Tony Hawk's Pro Skater 5 - recenzja
Są gry, w których fajnie się jeździ. I takie, po których trzeba się ostro przejechać.
13.10.2015 | aktual.: 30.12.2015 13:18
"Piątka" wylądowała u mnie już po zalewie filmików prezentujących błędy rozgrywki. Próbowałem nie zwracać na nie uwagi. O dziwo, w moim przypadku pierwsza godzina zabawy nie okazała się żadną agliczokalipsą. Momentami było przyjemnie. Może dlatego, że - w przeciwieństwie do autorów - ja naprawdę starałem rozpalić dawne emocje.
Przymykałem oczy na niskich lotów, wypraną z detali oprawę. Nie prezentuje się dużo lepiej niż wydany trzy lata temu Tony Hawk's Pro Skater HD, który był budżetowym remasterem z cyfrowej dystrybucji, a nie wydawaną z pompą grą pudełkową w pełnej cenie. Brak precyzji sterowania skaterem zniwelowałem przeskoczeniem z gałki analoga na d-pada. Bo wiecie, wciąż mamy lata 90. czy coś. Pozbawiony ikry soundtrack skontrowałem natomiast odpaloną na Spotify playlistą kawałków z pierwszych odsłon serii. Wszystko na nic.
Gdyby seria zaczynała się od gry bliźniaczej do Tony Hawk's Pro Skater 5, to zapomnielibyśmy o niej tak jak o innych "deskach", które próbowały podrobić starego, dobrego Tonyego. Piątka też próbuje, ale w każdym z elementów, o jakich mogę pomyśleć, brakuje jej jakości. I piszę te słowa, starając się na moment zapomnieć o tym, że THPS było prawdopodobnie moją ulubioną grą z PSX, od której zaczął się krótki flirt z subkulturą ludzi uwielbiających szum sunących po asfalcie kółek i czytających miesięcznik "Ślizg".
Tony Hawk's Pro Skater 5
Zacząłem od próby stworzenia własnego zawodnika, ale nie znalazłem dedykowanej temu rozbudowanej opcji w menu. Można tylko modyfikować dostępne postacie, układu trików już jednak nie zmienicie. Zapomnijcie też o ustalaniu wagi, wysokości i innych cech wyglądu. Głowa, ciuchy i decha - to trzy elementy, na które macie wpływ. Brzmi jak żart, ale nim nie jest. Dodatkowe głowy, stroje i deski zdobywamy w trakcie rozgrywki - za wyzwania, za zdobytą kasę. Można powiedzieć - standard. Tylko, że żaden z dodatków, które odblokowałem, nie rozpalił we mnie nawet krztyny ekscytacji. Gra jest brzydka, modele słabe, a za nasze wysiłki dostajemy np. kilka wariantów kolorystycznych kosmicznego hełmu czy kostiumu ze skóry dzikiego zwierza. Ktoś poszedł na ilość, zapominając o jakości.
Ale co tam ciuchy - przejdźmy do zabawy. Po każdej planszy możemy jeździć tu do woli. Nie goni nas żaden licznik, literki SKATE, płyty i kasety czy sekwencje C-O-M-B-O zaliczamy bez presji. Ale są też (już ograniczone czasowo) wyzwania. Możemy znajdować je na planszy, możemy odpalać z menu. Wszystko jest dostępne od razu, a sukcesy premiowane są gwiazdkami pozwalającymi odblokować następne lokacje.
Tony Hawk's Pro Skater 5
Te nie zachwycają ani rozmiarami, ani polotem projektantów. Misje bywają pomysłowe, ale na późniejszych planszach są tylko wariacjami wcześniejszych. Prędko wkrada się więc rutyna, która wygrywa z frajdą z klejenia kolejnych combosów. Po pierwsze - zapomnijcie o freestyle'owaniu na płaskim w stylu Rodneya Mullena. Trzeba przyzwyczaić się też do tego, że wciśnięcie w powietrzu trójkąta nie oznacza już tylko odpalenia grindu na najbliższej krawędzi, ale wiąże się z błyskawicznym lądowaniem na czymkolwiek co pod nami.
Absolutnie kłóci się to z moim rytmem doklejania do combosa kolejnych trików, bo często chcąc zagrindować na rurce, do której za moment miałem dolecieć, kończyłem lot przed nią. Naładowany pasek "special" aktywujemy teraz ręcznie - wedle własnego uznania. Ale, jak wspomniałem wcześniej, układu trików nie zmienimy, więc tego, jaka kombinacja odpowiada za co, trzeba nauczyć się metodą prób i błędów. Bo gdy odpalimy "specjala", gra podmieni nam standardowe sztuczki na bardziej odlotowe. Chciałoby się mieć możliwość zmiany przypisania kombinacji, ale najwidoczniej autorzy sądzili inaczej. Wspomniałem już o automatycznym jeżdżeniu po ścianach, jeśli wskoczymy na nie pod właściwym kątem?
Tony Hawk's Pro Skater 5
Nie podobają mi się te uproszczenia i spłycenia, ale je rozumiem. Gdyby w Tony Hawk's Pro Skater 5 zbyt wiele zależało od precyzji gracza, gra zbierałaby jeszcze większe baty. Musicie bowiem wiedzieć, że pierwsza plansza - niewielki skatepark - to jedyna lokacja, na której animacja przez większość czasu się nie dławi. Później o płynnej animacji możecie zapomnieć i stopniowo jest coraz gorzej. Bo im dalej w grę, tym najwyraźniej mniej testów - liczba technicznych błędów (przenikanie przez obiekty, topienie się w teksturach itp.) rośnie lawinowo. Tak samo jak zniesmaczenie gracza. Jak gra w tak fatalnym stanie mogła trafić do sprzedaży?
Dlatego system trików sam z siebie wybacza wiele. Marginesy błędu przy lądowaniu są spore, krawędzie mocno przyciągają dechę chcącego pogrindować skate'a, a nawet bez wkładania punktów w odpowiednią umiejętność utrzymywanie równowagi w trakcie grindu chyba jeszcze nigdy nie było tak proste. Autorzy zdają się mówić w ten sposób "skoro przegrindowałeś planszę dookoła i żyjesz, to chyba skacząca animacja jednak ci tak nie przeszkadza, co?". Pro-fa-na-cja.
Nietrudno wskazać winnego katastrofy. Tony Hawk's Pro Skater 5 tworzono z myślą o rozgrywce w sieci. Mieliśmy odpalać planszę, spotykać na niej innych graczy i wspólnie urozmaicać sobie sztywną listę misji trybami multiplayerowymi. Po mojemu, to właśnie ten fundament położył całą konstrukcję.
Owszem - jeśli nie odpalimy "prywatnej gry" - obok nas znajdziemy innych skaterów. Będą pojawiać się i znikać, teleportować z miejsca na miejsce (lag) i irytować komunikatami kto wszedł, a kto opuścił "nasz" serwer. Próba odpalenia i rozegrania od początku do końca jakiegoś sieciowego trybu wymaga nie lada cierpliwości. A im więcej gości, tym bardziej siada płynność animacji i tym bardziej wrażliwa na błędy staje się gra. Wywalanie do systemu, wywalanie do menu, kończenie sesji multi bez powodu - standard.
Tony Hawk's Pro Skater 5
Ale nawet po machnięciu ręką na innych, nie uciekniecie od problemu. Każdorazowe odpalenie jakiegoś zadania w trybie kariery wiąże się z momentem czekania na loading, a potem koniecznością odpękania samego ekranu ładowania. Każdorazowe zakończenie misji oznacza to samo denerwujące przeżycie. Na papierze combos "loading - półtorej minuty jazdy - loading" nie brzmi tragicznie, ale w rzeczywistości jest kolejną porcją wnerwu dorzuconą do i tak już kwitnącego ogrodu irytacji.
Można próbować ukoić ją, tworząc własny skatepark. Zawsze bardzo to lubiłem i morze dostępnych w grze opcji zadowala mnie w 100%. Tylko nie próbujcie potem w zbyt ambitne kreacje swoje lub innych graczy grać. Nawet najchętniej pobierane twory (można je sortować według kilku kategorii) potrafią na stałe zredukować płynność animacji do poziomu żabki.
Werdykt Tony Hawk's Pro Skater 5 nie jest zwykłym skokiem na kasę i odcinaniem kuponów. Wbrew pozorom fani rozmaitych serii często wcale nie gardłują mocno przeciwko takim praktykom. Tony Hawk's Pro Skater 5 jest ograniczoną, brzydką i często niedziałającą profanacją. Niech ta marka już nie wraca, bo nic dobrego z tego nie wyniknie. Są słabe gry, które wyzwalają w recenzencie ogień, pozwalając się na nich wyżyć. Po napisaniu tej recenzji nie czułem ulgi. Jest mi tylko bardzo, bardzo smutno.
Maciej Kowalik
Platformy:PS3, PS4, 360, X1 Producent:Robomodo, Disruptive Games Wydawca:Activision Dystrybutor:cdp.pl Data premiery:02.10.2015 PEGI:12
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PS4. Screeny pochodzą od redakcji.