z poprzednich części zostali zastąpieni przez bohaterów, którzy nie są już tylko mocniejszymi wersjami pospolitych jednostek, a naprawdę potężnymi postaciami ze swoim własnym wyposażeniem, wierzchowcami, drzewkami rozwoju i umiejętnościami specjalnymi. Te są różne – typowi dowódcy wojskowi potrafią motywować żołnierzy i podnosić ich morale, z kolei magowie dysponują czarami pokroju ognistych kul, czy wszelkiej maści buffów i debuffow dla okolicznych jednostek.Kolejną nowością jest pozbawienie standardowych oddziałów umiejętności specjalnych. Łucznicy nie mogą już strzelać płonącymi strzałami, kawaleria nie utworzy klina, a już na pewno nikt nie stanie w większym odstępie od kumpli z oddziału, żeby zminimalizować straty od ostrzału. Zostały natomiast standardowe polecenia typu postawy, czy rozkaz utrzymania dystansu przez strzelców.