Total War: Warhammer II – recenzja. DLC w cenie pełnej gry

DLC, które jest równie dobre w zapewnianiu rozrywki, co udawaniu, że jest pełnoprawną grą.

Total War: Warhammer II – recenzja. DLC w cenie pełnej gry
Bartosz Stodolny

Wobec Total War: Warhammer II miałem dużo większe oczekiwania niż w przypadku pierwszej części. Tam wystarczyła mi dopracowana gra, która bardzo dobrze zmiksowała serię „strategii totalnych” z pasującym do niej bitewniakiem od Games Workshop. Rok temu wyszło świetnie, jak jest teraz? Różnie.

Platformy: PC

Producent: Creative Assembly

Wydawca: Sega

Dystrybutor w Polsce: Cenega

Wersja PL: Tak

Data premiery: 28.09.2017

Wymagania: Windows 7 64-bit, Intel Core2Duo 3.0 GHz, 5 GB RAM-u, Nvidia GTX 460/Radeon HD 5770

Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Obrazki pochodzą od redakcji.

Wyjaśnijmy sobie, o co chodzi z tym DLC, bo to dość istotna sprawa. Sequel wprowadza zmiany; niektóre kosmetyczne, inne istotne, jeszcze inne rewolucyjne. Mamy też zupełnie nową, wielką mapę. Mamy nowe frakcje, niestety tylko cztery na start. Mamy oczywiście potencjał na kolejne frakcje w dodatkach i nie ma w tym nic złego. A jednak grając w Total War: Warhammer II, nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że to tylko dodatek. Bardzo rozbudowany i świetnie zaprojektowany, ale jednak dodatek. DLC za 200 złotych (no, 170, bo za tyle można kupić grę w polskich sklepach).Siłą rzeczy nie uniknę porównań do pierwszej części, zatem tak jak Total War: Warhammer wprowadził wiele nowości do całej serii strategii od Creative Assembly, tak sequel rozwija ten trend. Mamy usprawniony interfejs, moim zdaniem najlepszy w historii gier Total War. Wszystko jest czytelne i łatwo dostępne, ale najbardziej cieszą drobiazgi. Teraz w dowolnej chwili przyspieszymy lub zwolnimy działania SI na mapie strategicznej, a wszelkie niewykonane czynności zobaczymy w formie powiadomień na przycisku zakończenia tury, gdzie albo łatwo je ominiemy, albo po kliknięciu przeniesiemy się do celu. Miłym dodatkiem jest też możliwość darmowego teleportowania głównego bohatera do misji fabularnej, bo łażenie i tak powolnym Lordem Mazdamundim po dodatkowo spowalniającej dżungli Lustrii jest wystarczająco męczące.

Przejdźmy do tych lordów, bo ile można o interfejsie. Cztery rasy, po dwóch lordów na każdą, łącznie osiem kampanii. Brzmi nieźle, choć w praniu sprawdza się różnie. Poszczególne rasy różnią się między sobą jeszcze bardziej niż w pierwszej części. Mamy standardowe różnice, czyli jedni lepiej strzelają, inni jeżdżą konno, a jeszcze inni zatrudniają potężnych magów, ale dochodzi coś jeszcze – unikalne dla każdej rasy surowce, którymi dysponują wszyscy poza jaszczuroludźmi.Jest to o tyle ciekawe, że niejako wymusza styl gry zgodny z charakterystyką danej rasy. Weźmy takich skavenów. Jakie szczurki są, każdy widzi – powykręcane przez Spaczeń, ciągle kombinujące, żyjące pod ziemią i wiecznie głodne. Ich surowcem jest zatem jedzenie, które nie tylko pozwala utrzymywać armie i odprawiać rytuały, ale jest też potrzebne do zakładania nowych osad. Tutaj dostajemy też ciekawą mechanikę związaną ze skavenami; przejmując miasto, budujemy – po pierwsze – pod nim, więc z powierzchni wygląda jak ruiny, a po drugie poświęcając więcej żarcia, możemy od razu zbudować je na wyższym poziomie.A jak zdobywamy jedzonko? No oczywiście, że rabując, napadając i biorąc do niewoli (nie chcielibyście trafić do skaveńskiej niewoli). To wymaga też myślenia, bo utrzymanie wszystkiego kosztuje pokarm, więc warto się zastanowić, czy na pewno potrzebujemy zdobywać kolejne miasto, czy nie lepiej po prostu je zrabować, a zdobyte tak zapasy przeznaczyć na rozwój.System ten działa naprawdę dobrze i buduje klimat Warhammera, a fakt, że gra wymusza pewien rodzaj rozgrywki akurat w tym przypadku nie przeszkadza. Z jednym wyjątkiem - elfy wysokiego rodu. Te długouche, nudne, zapatrzone w siebie i aroganckie mendy „Młotka” i każdego settingu fantasy, jaki kiedykolwiek powstał. W teorii ich system wpływów mógł być najlepszym w całej grze, z możliwością ingerowania w stosunki dyplomatyczne między frakcjami. W praktyce nigdy nie udało mi się w ten sposób nakłonić nikogo do zawarcia ze mną sojuszu czy zerwania go z kimś innym, a o dołączeniu do konfederacji zupełnie mogłem zapomnieć. Zostałem za to z koniecznością wykonywania zlecanych misji i rozwiązywania pierdółkowatych problemów elfickiego dworu, gdzie wielkim nietaktem jest, jeśli Dandelion Smarkaty nie zatańczy z lady Różą de Weźidźstądiniewracaj. Oczywiście zignorować tego nie można, bo dzięki wpływom rekrutujemy lordów niebędących nieudacznikami.Jednak największą zmianą jest kampania, a raczej sposób jej prowadzenia. Nadal jest to mapa strategiczna i zarządzanie swoim państwem, bitwy, rozbudowa, dyplomacja i wszystkie elementy znane z poprzednich odsłon, ale teraz doszedł nam jeszcze jeden czynnik – konkretny cel. Musimy przejąć kontrolę nad Wielkim Wirem, przez który magia dostaje się do świata.

Robimy to, odblokowując kolejne rytuały, a żeby nie było nam za łatwo – pozostałe duże frakcje próbują osiągnąć to samo, co dość wyraźnie pokazuje nam pasek postępów na górze ekranu. Żeby jeszcze utrudnić, podczas odprawiania rytuału, co zwykle trwa około 10 – 20 tur, do świata dostaje się nie tylko magia, ale wszelkiej maści ścierwo chaosu, które w magiczny sposób pojawia się w okolicy miast przeprowadzających obrzędy. No, to żeby jeszcze pokomplikować, w momencie odpalenia rytuału wchodzimy w stan wojny z resztą frakcji, które poza swoimi wojskami mogą wysłać też „armie interwencyjne” – sterowane przez komputer jednostki mające przeszkodzić w dopełnieniu rytuału.Ta kampania to najlepsze, co spotkało serię od lat. Pierwszy Warhammer pokazał, że można tchnąć powiew świeżości, dodając do niej magię, latające jednostki i frakcje różniące się czymś więcej niż kosmetyką i niektórymi statystykami. Teraz ekipa z Creative Assembly zrobiła coś znacznie większego – dodała do gry dynamikę i towarzyszące jej napięcie.Nie wystarczy już spokojnie się rozbudowywać, zdobywać kolejne prowincje, szkolić jednostki i tak dalej. Teraz przez tych 200 – 250 tur potrzebnych na ukończenie kampanii trzeba też gonić, bo przeciwnik nie śpi i odprawia swoje rytuały. Zrobi to szybciej od nas – przegrywamy. Dlatego człowiek stara się robić wszystko naraz. Tutaj coś zdobędę jedną armią, bo każda prowincja to dodatkowe punkty potrzebne do rozpoczęcia rytuału, tam będę sobie radził z buntownikami, a jak w końcu odpalę obrzędy, to jeszcze będę musiał bronić trzech miast przed wrogiem.

Nagle też okazuje się, że konfederacje i dyplomacja mają sens, bo dużo łatwiej jest wcielić kogoś do swojego imperium niż żmudnie zdobywać jego tereny prowincja po prowincji. Szkoda tylko, że dyplomacja nadal leży, bo ileż mogę namawiać kogoś, kto mnie uwielbia, z kim mam wszystkie możliwe sojusze i od kogo jestem dużo potężniejszy, na dołączenie do mnie? No, ale też nie ma co narzekać - dyplomacja to od lat słaby punkt Total Wara, a poza tym to nie Europa Universalis - tu liczy się przede wszystkim sieczka na polu bitwy.A jakaż ta sieczka jest satysfakcjonująca i piękna! To znaczy sztuczna inteligencja nadal nie stanowi większego wyzwania dla bardziej ogarniętych graczy i możecie się spodziewać podobnego doświadczenia co w poprzedniej części, choć i tutaj pojawiły się drobne zmiany, jak na przykład uniwersalne jednostki, które równie dobrze radzą sobie na odległość, co w zwarciu. Różnice między poszczególnymi rasami są bardzo istotne - elfy polegają na włócznikach i jednostkach strzelających, skaveni zalewają przeciwnika słabymi jednostkami, ale najpierw zmiękczają go artylerią, a jaszczuroludzie… powiem wam, że widok stegadona wbijającego się w oddział elfickich łuczników to piękny widok.Bo Total War: Warhammer II to w ogóle piękna gra. Tereny są dużo bardziej zróżnicowane, bo mamy i pustynie, i las tropikalny, i mroźne pustkowia, a modele jednostek to istny majstersztyk. Szczególnie jaszczuroludzi i skavenów, gdzie pierwsi są bardzo kolorowi (w pasującej do settingu stylistyce), a drudzy poubierani w różne szmaty i skrawki wyposażenia zdobytego na pokonanych wrogach. I jak oni się ruszają! Nieraz łapałem się na pauzowaniu bitwy, przechodzeniu w tryb foto i przyglądaniu się przez parę minut skaczącym na przeciwnika saurusom czy klanbraciom rozbijanym przez szarżę srebrnych hełmów.Niestety, to wszystko kończy się wraz z odprawieniem finalnego rytuału i ostatnią, sztampową, ale jakże warhammerową, bitwą. Grze wybitnie brakuje endgame’u, który jak zwykle w serii sprowadza się do malowania mapy na kolor swojej frakcji. Naprawdę zaczynam obawiać się o losy kampanii Mortal Empires, czyli połączonych map z obu części. Najgorsze jednak jest to, że niezależnie od frakcji i jej celu, po opanowaniu Wiru praktycznie nic się nie zmienia. Jasne, dostajemy trochę bonusów w statystykach i doświadczeniu, przeciwnicy mają trudniej z magią, a wszystkie pozostałe frakcje mniej nas lubią, ale sama rozgrywka przestaje w jakikolwiek sposób różnić się od tego, co oferowała jedynka. I nie, dodatek w postaci klimatu, który różnie wpływa na poszczególne rasy nie ma tutaj większego znaczenia.Zabrakło mi czegoś na kształt rozwiązania z Shoguna II, gdzie po osiągnięciu odpowiednio silnej pozycji, wszyscy wypowiadali nam wojnę i rzucali się na nas. Tutaj teoretycznie to występuje, bo po odprawieniu finalnego rytuału nie jesteśmy w stanie zawrzeć pokoju z głównymi frakcjami, ale w praktyce mapa jest na tyle duża, że prawdopodobieństwo starcia z więcej niż jedną, może dwoma, jest minimalne.Tym oto sposobem dochodzimy do noty końcowej, która tak oczywista nie jest. Creative Assembly na pewno nie wykonało kroku wstecz i usprawnienia pojawiły się niemal wszędzie tam, gdzie było na nie miejsce. Do tego doszła naprawdę świetna kampania fabularna, która może nie zachwyca poziomem scenariusza (ten jest wybitnie warhammerowy), ale dodaje coś dotąd w grach z serii Total War niespotykanego - wspomnianą już dynamikę rozgrywki. I gdybym nie grał w poprzednią część, spokojnie wystawiłbym 4,5, może nawet 5, bo jako osobny byt jest to kapitalny Total War. Problem pojawia się w sytuacji, gdy na koncie ma się też jedynkę. Wtedy, mimo tych wszystkich zmian i usprawnień, to nadal Total War: Warhammer, a mimo dwójki w tytule jest to, przynajmniej dla mnie, bardzo rozbudowane DLC. Nadal świetne, ale jednocześnie za małe, by nazwać je pełnoprawną grą z rewolucyjnymi zmianami choćby ze względu na fakt, że po skończeniu kampanii nie oferuje więcej niż poprzedniczka. Dlatego przeklinam punktowy system ocen. Bo mimo wad, tytuł po prostu zasługuje na "warto", ale z gwiazdek wychodzi mi 3,5.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzjesegacreative assembly
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (8)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.