Total War: Rome II - recenzja

Najnowsza odsłona serii Total War wnosi do zabawy ciekawe nowości i, choć nie obyło się bez kilku wpadek, jest zdecydowanie dobrą produkcją.

Total War: Rome II - recenzja
marcindmjqtx

Ocena: 4/5 Strategie to złożone gry, więc wiele mankamentów wychodzi po setkach, a nawet tysiącach godzin zabawy. Nie miałem na testy aż tyle czasu, ale z pełną odpowiedzialnością mogę stwierdzić, że Rome 2 piekielnie wciąga.

W trybie kampanii grać można jedną z 14 frakcji, rozpoczynając zmagania od 272 roku p.n.e. Do tego dochodzą misje historyczne, tryb multiplayer i szybkie bitwy. Od przybytku głowa nie boli, a mariaż turówki i zaawansowanego RTS-a znów wypada świetnie, pozostawiając graczom mnóstwo swobody w sposobie prowadzenia rozgrywki. Najlepszy przykład: bitwy da się rozstrzygać automatycznie (jeśli ktoś woli albo nie ma czasu) lub osobiście, dowodząc kohortami w zażartym boju i drobiazgowo planując ruchy wojsk.

Jedną z nowości w tej części jest wprowadzenie trzech rodzajów zwycięstwa: militarnego, ekonomicznego i kulturowego. Nie wybieramy jednak warunków na starcie, a podczas rozgrywki nie są one obligatoryjne. Wypełniamy natomiast (też całkiem dobrowolnie) pomniejsze cele, które przybliżają do sukcesu. Pozwala to na swobodną grę strategom o różnych upodobaniach i stylach, które elastycznie da się zmieniać w trakcie zabawy.

3xP: przystępna, przejrzysta, przyjemna Gra Creative Assembly w przystępny sposób tłumaczy wszelkie niuanse i zawiłości zabawy. Wystarczy poświęcić chwilę na prolog, w którym kieruje się poczynaniami rzymskiego generała Silanusa, sprawdzić to i owo w obszernej encyklopedii, przeanalizować kilka wskaźników i ekranów, aby zorientować się, do czego służą określone ikonki oraz symbole i - voila! - wszystko powinno być jasne. Gra będzie przystępna nawet dla nowicjuszy (w większym stopniu niż, dajmy na to, taka Europa Universalis), ale, rzecz jasna, osiągnięcie eksperckiego poziomu wymaga o wiele więcej czasu i zaangażowania.

materiały promocyjne

Na szczęście ani przez moment nie odnosi się wrażenia, że coś dzieje się z niewiadomego powodu (pomijając ewentualne bugi). Wszystko ma swoją przyczynę i łatwo podjąć środki zaradcze, jeśli coś nie idzie po myśli. Dla przykładu: gdy w miastach zaczyna panować głód, znaczy to, że przedobrzyliśmy z rozwojem przemysłowo-handlowym i należy zatroszczyć się o wybudowanie odpowiednich obiektów oraz ich modyfikację. W przeciwnym wypadku prowincje nie będą się rozwijały i dojdzie do buntu (wiadomo nawet, za ile tur). Oczywiście tego typu analiz można przeprowadzać o wiele więcej, bo stosownych wykresów i zestawień nie brakuje. Nie przeciążają one jednak interfejsu i świetnie spełniają swoją funkcję, sprawiając, że gra się przyjemnie, ale nie mozolnie.

Zmiany dużego kalibru Fani serii z pewnością zauważą najważniejszą zmianę w warstwie strategicznej. Z mapy - sięgającej od Skandynawii, przez Atlantyk, po północną Afrykę i Bliski Wschód - zniknęły obiekty specjalne, a prowincje składają się teraz z od dwóch do czterech obszarów (tzw. osad). Podbijając wszystkie otrzymujemy możliwość wydawania edyktów, które zapewniają dodatkowe bonusy (ład publiczny, dochody z określonych budynków, mniejsze problemy z niewolnikami etc.). Poszczególne osady umożliwiają wznoszenie różnego typu budynków, jednak sloty nie są dostępne od razu, a ich ilość uzależniona jest od poziomu populacji. Trzeba zatem zadbać o zadowolenie ludności, a biorąc pod uwagę choćby różnice kulturowe czy inne czynniki zaczyna się kombinowanie i zabawa w „układanie puzzli”.

materiały promocyjne

W tym nowym modelu istotne jest również to, że poszczególne aspekty zapewniające rozwój nie są związane z osadą, ale działają w skali całej prowincji. Wpływa to na swobodę decyzji. Można np. jedną z osad przeznaczyć na budowle militarne, w innych zadbać o budynki religijne, zwiększające zadowolenie mieszkańców lub takie, które generować będą żywność dla pozostałych.

W Rome 2 nieco inaczej powołuje się również armie, bo każda musi mieć dowódcę (generała lub admirała). Zaciąga się maksymalnie 20 oddziałów, co daje astronomiczną wręcz liczbę jednostek na polu bitwy. Armii można nadać nazwę, zmienić proporzec, podejrzeć historyczne dokonania, a po śmierci dowódcy zastępuje się go kolejnym. Oddziały zdobywają poziomy (do dziewiątego) razem z nimi, a jeśli zostaną rozbite w pył, to można skorzystać z ich dziedzictwa i tradycji, powołując nowe pod tą samą nazwą. Po starym dowódcy dostają natomiast wiele cech (pozytywnych i negatywnych), które rzutują nie tylko na zachowania (np. morale, bonusy dla określonych typów jednostek), ale i na całe prowincje. Oni z kolei mogą posiadać pomocników, wchodzić w związki małżeńskie oraz zdobywać przydatne przedmioty, kiedy osiągną kolejne poziomy doświadczenia.

materiały promocyjne

Interesująco przedstawia się także zmienione drzewko technologiczne. Podzielono je na dwie kategorie: rozwój wojskowy i cywilny. Każda składa się z trzech gałęzi. Mamy więc organizację, taktykę i oblężenie oraz gospodarkę, filozofię i konstrukcję. Każda z kategorii ma po 9 technologii do opracowania, a te najbardziej zaawansowane potrzebują ponad 20 tur na odkrycie. Zostało to pomyślane nieźle, choć nie ma mowy o przełomie.

Gdzie podziała się sztuczna inteligencja? I chociaż ten cały system bardzo mi się podobał, właśnie z nim związana jest również największa wada gry. Krzemowy towarzysz zabawy nie potrafi zrobić do końca użytku z opracowanych przez twórców procedur rozwoju prowincji. Widać to wyraźnie podczas prowadzenia podbojów, gdy poziom stabilizacji obcych prowincji, a zatem i rozwoju, jest daleki od pożądanego. Cyfrowi rywale nie są wielkim wyzwaniem, nie potrafią dynamicznie się rozwijać, przez co nie mają wystarczających środków na wystawienie porządnych armii, prowadzenie skutecznych podbojów czy zawieranie sojuszy. Żeby nie było wątpliwości - większość czasu grałem na poziomie normalnym, ale podobne zachowania zanotowałem również na legendarnym (w sumie dostępnych jest ich pięć).

materiały promocyjne

Grając w Rome 2 jakąś dominującą, silną nacją i zachowując choćby minimum rozwagi, szybko odkrywamy najprostszy schemat prowadzący do zwycięstwa. Rozwój osad, powołanie armii, podbój sąsiedniej prowincji, zapewnienie ładu publicznego, rozwój osad... I tak w kółko. Owszem, w strategiach chodzi także o schematy, ale problem w tym, że w Total War: Rome 2 nic nie potrafi zaskoczyć. Grałem dość agresywnie, prowadząc liczne podboje, a mimo faktu, że różne państwa wypowiadały mi wojny, niewiele to znaczyło, bo były za słabe albo daleko położone. Kiepsko wypadały propozycje dyplomatyczne zgłaszane przez komputer - były odrealnione (zazwyczaj traktat handlowy proponowano mi za dodatkową, wygórowaną opłatą) i upewniłem się też, że komputer oszukuje, znając po prostu stan moich finansów (państwa mają tendencję do zawyżania żądań, jeśli mamy sporo gotówki). Nie są to wady dyskwalifikujące, ale znaczące.

Na sztucznej inteligencji się jednak nie kończy. Równie mocno doskwierał mi brak możliwości anulowania rozkazów. Ponieważ uproszczono pływanie, jednostki naziemne można przeprawiać morzem poprzez zwykłe kliknięcie. Jeśli jednak nieopatrznie kliknie się na drugim brzegu, rozpoczną one marsz lądem i wówczas przydałoby się właśnie cofnięcie ostatniego polecenia. Gra ma też kilka pomniejszych bugów: niektóre funkcje jeszcze nie działają, szwankuje łączenie oddziałów naziemnych z flotą (nie da się ich potem wyładować), przy zmianie decyzji odnośnie naprawiania/przekształcania budynków skarbiec zostaje obciążony wielokrotnie, spolszczenie nie obejmuje niektórych słów i tym podobne. Te mankamenty pewnie zostaną wyeliminowane z czasem i w sumie można je przeboleć, ale ciężko też ich nie zauważyć.

Miazga na polu walki Bitwy rozgrywane w czasie rzeczywistym... wymiatają! Starcia zrealizowane zostały znakomicie, są satysfakcjonujące strategicznie i wizualnie. Na prowadzenie szarż oddziałów konnych czy zmagania piechoty patrzy się z niekrytą przyjemnością. Również bitwy morskie wyglądają świetnie - z taranowaniem jednostek, dokonywaniem abordaży i żołnierzami przechodzącymi z jednego okrętu na drugi. Warunki atmosferyczne zmieniają się i są, oczywiście, związane z mapą główną - daleko na północy wojacy grzęzną w śniegu, a spadające płatki utrudniają widoczność, podczas gdy Bliski Wschód wita morzem piasku. Przed bitwą da się oczywiście poczekać, aby pogoda się nieco ustabilizowała.

materiały promocyjne

Rzecz jasna wszystkie nacje mają zróżnicowane jednostki (odwzorowane w najdrobniejszych szczegółach), a najbardziej zauroczyło mnie to, że - reagując najwyraźniej na uwagi fanów - afrykańskie słonie bojowe Egipcjan, Kartagińczyków czy Cyranejczyków mogą teraz wpadać w szał, a dowódcy są w stanie rozjuszone zwierzęta ukatrupić, aby nie wywoływały szkód w szeregach. W czasie bitew obrońcy mogą posiłkować się całkiem obszerną, zróżnicowaną taktyką, choć kiedy ścierają się ze sobą liczne armie, nie ma na to zbyt wiele czasu. Świetnie prezentują się nowe w serii desanty. Połączenie ataku z lądu z walką na morzu jest efektowne, ale również efektywne, bo zaskoczony przeciwnik często nie ma najmniejszych szans. Innymi atrakcjami są także katapulty (da się je obsługiwać własnoręcznie, w trybie FPP, ale to trudna sztuka), ukryte rowy z ogniem, zatrute strzały czy ostrza, na które może nadziać się kawaleria.

Werdykt Total War: Rome 2 to porządna robota. Gra sprawia frajdę, jest wielowymiarowa i złożona. Efekt „jeszcze jednej tury” działa jak magnes, a ogromne bitwy pozwalają nacieszyć się możliwościami zarówno technicznymi, jak i taktycznymi. W zasadzie seria Total War nie ma na dzisiejszym rynku konkurencji, a Rome 2 tylko utwierdza mnie w przekonaniu, że to może się jeszcze przez długi czas nie zmienić.

Ocena 4/5 Warto (Ocenę 4 otrzymują gry, które sprawiają sporą frajdę, ale brakuje im ostatecznych szlifów.)

Rafał Dziduch

  • Data premiery: 03.09.2013
  • Producent: Creative Assembly
  • Wydawca: Sega
  • Dystrybutor: Cenega
  • PEGI: 16

Grę do recenzji dostarczył dystrybutor.

Total War: Rome 2 (PC)

  • Gatunek: strategiczna
  • Kategoria wiekowa: od 16 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzjesegacreative assembly
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.