TOP SECRET - historia kultowego pisma w 9 okładkach

Jesienią 1990 roku w kioskach pojawia się magazyn „Top Secret”, który na długie lata ustali sposób, w jaki w Polsce będzie pisało się o grach komputerowych i wideo. Rozbudowane działy kontaktu z czytelnikami, zwyczaj sygnowania swoich tekstów pseudonimami, odważne wychodzenie poza tematykę „grową”, eksperymenty graficzne, daleko posunięty autotematyzm - tak będzie wyglądał „Top Secret” i tę drogę obiorą również jego konkurenci. Prześledźmy historię pierwszego polskiego magazynu o grach komputerowych, podziwiając przy okazji najładniejsze okładki pisma.

marcindmjqtx

20.06.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:44

Spółdzielnia Wydawnicza "Bajtek" postanawia wprowadzić na rynek nowe tytuły. Jednym z nich ma być pismo przeznaczone dla graczy, których jest już w Polsce tylu, że nie wystarczają im cztery strony bajtkowej rubryki "Co jest grane". Tak, nadszedł moment, w którym miłośnicy gier zasłużyli na własny magazyn.

Redaktorem naczelnym pisma zostaje Marcin "Martinez" Przasnyski, redaktor "Bajtka" specjalizujący się w elektronicznej rozrywce. We wstępniaku do pierwszego numeru Martinez w imieniu redakcji obiecuje, że:

"zaspokoimy ciekawość, pokażemy drogę we mgle. Dowiesz się, co lubią inni, w co się gra. Nareszcie ukończysz grę z zakurzonej dyskietki. Nieśmiertelny, będziesz przemierzał galaktyki."

Pismo nie próbuje podążać za nowościami, bo dla Polaków każda gra - nawet ta sprzed kilku lat - stanowi nową jakość. Dlatego w pierwszym numerze znajdziemy opisy hitów takich jak The Last Ninja (1987), The Eidolon (1986), a nawet... Bruce Lee (1984). Na liście przebojów - niezależnie od platformy sprzętowej - prowadzi stary dobry Tetris.

Reklamę nowego pisma stanowi ilustracja pokazująca postać zakapturzonego maga o żółtych oczach, który opiekuńczym gestem przytula zagubioną, czarnowłosą niewiastę. Napis obok głosi:

"To tajemniczy, przerażający i fascynujący świat. Świat gier komputerowych. Samotnie w nim zginiesz. "Top Secret" podaje Ci rękę.

Choć czarnowłosych niewiast wśród graczy nie ma zapewne zbyt wiele, istotnie potrzebują oni pomocy. Podstawową zawartość magazynu stanowią zatem opisy i mapy. W świecie bez internetu, bez dostępu do oryginalnych instrukcji i podręczników, często bez wystarczającej znajomości języka angielskiego - takie właśnie są oczekiwania czytelników, a redakcja stara się je spełnić.

Próżno zatem szukać w pierwszych numerach "Top Secret" klasycznych recenzji, rozważań o jakości grafiki czy dźwięku - to wszystko każdy czytelnik może ocenić sam po skopiowaniu gry od kolegi, natomiast dokładny opis obsługi symulatora łodzi podwodnej, przewodnik, jak rozwiązać zagadkę w grze przygodowej, porady do gier strategicznych, mapa pozwalająca nie zgubić się labiryncie komnat - są na wagę złota. Wyniki ankiety przeprowadzonej wśród czytelników nie pozostawiają w tej kwestii żadnych wątpliwości. Opisów, map, sztuczek ułatwiających przejście gry chcą wszyscy, publicystyki - prawie nikt.

Zmienia się układ graficzny pisma, który - nawet patrząc tylko na okładkę - może wielu starszym czytelnikom przypominać zupełnie inny magazyn o grach komputerowych. Tymczasem świeżutki zaprojektowany przez Waldemara "Pegaz Assa" Nowaka layout ma swoją premierę właśnie w 9. numerze "Top Secret". Niestety, to już ostatnie dokonania duetu Przasnyski & Nowak pod tym szyldem. Jak we wstępniaku piszą skonsternowani wydawcy:

"Obaj panowie (Marcin i Waldek, albo inaczej redaktor naczelny i jego sekretarz redakcji) z dnia na dzień postanowili rozstać się z nami i z czytelnikami. Obaj chcą skończyć studia i uporządkować swoje sprawy osobiste. Top Secret został na chwilę na lodzie, ale zimę mieliśmy w tym roku delikatną, toteż lód długo się nie utrzymał. Po kilku nerwowych dniach udało nam się zebrać zepsół, który będzie nadal pracować nad pismem."

Wydawca blefuje, bowiem nie ma takiego zespołu. "Top Secret" jest bez grafiki (tę zabrali "Martinez" z "Pegaz Assem") i bez redaktorów, którzy potrafiliby pisać o grach. Sytuacja wydaje się katastrofalna.

Spółdzielnia "Bajtek" powierza misję ratowania pisma Marcinowi Borkowskiemu, dotychczasowemu szefowi "Klanu IBM" w "Bajtku", który z grami ma wprawdzie niewiele wspólnego (napisał jedną, Puszkę Pandory), niemniej podejmuje się zadania. Już wstępniak numeru 10. wskazuje kierunek, w jakim pójdzie magazyn. Czytamy tam:

"O ile przedtem Top Secret był redagowany przez ludzi nie do końca rozsądnych i odpowiedzialnych, o tyle teraz wzięli się za niego ludzie do końca nierozsądni i nieodpowiedzialni, którym nikt przy zdrowych zmysłach nie powierzyłby nawet koszenia trawnika. Efekty tego mogą być ciekawe i zaskakujące, nie tylko dla czytelników, również zespół chwilami sam się dziwi".

I dalej:

"Właściwie jako przedstawiciel nowej obsady redakcji powinienem napisać kilka deklaracji, a to że teraz będzie lepiej, ciekawiej, mądrzej, że dołożymy wszelkich starań i tak dalej. Praktyka uczy, że takie deklaracje wygłasza każdy, kto ma po temu okazję. Ta sama praktyka uczy również, że nikomu jeszcze nie udało się tych deklaracji dotrzymać - dobrze, jeśli efekty pracy nie są dokładnie przeciwne do zapowiadanych. Dlatego też żadnych zapowiedzi nie będzie. Jeżeli ktoś czuje potrzebę ich znalezienia w numerze, może je sobie sam własnoręcznie dopisać na dowolnym kawałku czystego miejsca w numerze (chyba jest takie gdzieś przy listach). Za niespełnienie w ten sposób przygotowanych deklaracji redakcja nie bierze odpowiedzialności".

Ten styl pisania będzie już stale obecny w magazynie, podobnie jak opóźnienia (numer 10. oznaczony jako "maj/czerwiec 1992" pojawi się w kioskach, gdy wakacje będą już na półmetku) oraz "Naczelny","Kopalny" (odwrotność "Naczelnego"), "Prof. Dżemik" i "Brat Marcin", którzy debiutują wówczas na łamach. W rzeczywistości wszystkie to postaci to pseudonimy Marcina Borkowskiego (pseudonim główny: "Borek"), a ich mnogość ma ukryć fakt, że numer niemal w całości przygotowany został przez redakcję jednoosobową.

Magazyn zatrudnia kolejnych redaktorów, którzy wkrótce stworzą prawdziwy zespół, czy raczej - jak określali sami siebie na łamach - zepsół. Pojawiają się (już w numerze 11.) Emil "Emilus" Leszczyński, Aleksy Uchański i Piotr Gawrysiak, czyli spółka autorska "Alex&Gawron", Marcin "Kaczor" Baryłka oraz Maciej "Wiewiór" vel "Mr Undefined" Wiewiórski, a wkrótce także m.in. znany z "Bajtka" Rafał "Bad Joy" Piasek i specjalista od gier strategicznych Dariusz "Sir Haszak" Michalski.

Co ważne, redaktorzy nie są wyłącznie pseudonimami pod opisami gier. Pojawiają się na zdjęciach, w komiksach (tworzonych zarówno przez redakcję, jak i przez czytelników), w końcu także w interaktywnej powieści w odcinkach.

Utrzymane w konwencji fantasy "Piwem i mieczem" (1994) przedstawia fikcyjne przygody postaci, w których z łatwością można dopatrzeć się podobieństw do redaktorów magazynu (m.in. kasztelan Emilus Trzask Pierwszy i Ostatni, naczelnik cechu złodziejskiego Borekiusz Przebiegły, adept czarnej magii Wiewióriusz Bezlitosny i krasnolud Alex Chytra Rączka). Każdy odcinek kończy się pytaniem do czytelników - co dalej ma zrobić dzielna drużyna? Gdzie iść? Czytelnicy głosują, Duch Serchi (tajemniczy autor cyklu), konsultując się z redakcją, pisze kolejną część serialu.

Wszystko to powoli buduje więź między redakcją i czytelnikami, jaką nie będzie mógł w przyszłości pochwalić się żaden inny magazyn o grach.

"Top Secret" nie jest już jedynym pismem o grach na rynku. Pojawiają się - w kolejności chronologicznej - skierowany do nieco poważniejszych graczy "Świat Gier Komputerowych",  "Secret Service" Przasnyskiego i Nowaka, który wygląda jak nieco odświeżony 9. numer "Top Secret", a także ubrany w zwariowaną (i często nieczytelną) szatę graficzną "Gambler". Każdy z tych tytułów szybko wykształci własny, rozpoznawalny styl i zbierze własne grono wiernych czytelników (będą jednak i tacy, którzy postanowią kupować wszystkie numery wszystkich wymienionych wyżej magazynów).

"Top Secret" wciąż jednak wyróżnia się na tle konkurencji. Pragnie pozostać, cytując fragment wspomnień "Sir Haszaka":

"pismem afiliowanym przy klubie dyskusyjnym, zwanym Zepsołem. Zajmował się on głównie surrealistycznym humorem, choć miał swoje gwiazdy w różnych specjalizacjach. Emilus był mistrzem rozważań metafizycznych, w których sam się niekiedy gubił. Alex i Gawron toczyli bezustanne potyczki słowne. Dla Dobrochny każde słowo stanowiło wyzwanie, by napisać je nieortograficznie. Borek natomiast starał się do wszystkiego podejść zdroworozsądkowo, co w tym towarzystwie było niemożliwe i uważane za nietakt. Wyniki pisma były dla redakcji ważne, ale nie mniej ważna była dobra zabawa: rzucanie nowych pomysłów możliwych i niemożliwych do realizacji, błyskotliwe wymiany zdań, zestawy dowcipów i zabawa formą. Często odłamki życia redakcyjnego trafiały na łamy wyrwane z kontekstu".

Aleksy "Alex" Uchański - jedna z najważniejszych i najbardziej rozpoznawalnych postaci zepsołu "Top Secret" przechodzi do "Gamblera". Szybko awansuje tam od stanowiska szeregowego recenzenta, przez zastępcę redaktora naczelnego, by jesienią 1996 roku zostać redaktorem naczelnym pisma. "Gambler" pod jego przywództwem zmieni się, spoważnieje, zrezygnuje z szaty graficznej charakterystycznej dla undergroundowych zinów i z kontrowersyjnych felietonów, zacznie regularnie dodawać do czasopisma płyty CD. Stanie się pismem profesjonalnym.

Tymczasem "Top Secret" pozostaje sobą. Ukazuje się nieregularnie, zamieszcza spóźnione informacje i recenzje, nie jest na czasie (np. nominuje amigowego Mentora do tytułu gry roku 1995, gdy inne redakcje nagradzały tę produkcję jeszcze w roku 1994), nie zachęca w żaden sposób reklamodawców, wciąż zajmuje się podsycaniem wojen na linii Atari vs. Commodore (choć obydwa te komputery już dawno powinny odejść do lamusa historii). Stałych czytelników oczywiście nadal bawią żarty z Krzysia Kubeczki, ale graczy w Polsce wciąż przybywa - tych nowych hermetyczny magazyn odstraszy. Oni sięgną po konkurencyjne pismo.

Mimo że czytelników nie przybywa, redakcja hucznie obchodzi pięćdziesięcionumernicę - jubileusz wydania 50. numeru pisma. Z tej okazji w magazynie pojawia się specyficzne podsumowanie:

"Wydrukowaliśmy: 7618 screenów, 2885 tipsów, 2126 stron, 1437 opisów w tym 240 na konsole, 866 rubryk w 46 notowaniach listy przebojów, 653 nowości, 584 odpowiedzi na listy (...) ponadto: 31 osób pojawiło się w stopce pisma jako skład redakcyjny, 20 razy ukazał się komiks (...), 16 screenów zostało wydrukowanych w piśmie bez uprzedniego rozbarwienia (...), 3 razy za artykuł pieniądze wzięła nie ta osoba co powinna, 2 razy udało nam się puścić inny opis pod tym samym tytułem, 2 gry opisaliśmy na pół roku przed ich polską premierą (...), 1 raz udało się zamienić strony miejscami, 1 raz wydaliśmy dwa numery pod tą samą cyfrą".

Cokolwiek sądzić o "Top Secret", nikt nie może tego imponującego dorobku podważyć.

Numer oznaczony jako "wrzesień - październik 1996", ukazuje się ze sporym opóźnieniem, ale do tego czytelnicy zdążyli się już przyzwyczaić. I choć na pierwszy rzut oka wszystko jest w porządku, a redakcja zapowiada kolejne wydanie, w którym m.in. powracający po dłuższej przerwie Rooshkeen ma recenzować Quake'a, 55. numer "Top Secret" nie ukaże się nigdy. Tytuł znika z rynku wraz "Bajtkiem" i całą Spółdzielnią.

O likwidacji magazynu oraz wydawnictwa zadecydują dwa czynniki. Pierwszym jest jedno z najgłośniejszych bankructw w historii polskiej bankowości, czyli upadek Agrobanku (1995), w którym Spółdzielnia "Bajtek" trzymała swoje oszczędności. Marcin Borkowski:

"Nie, żeby było ich dużo, ale zawsze. Pada Agrobank, spółdzielnia jest o mniej więcej miliard starych złotych do tyłu. Zaczynają się lekkie kłopoty finansowe."

Drugim czynnikiem ą rosnące koszty druku w połączeniu ze spadkiem liczby czytelników. Strat tych nie mogą pokryć mizerne zyski z reklam. Potencjalnych reklamodawców odstrasza "niepoważny" wizerunek pisma, wolą więc oni kupować ogłoszenia u bardziej profesjonalnej konkurencji. Pieniędzy nie przybywa, obydwa tytuły zostają więc zastawione u właściciela drukarni (Prószyński i Spółka), który drukuje kolejne numery, choć wydawca mu za to nie płaci. W końcu - jesienią 1996 roku - firma Prószyński i Spółka decyduje, że więcej charytatywnie drukować nie będzie. Tak właśnie, po cichu znika z rynku najstarsze polskie czasopismo o grach komputerowych.

Pozostawi po sobie masę dobrych wspomnień, wiele świetnych tekstów, utalentowanych redaktorów i styl prowadzenia magazynu, który będą w mniejszym lub większym stopniu próbowały powielać wszystkie redakcje pism poświęconych tej tematyce. Nawet dziś, mimo że od upadku "Top Secret" mija już 15 lat, duch pisma wciąż jest widoczny na łamach jego następców.

Bartłomiej Kluska

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykapodsumowaniaprasa
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.