Total War: Warhammer – recenzja. Najlepszy Total War od lat?
Nie będę owijał w bawełnę – jest dobrze, choć mogłoby być lepiej. Nie dużo, ale jednak.
Choć bardzo lubię serię Total War to od jakiegoś czasu zauważyłem, że grom Creative Assembly zaczęło czegoś brakować. Mimo że każdy tytuł, nawet ROME II, którego start był jedną wielką katastrofą, był naprawdę udany, to jednak przydałby się jakiś powiew świeżości. Ten nadszedł właśnie z siłą orczego Waaagh! plądrującego należące do Imperium ziemie. I nie chodzi tylko o fakt, że pierwszy raz w historii twórcy porzucili realia historyczne na rzecz fantasy.Na start jednak małe rozczarowanie – dostępne są tylko cztery frakcje, choć w momencie czytania tego tekstu dochodzi jeszcze piąta, Chaos. Na szczęście SEGA poszła po rozum do głowy i wyznawcami Mrocznych Bóstw zagrają nie tylko ci, którzy złożyli zamówienia przedpremierowe. Zatem do wyboru mamy pięć ras. Nadal mało. Gdzie Elfy i ich mroczni bracia? Gdzie Skaveni? Pewnie w DLC.Ciekawe, że Imperium, Krasnoludy, Orkowie, Chaos i Wampiry to jednocześnie mało i dużo. Mało, bo w poprzednich odsłonach mieliśmy do wyboru więcej frakcji. Dużo, bo tym razem są one wyraziste, ciekawe i różnią się czymś więcej, niż tylko kosmetyką. Tak naprawdę już w tym momencie pokuszę się o stwierdzenie, że mamy do czynienia z pięcioma różnymi grami, bo sposób rozgrywki diametralnie różni się między poszczególnymi rasami. Trochę jak w starych RTS-ach, gdzie każda frakcja miała swoją kampanię.Gra Imperium jest najbardziej zbliżona do tego, do czego przyzwyczaiły nas poprzednie Total Wary. Jednostki są klasycznie podzielone oraz zbalansowane tak, że ludzka armia w niczym nie jest ani szczególnie dobra, ani bardzo słaba. Na poziomie mapy strategicznej jest podobnie – musimy dbać o odpowiedni balans między rozwojem wojskowym i ekonomicznym, a naszym celem na początku jest zjednoczenie licznych ludzkich frakcji pod sztandarem Imperatora Karla Franza. Imperium ma też jedną, ciekawą opcję – nadawanie stanowisk bohaterom, dzięki czemu dostają oni bonusy do statystyk.Inaczej jest z Krasnoludami. Nie mają oni kawalerii i nie posługują się magią, a jednostki brodatych pokurczy są bardzo powolne, za to trudno je złamać. Z drugiej strony demonami prędkości być nie muszą, bo cierpliwie czekają, aż zdziesiątkowane przez ogień artylerii wojska przeciwnika wejdą w zasięg Irondrake’ów, którzy zaleją je morzem ognia. Później wystarczy napuścić na wroga wojowników z toporami i młotami, by dokończyli dzieła. Na mapie strategicznej Krasnoludy dysponują najbardziej rozbudowanym drzewkiem technologicznym, a zadania działają na zasadzie kolejnych wpisów do Wielkiej Księgi Uraz.Wampiry natomiast polegają na dużej liczbie słabszych jednostek wspieranych naprawdę potężnymi latającymi stworami. Ponadto mogą rekrutować swoje armie w miejscach większych bitew, po prostu przyzywając nieumarłych, a do tego ich bohaterowie i niektóre budynki generują wampiryczne zepsucie rozlewające się na sąsiednie prowincje. Bez niego nasze jednostki będą ponosiły straty, a jeśli osiągnie ono odpowiedni poziom, wrogie miasta zbuntują się i łatwiej będzie je zająć.
Najfajniejsze jednak, i to pod każdym względem, są Orki, czy w zasadzie wszystkie rasy zebrane pod wspólną nazwą Zielonoskórych. Gra nimi jest nie tylko najciekawsza, ale też najśmieszniejsza, a opisać można ją jednym słowem: „Waaaaagh!”.Miasta generują straty? Waaaaagh! Cza złupić kolejne! Mieszkańcy się buntują? Waaaaagh! Cza lać się dalej! Przegraliśmy bitwę? Waaaaagh! Cza wysłać wincej chłopakuff! Waaaaagh! Waaaaagh! i jeszcze raz Waaaaagh! Serio, filozofia Waaaaagh! jest tu bardzo dobrze oddana. Orki muszą ciągle walczyć, bo jeśli za długo siedzą w miejscu – zaczynają tłuc się między sobą, co powoduje straty w armii. Z drugiej strony, częste bitki są nagradzane, bo jeśli poziom naszego Waaaaagh! będzie dostatecznie wysoki, dostaniemy swoje… Waaaaagh!, które jest darmową armią podążającą za naszymi głównymi siłami. Armia ta może służyć za posiłki w toczonych przez nas bitwach, albo działać samodzielnie, atakując siły wroga, czy zdobywając jego miasta.Sama rozgrywka też jest bardzo dobrze zaprojektowana. I to, o dziwo, na obu płaszczyznach – strategicznej i taktycznej. Pamiętacie pierwszy element z ROME II? Przecież mapa strategiczna była tam nudna do bólu i to nie tylko przez długi czas oczekiwania na ruchy komputera. Po prostu nic się nie działo. Inne frakcje robiły jakieś dziwne podchody, dzieliły swoje armie na dziesiątki mniejszych, a jak już doszło do oblężenia, to po kilku turach wróg wycofywał się i prosił o pokój.Tutaj jest zupełnie inaczej. Na mapie ciągle coś się dzieje i bardzo mało jest bezsensownych ruchów. W samym tylko Imperium pomniejsze frakcje ciągle ze sobą walczą, zawierają sojusze, knują, a nawet łączą ze sobą przez konfederacje, dzięki czemu z dwóch nacji robi się jedna. Tym razem dyplomacja odgrywa istotną rolę, choć nie uchroniła się przed błędami poprzednich części.Przede wszystkim nie ma już sensu zawierać paktów ze wszystkimi dookoła, by mieć chwilę spokoju i po kolei zajmować kolejne terytoria. Nauczony doświadczeniem z poprzednich części właśnie tak robiłem na początku, ale nie wziąłem pod uwagę jednego – nie tylko ja zawierałem sojusze, a akurat w tej odsłonie wszyscy trzymają się ustaleń. W ten sposób zablokowałem sobie możliwość zdobywania kolejnych terytoriów, bo choć kontrolujące je frakcje w pojedynkę były słabe, to miały pozawieranych tyle sojuszy obronnych, że razem stanowiły potężną siłę. Zresztą przekonałem się o tym na własnej skórze, bo kiedy zaatakowałem Talabecland nagle okazało się, że walczę też przeciw Krasnoludom, które bardzo szybko doprowadziły mnie do upadku.
Jeśli już przy mapie strategicznej jesteśmy, to warto dodać, że ta też doczekała się kilku znaczących zmian. Niestety nadal mamy system wprowadzony w ROME II, zatem miasta łączą się w prowincje i dopiero kontrola nad całym obszarem umożliwia podejmowanie ważnych decyzji w postaci dekretów. Uproszczono natomiast inne elementy. Nie możemy już ustalać wysokości podatków w poszczególnych miastach (choć nadal da się je zwolnić z tego obowiązku), dużo łatwiej też o spokój wśród mieszkańców, bo w końcu zrezygnowano ze statystyki „squalor”, która spędzała sen z powiek większości graczy. W końcu, nasi bohaterowie nie umierają ze starości, a małżeństwem w ogóle nie musimy się przejmować.Uproszczenia nie oznaczają jednak, że jest łatwo. Wręcz przeciwnie – pod wieloma względami jest trudniej, ale też całość ma dużo większy sens niż w przypadku ostatnich odsłon, a porażka zwykle wynika z naszych błędów, a nie widzimisię programistów.A o te nietrudno. Poza klasyczną walką z innymi frakcjami, co jakiś czas mają miejsce najazdy sił Chaosu. Najpierw przybywają agenci, którzy zaczynają siać spaczenie na zajmowanych przez siebie ziemiach. Jeśli wartość spaczenia będzie za wysoka, nasze wojska zaczną ponosić straty, a w miastach spadnie porządek publiczny, co z kolei może doprowadzić do buntów.Chwilę po agentach nadciągają natomiast właściwe siły – dzikie plemiona z północy, Vargowie i korsarze. Poza tym, że dodatkowo podnoszą poziom spaczenia, to jeszcze rabują nasze włości, całkowicie plądrując i niszcząc wszystkie napotkane po drodze miasta. Tak, w końcu można rozwalać miasta do takiego stopnia, że zostają po nich ruiny. Tylko po co?Ano po to, że nie wszystkie da się przejąć. Grając Imperium nie zdobędziemy miasta należącego do Zielonoskórych czy Krasnoludów, a Orki nie mają czego szukać w ludzkich osiedlach (poza grabieżą oczywiście). Dochodzi zatem do sytuacji, w której co prawda splądrujemy „niekompatybilne” miasto, ale nic więcej z nim nie zrobimy. Nie zbudujemy tam swojej infrastruktury, nie zajmiemy kolejnej prowincji. A skoro my nie możemy tego zrobić, to po co dawać taką szansę przeciwnikowi?Bitwy taktyczne to z jednej strony stary, dobry Total War i to w naprawdę porządnym wydaniu, a z drugiej kolejny dowód na to, że to coś dużo więcej, niż kolejna część z nakładką fantasy, bo Creative Assembly wprowadziło naprawdę sporo zmian do tego trybu.Przede wszystkim lordowie i generałowie z poprzednich części zostali zastąpieni przez bohaterów, którzy nie są już tylko mocniejszymi wersjami pospolitych jednostek, a naprawdę potężnymi postaciami ze swoim własnym wyposażeniem, wierzchowcami, drzewkami rozwoju i umiejętnościami specjalnymi. Te są różne – typowi dowódcy wojskowi potrafią motywować żołnierzy i podnosić ich morale, z kolei magowie dysponują czarami pokroju ognistych kul, czy wszelkiej maści buffów i debuffow dla okolicznych jednostek.Kolejną nowością jest pozbawienie standardowych oddziałów umiejętności specjalnych. Łucznicy nie mogą już strzelać płonącymi strzałami, kawaleria nie utworzy klina, a już na pewno nikt nie stanie w większym odstępie od kumpli z oddziału, żeby zminimalizować straty od ostrzału. Zostały natomiast standardowe polecenia typu postawy, czy rozkaz utrzymania dystansu przez strzelców.
Trochę dziwne, ale wiecie co? Zupełnie to nie przeszkadza, a wręcz przeciwnie – pozwala skupić się na czystej rozgrywce, która sprawia naprawdę dużo frajdy. Tym bardziej, że dostaliśmy dwa zupełnie nowe dla serii rodzaje jednostek – latające i olbrzymy.Pierwsze to domena przede wszystkim Wampirów. Dzięki nim możemy przeprowadzić szybki zwiad, wiązać walką jednostki dystansowe przeciwnika, albo przeprowadzić niespodziewany atak na tyły wroga. Bardzo przydają się też przy oblężeniach, podczas których wspierają artylerię i machiny oblężnicze.Olbrzymy natomiast… cóż, chyba nikt się nie zdziwi kiedy powiem, że niewielu jest takich, co stanęli naprzeciw trolla i wyszli z tego bez szwanku. Oczywiście każda frakcja ma swoje potężniejsze jednostki, jak choćby imperialne czołgi parowe, ale praktycznie żadna z nich nie może równać się z siłą trolla. No może wampirze Vargheisty, choć też z trudem.Podobnie jak w przypadku mapy strategicznej, także w bitwach widać różnice między poszczególnymi rasami. Krasnoludy nie posługują się magią i nie mają kawalerii, za to świetnie radzą sobie z obroną i są bardzo zdyscyplinowane. Silnie polegają też na jednostkach dystansowych, które swoją drogą całkiem nieźle radzą sobie w walce wręcz. Ludzie starają się być dobrzy we wszystkim, choć ich największą siłą jest ciężka kawaleria i kirasjerzy mogący ostrzałem nękać jednostki przeciwnika. Do tego muszkieterzy skutecznie potrafią przetrzebić szeregi nacierającego wroga.Wampiry z kolei mają jedne z najsłabszych jednostek podstawowych w całej grze, zombie i szkielety często nie zdążą nawet dojść do linii wroga, za to jest ich na tyle dużo, że skutecznie zajmują żołnierzy przeciwnika, podczas gdy nasze potężniejsze jednostki latające zakradają się od tyłu. Poza tym śmierć nie jest dla nieumarłych większym problemem, bo mogą oni wskrzeszać jednostki na polu bitwy. A do tego morale ich nie obowiązuje, zatem nigdy nie złamią szyku i nie uciekną, za to wywołują strach wśród przeciwników.Orki natomiast… Orki są orcze do bólu. Waaaaagh! i do przodu, taktyką zajmiemy się później, albo wcale! Lejem brodatych kurdupluf! Ich siła leży w kupie, choć Zielonoskórzy w odróżnieniu od swoich nieumarłych kolegów nie przejmują się strategią – ot, zalać przeciwnika zieloną falą. Orki mają też największy problem z morale, bo bardzo łatwo ich przepędzić, a już szczególnie jednostki Goblinów. Podobny problem mają z celnością broni dystansowej i w pewnym momencie zacząłem się zastanawiać, czy w ogóle jest sens rekrutować jednostki wyposażone w łuki, czy artylerię. Za to kiedy dojdziemy już do trolli i innych gigantycznych pająków. Wtedy przeciwnik nie ma szans.
Właśnie te wyraziste różnice robią cały fun w grze, każdą frakcją gra się inaczej na wszystkich płaszczyznach i do każdej trzeba stosować inną taktykę. Na tym etapie mógłbym skończyć recenzję, przejść do podsumowania, ogłosić Total War: Warhammer najlepszą częścią całej serii, dać TRZEBA, pięć gwiazdek, rekomendację do strategii roku i oficjalną pieczęć więźnia Warhammera, którym jestem. Niestety tego nie zrobię, bo…
Co z tego, że komputer mądrze zawiera sojusze i wywiązuje się ze zobowiązań, skoro nadal zdarzają się mu zachowania co najmniej dziwne, a często nieracjonalne. Gram najpotężniejszą ludzką frakcją, posiadam liczne armie i kontroluję największy obszar. Moje wojska stoją na granicy Middenheimu, proponuję sojusz, bo tak mi wygodniej. I co? I sztuczna inteligencja dochodzi do wniosku, że nie warto ze mną rozmawiać.Mimo wszystkiego co do tej pory napisałem, Total War: Warhammer nie ustrzegł się kilku schorzeń, które trawią tę serię od dłuższego czasu, a największą bolączką jest, jak zwykle, dyplomacja. Choć ta działa lepiej niż w kilku ostatnich częściach, nadal daleko jej do ideału, czy choćby dobrze opracowanego systemu.
Kiedy indziej podczas trwającej w najlepsze inwazji Chaosu chciałem zjednoczyć, choćby na chwilę, zwaśnionych ludzi, ale ci mieli ciekawsze rzeczy do roboty, jak małe wojenki o nic nieznaczące prowincje. Jasne, ten okres to doskonały czas na poszerzenie swoich wpływów i naprawdę sporo można zyskać, ale nie w sytuacji, kiedy kolejne miasta są równane z ziemią przez hordy dzikusów. A już kompletnym kuriozum było, kiedy grając Zielonoskórymi dostałem propozycję zawarcia sojuszu obronnego od… Krasnoludów.Kolejny problem to bohaterowie i ich umiejętności specjalne. Fajnie, że są, ale grając odnosi się wrażenie, że bez czarów i innych mocy niewiele by się zmieniło. Po prostu są za słabe, co dziwnie kontrastuje z potęgą samych bohaterów. Do tego system magii jest strasznie irytujący, bo im częściej rzucamy czary, tym wolniej odnawia się „mana”, co powoduje, że możemy to robić co najwyżej kilka razy na bitwę.Trochę brakuje też klimatu „Młotka”. Ten przejawia się w oprawie audiowizualnej, bo jednostki zaprojektowane i wykonane są świetnie, a muzyka dobrana została idealnie. Ciągle jednak czegoś brakuje. Jakiejś głębszej historii, czy fabuły w ogóle. Total War to niby gry na zasadzie „sam napisz swoją opowieść”, ale Warhammer już taki nie jest i całości nie ratują nawet trafiające się co jakiś czas misje fabularne. Przydałoby się choćby coś na kształt Mark of Chaos, gdzie pewne tło jednak było.W ten sposób dochodzimy do werdyktu. W Total War: Warhammer na pewno zagrać trzeba, bo to po prostu solidny Total War, dużo lepszy od poprzednich części, także pod względem technicznym. Gra jest dopracowana i nie zauważyłem większych błędów. Przy okazji Creative Assembly pokazało, że da się tchnąć powiew świeżości w wydawałoby się zastałą serię. Jeśli natomiast chodzi o stosowane od niedawna gwiazdki, to będzie 4,5/5 – z tego samego powodu, co powyżej, bo mimo pewnych niedoróbek gra się świetnie. No i zobaczymy, czy twórcy wyciągną wnioski na przyszłość, w końcu mają powstać jeszcze dwie gry z tego uniwersum.
Platformy: PC
Producent: Creative Assembly
Wydawca: SEGA
Dystrybutor w Polsce: CENEGA
Data premiery: 24.05.2016 r.
PEGI: 16
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Screeny pochodzą od redakcji.
Wymagania: Procesor Intel Core 2 Duo 3 GHz, 3 GB RAM, AMD Radeon 5770 1 GB VRAM/NVIDIA GTS 450 1 GB RAM/Intel HD4000, 35 GB wolnej przestrzeni na dysku.