Torment: Tides of Numenera - recenzja. Pusta, niezbyt piękna, przynajmniej inteligentna
W jednym z niedawnych wywiadów Ron Gilbert zauważył, że twórcy gier często mylą fabułę z ciągiem wydarzeń. A fabuła to coś więcej. To ciąg wydarzeń istniejący w jakimś celu.
28.02.2017 | aktual.: 28.02.2017 18:05
Ten cel to chyba najważniejsze, czego nowemu Tormentowi zabrakło. To gra, która wiele rzeczy robi dobrze, jest miejscami zaskakująco jak na swój gatunek pomysłowa, ale do klasyka, jakim niewątpliwie jest Planescape: Torment, jej daleko. A, niestety, sama uprasza się o to porównanie. No i, co gorsza, to kolejna produkcja winna temu coraz powszechniejszemu wśród współczesnych gier grzechowi. Jest nieskończona. Ewidentnie widać, że twórcom zabrakło czasu, pieniędzy lub chęci na doprowadzenie spraw tam, dokąd planowali.
Platformy: PC, PS4, Xbox One
Producent: inXile
Wydawca: Techland Publishing
Dystrybutor: Techland Wydawnictwo
Data premiery: 28.02.2017
Wymagania: Intel Core i3; 4GB RAM; NVIDIA GeForce GTX 460
Graliśmy na PC. Grę do recenzji udostępnił dystrybutor, zdjęcia pochodzą od redakcji.
Torment: Tides of Numenera bardzo dobrze zna swoje dziedzictwo. Planescape to gra słynąca z ilości tekstu pisanego i pod tym względem duchowy spadkobierca jej nie ustępuje. Już sam początek gry, jej intro, to praktycznie małe opowiadanie. Czyta je Piotr Fronczewski, co niewątpliwie poprawia wrażenie, ale niekoniecznie jest to najlepszy pomysł na pochwycenie uwagi odbiorcy w pierwszych minutach rozgrywki.Samo w sobie może i nie byłoby to problemem, ale jest druga kwestia - ten tekst jest często niezbyt dobry. Cierpi na nadmierną opisowość, przeładowanie metaforami, a jednocześnie niewiele przenosi ciekawej, absorbującej treści. Jakby słowa były wartością samą w sobie, a ich autorzy już nieszczególnie zastanawiali się, co właściwie chcą za ich pomocą powiedzieć.W świecie nowego Tormenta kryształowe odłamki nie są więc zwyczajnie połyskliwe - one „błyszczą w świetle niczym uwięzione słońca”. Broda nie jest po prostu gęsta - „wygląda tak, jakby była wykuta z granitu”. A „głęboki, gardłowy głos przywodzi na myśl wodospad na tle wschodzącego słońca”. W jaki sposób właściwie głos może przypominać wodospad? I, co ważniejsze, czym różni się w brzmieniu taki na tle wschodzącego od takiego na tle zachodzącego słońca?
Obejrzyj pierwsze 30 minut gry po polsku
Po pewnym czasie staje się to już męczące. Szczególnie, że niemałą część gry stanowią fragmenty rozgrywane wyłącznie za pomocą tekstu. Przypominają one nieco podobne sekwencje z Pillars of Eternity, ale są znacznie dłuższe i służą przedstawianiu większych części historii, a nie tylko krótkich epizodów. To wspomnienia innych mieszkańców Dziewiątego Świata, które poznajemy z jednoczesną możliwością wpływania na ich przebieg.W nich z kolei razi dodatkowo nadmiar nazw własnych, trochę kojarzący się z Final Fantasy XIII. Są momenty, że w trzech zdaniach pojawia się pięć wymyślonych przez twórców imion i terminów. Trudno wtedy pracować wyobraźnią, a przecież właśnie najbardziej potrzeba.Ale bywa i lepiej. Zdarzają się elementy natchnione. Jedna z tych tekstowych sekwencji to podróż przez loch zrealizowana w stylu tekstowego RPG, z towarzyszącą nam jednocześnie na ekranie ręcznie rysowaną mapą. Z kolei ta męcząca czasami opisowość w swoich lepszych momentach potrafi tchnąć życie w nawet najmniej znaczące postaci. Łatwo się tym zachłysnąć - szczególnie na początku rozgrywki.
Kiedy więc po przebrnięciu przez intro i dość dyskusyjnie zrealizowane tworzenie postaci trafiamy do pierwszego miasta, wrażenie jest bardzo dobre. Jest dziwacznie. Jest niecodziennie. Jest tormentowo. Już jeden z pierwszych kupców intryguje opowieścią o pozytywkach, w których trzyma do późniejszego wykorzystania swoje myśli - każda z nich zmienia je w inny sposób. Pomysłowe potrafią być również i najprostsze z zadań, które przychodzi nam wypełniać - jak choćby historia człowieka, który zgodnie z obowiązującym prawem oddał miastu rok swojego życia. Dzięki temu mógł powstać żyjący konstrukt, pełniący rolę strażnika - ale z jakiegoś powodu nie może on wykonywać swoich obowiązków, dręczą go koszmary.
W tych otwartych momentach, kiedy gra pozwala na badanie świata przedstawionego we własnym tempie, jest zdecydowanie najlepsza.
Również wtedy zobaczyć można jak sprawnie zaprojektowana jest to produkcja. Część zadań się ze sobą przeplata. Spotykając pewne osoby czy wykonując pewne działania w innej niż standardowa kolejności, wpływamy na przebieg wydarzeń. I poza może jedną niedopasowaną wypowiedzią (strażniczka bramy dziękowała mi za pomoc dwóm patrolom, podczas gdy pomogłem tylko jednemu) wszystko jakoś działa. Wszytko jest zrozumiałe, jedno wynika z drugiego, poszczególne trybiki składające się na opowieść odpowiednio się zazębiają.Są tu też dzięki temu chwile tak częste w erpegach z dawnych lat, a które już prawie nie zdarzają się obecnie. Ta radość z odkrywania, z wpadnięcia na rozwiązanie jakiegoś problemu samodzielnie albo ze znalezienia go nawet przypadkiem - ale nie po pójściu za wskazaniem symbolu na minimapie. Odkrycie, że sposobem na ujawnienie tożsamości kreta jest rozmowa z handlarzem, który wymienia jedne tajemnice na inne. Zorientowanie się, że odpowiednie poprowadzenie rozmowy z drążącymi podziemne tunele stworami potrafi otworzyć dostęp do nieosiągalnego wcześniej miejsca na mapie.Te małe wydarzenia dają taką satysfakcję, bo przychodzą całkowicie naturalnie. Można się wtedy poczuć jak faktyczny mieszkaniec tego świata, uczący się jego reguł.Torment: Tides of Numenera imponuje również tym, jak przy swojej wierności oryginalnemu Planescape’owi jest to gra wyłamująca się ze schematów standardowego RPG. Nie ma w nim w ogóle przypadkowych walk, starć dla starć, służących wypełnianiu czasu. Można grać i kilkanaście godzin, nie tocząc w tym czasie żadnej walki. Gra przypomina wtedy bardziej przygodówkę point and click, tyle że taką, w której ważne są statystyki i wykorzystywanie umiejętności bohatera.Tu też widać jak wiele Torment: Tides of Numenera zawdzięcza papierowemu systemowi RPG, na którym bazuje. Dość mocno różni się on od tradycyjnego D&D, gdzie atrybuty takie jak siła czy zręczność mają znaczenie samo w sobie. Tutaj służą one jako pula, z której korzystamy podczas wykonywania rozmaitych czynności. Zarówno w nielicznych walkach, jak i poza nimi. Punkty z puli zręczności wykorzystać więc można nie tylko do zwiększenia szansy na trafienie sztyletem. Mogą się również przydać do skutecznego wyrwania papierów z rąk biurokraty podczas rozmowy.
Dodaje to dynamizmu konwersacjom i, co ważniejsze, włącza do nich centralne systemy sterujące rozgrywką. Dzięki temu prowadząc po raz kolejny długą rozmowę czy uczestnicząc we wspominanych już sekwencjach wspomnień, nie mamy wrażenia, że równie dobrze mogłaby to być interaktywna powieść. Decyzje podejmowane na etapie tworzenia i rozwijania postaci mają tu znaczenie przez cały czas - nie tylko podczas nielicznych walk.Torment: Tides of Numenera pokazuje się z dobrej strony również wtedy, kiedy już przyjdzie nam wejść z kimś w konflikt zbrojny. Sytuacje takie nazywane są tu kryzysami i są czymś więcej niż tylko pojedynkami w turowym systemie. Większość z takich spotkań, a jest ich w całej grze może dziesięć, to rozbudowane sekwencje, w których trakcie można nie tylko atakować wrogów, ale też rozmawiać z niektórymi z nich czy wchodzić w interakcje z otoczeniem.Jest nawet taki, podczas którego do walki nie dochodzi już w samych założeniach. To chyba najlepszy kryzys całej gry. Dokonujemy wtedy swego rodzaju włamania, częścią drużyny odwracając uwagę strażnika, innymi postaciami wykonując samą robotę, a jeszcze kimś innym pomagając z dalszej odległości.
Trudno wtedy nie zachwycić się pomysłowością twórców i nie zauważyć, jak wiele w całkowicie tradycyjnym RPG zmienić może wykorzystanie nietradycyjnego systemu papierowego jako bazy. Trudno nie unieść do góry pięści, kiedy po godzinie zmagań w końcu uda się taki kryzys z powodzeniem zakończyć i nie pomyśleć sobie „kurczę, właśnie przeżyłem coś niesamowitego”.Szkoda tylko, że dokładnie w tym momencie, na koniec tego kryzysu, w momencie gdy jej gwiazda świeciła najjaśniej, gra postanowiła nie zakończyć ostatniej tury. Błąd zmusił mnie do wczytania wcześniejszego stanu i rozpoczęcia całej sekwencji od początku (zapisywanie jest niemożliwe podczas kryzysu). Podczas 41 godzin rozgrywki był to najpoważniejszy, ale nie jedyny błąd, na który się natknąłem.Postacie potrafiły po wejściu do nowej lokacji pojawić się nie tam gdzie powinny. Leżące na ziemi ciała wrogów po wczytaniu zapisu zaczęły raz wykonywać jakiś dziwny taniec. Twórcy obiecali na dzień premiery dużego patcha, nie tylko poprawiającego błędy, ale też dodającego do gry pewną zawartość (np. dodatkowe przerywniki fabularne). Pozostaje liczyć na to, że faktycznie udało się usunąć wszystkie te niedogodności, ale nie można o nich nie wspomnieć.
Udostępniona w dniu premiery poprawka raczej nie zmieni jednak tego, że Torment: Tides of Numenera to gra nieukończona. Kilka lokacji, przede wszystkim podwodne miasto (Oaza), wprowadzone jest pod sam koniec rozgrywki tylko po to, żebyśmy mogli sobie przez nie przemaszerować.Tak jak dwa wcześniejsze miasta pełne są postaci, zadań pobocznych i wydarzeń, tak Oaza istnieje tylko jako swoista wizja głównego bohatera. Jej istnienie nie ma fabularnie żadnego sensu - jest chyba tylko po to, żeby twórcy mogli powiedzieć „wprawdzie Oaza nie jest, jak obiecaliśmy podczas zbiórki na Kickstarterze, trzecim hubem, ale nie martwcie się - wciąż jest w grze”. Nie, nie wierzcie im, nie ma jej, nie ma jej w żadnym faktycznym sensie.Cierpi na tym skala całej opowieści. Aż prosi się ona o dodatkowy czas na rozszerzenie wszystkich wątków, na znalezienie jakiegoś rytmu. W stanie, w jakim gra wyszła, sprowadza się ona jednak do przebieżki po jednym mieście (bardzo satysfakcjonującej!), sekwencji liniowej, przebieżki po drugim mieście, drugiej sekwencji liniowej i koniec. Wszystko to trwa, zajmuje dużo czasu, głównie z powodu wspomnianej już ilości tekstu, ale nie wydaje się długie. Nie wydaje się istotne.Trzeba tu jeszcze wspomnieć o bardzo niedużej liczbie nagranych wypowiedzi poszczególnych postaci. Techland przed premierą dużo mówił o lokalizacji i nagraniach do niej, w samej grze jednak tekstu mówionego jest niezwykle mało. Każdy z towarzyszy głównego bohatera dostaje jedną kilkuzdaniową wypowiedź, kiedy go poznajemy (jedną wypowiedź, nie całą konwersację!). Może ze 2-3 dodatkowe w toku całej gry i jedną na koniec. Piotr Fronczewski czyta tylko intro i nie pojawia się później. Poza tym nawet kluczowe dla fabuły postacie nie mają głosów.
Znakomitą większość rozmów prowadzi się tu więc, czytając sam tekst. I również tutaj mogłoby to nie stanowić większego problemu, tyle że naszym towarzyszom i spotykanym w toku rozgrywki postaciom bardzo brakuje charakteru. I o ile ich wygląd czy zachowanie opisane są niezwykle drobiazgowo, to ciężko się poczuć, jakbyśmy naprawdę ich poznali. Ciężko ich polubić i przejąć się ich losem.I to prowadzi chyba do największego problemu nowego Tormenta i tego, co najbardziej odróżnia go od pierwowzoru. To gra, która bardzo sprawnie skopiowała powierzchowność Planescape’a, nawet pod pewnymi względami ją rozwijając i poprawiając. Ale podczas tego procesu nie umiała odtworzyć jego serca.Brakuje jej przez to chociażby poczucia humoru. Brakuje humanizmu. Brakuje emocjonalnego pazura. Pierwszy Planescape: Torment był grą pełną dziwactw, ale też przepełnioną wyraźnie wyczuwalnymi ludzkimi uczuciami. Podczas rozgrywki obchodziło nas to, co stanie się z głównym bohaterem, co przydarzy się jego towarzyszom. Tutaj brakuje tego chyba najbardziej, a gra sprawia przez to wrażenie w środku pustej. Stworzonej z pełną znajomością reguł sztuki, ale bez szczególnego pomysłu.Nawet ta centralna cecha Tormenta, wiszący nad wszystkim filozoficzny problem, nie jest tu zbyt zajmująca. Planescape pytał „co może zmienić naturę człowieka” i to pytanie towarzyszyło nam przez całą rozgrywkę. Nowy Torment pyta „ile jest warte pojedyncze życie”. Pyta o to na początku rozgrywki i pyta pod koniec, ale przez resztę czasu niespecjalnie to kogokolwiek obchodzi. Nie obchodzi gracza, nie obchodzi bohaterów tej historii i nie obchodzi samej gry.
Bo, jak się okazuje, odpowiedź brzmi: „jeżeli jest nieciekawe, to niewiele”.