Tomb Raider - recenzja
Jak doszło do tego, że ikona Lary Croft i synonim gry przygodowej, jakim był „Tomb Raider”, zatarły się w pamięci graczy? Czy to wina sztywnej formuły, która nie nadążała za oczekiwaniami graczy? Jednowymiarowości głównej bohaterki? Czy może brak tego ostatniego szlifu jakościowego, którego deweloper (Crystal Dynamics) nie potrafił nadać kolejnym częściom, zbierającym oceny w okolicach siódemki? Bez względu na to, który element zawinił, i w jakim stopniu, wszystkie one w nowym wcieleniu serii doczekały się gruntownej przebudowy. Nowe szaty, ale czy królewskie?
5/5 - Koniecznie! „Tomb Raider” to gra kompletna. Z niezawodną mechaniką, urozmaiconą rozgrywką i wciągającą historią. Do tego podana w sposób miły dla oka. Ma wszystko to, czego szukam w grach, i jest to tytuł, który zapamiętam jako jedną z moich ulubionych gier tej generacji.
W omawianym tytule w zgodzie z oryginałem pozostaje w zasadzie jeden element: zainteresowanie Lary archeologią. Oczywiście z racji tego, że „nowa” Lara jest dużo młodsza, nie możemy wykluczyć, że np. przygody przedstawione w poprzednich grach czekają ją w przyszłości i stanowią wydarzenia na jednej i tej samej linii czasu. Bardziej prawdopodobne wydaje się jednak całkowite zerwanie z wcześniejszymi tytułami i napisanie historii hieny cmentarnej od nowa. Tym sposobem gracz poznaje Larę jako młodą i pełną entuzjazmu kobietę, dla której jedynym niebezpieczeństwem wyprawy badawczej może być zapchana toaleta na pokładzie statku, którym podróżuje. Taka sielanka nie może oczywiście trwać długo.
Indiana Jones w spodniach Panna Croft debiutuje jako członek grupy badawczej, która poszukuje ruin starożytnego państwa Yamatai. Lara jest przekonana, że ponad wszelką wątpliwość udało jej się ustalić lokalizację wyspy, na której to państwo miało funkcjonować. Niestety, nim zdoła przekonać do swojego pomysłu resztę członków załogi, statek rozbija się na skałach u wybrzeży tajemniczej wyspy. Należy dodać, że miejsce poszukiwań naszej ekipy dziwnym trafem pokrywa się z obszarem smoczego trójkąta. Rejon ten, jeśli wierzyć legendom, ma dość specyficzne właściwości, które ograniczają się do umiejętności trwałego uziemienia statków powietrznych i lądowych znajdujących się w jego pobliżu. Taki los spotyka naszą ekspedycję, która w ciągu jednej, bardzo dramatycznej, nocy ląduje na bezludnej wyspie. Nasi archeolodzy szybko dochodzą do wniosku, że tajemnicza wyspa to ta, której poszukiwali. Równie szybko okazuje się też, że jej bezludność należy zakwestionować.
Ramy przygody, która otwiera się przed Larą, stanowią solidny fundament, którego nie powstydziłaby się żadna gra wideo. Okoliczności są odpowiednio dramatyczne, lokalizacja egzotyczna i tajemnicza, a liczba członków załogi przekłada się na rozbudowaną sieć zależności, która gwarantuje przyjaźnie, zdrady i efektowne zejścia. Pozostali członkowie ekspedycji tradycyjnie odgrywają w tym wypadku rolę zleceniodawców, nigdy bezpośrednich uczestników wydarzeń. Wspomniane zlecenia rodzą się w trakcie trwania przygody i nigdy nie przyjmują formy nudnego questa. Co istotne: wszystko, czego podejmuje się Lara w ramach próby ratowania przyjaciół i opuszczenia wyspy, jest logiczne. Aktywacja nadajnika z sygnałem SOS w najwyższym punkcie obszaru czy konieczność znalezienia apteczki w jednym z wraków - wszystko czemuś służy i nie stanowi zapełniacza czasu.
Jak już wspomniałem, archeologia, zaginione cywilizacje i legendy zawsze stanowiły istotny element serii i również ten aspekt przewija się w nowym „Tomb Raiderze”. Z oczywistych względów przez pierwsze godziny jest kwestią drugorzędną, ale im dłużej Lara i jej towarzysze przebywają na wyspie, tym więcej jej tajemnic odkrywają. Jest takie powiedzenie, które mówi, że „w każdej legendzie jest ziarnko prawdy”. W przypadku gier wideo tych ziarenek musi być zawsze odrobinę więcej, by usprawiedliwić kolejne serie niefortunnych zdarzeń czy zwyczajnie umieścić gracza w sytuacjach spektakularnych, a niekoniecznie możliwych. Przez większą część przygody idziemy więc śladem tych ziarenek, by na końcu trafić do piaskownicy. Zwieńczenie przygód Lary na wyspie stanowią bowiem wydarzenia, które musicie przyjąć na wiarę i puścić odrobinę wodze fantazji. To jedno z moich dwóch zastrzeżeń pod adresem gry, która zaczyna się jak dokument, a kończy jak film Zacka Snydera („300”, „Sucker Punch”).
Narodziny legendy Drugie zastrzeżenie dotyczy mocno promowanego elementu gry. Chodzi oczywiście o przemianę, jakiej ulega Lara w trakcie tych kilku dni przygody. Powiedzieć, że trafia na wyspę jako dziewczynka to przesada, ale z pewnością to na niej staje się kobieta silną, zdeterminowaną i nieustępliwą. Z oczywistych względów nie zdradzę Wam przebiegu wydarzeń, które znaczą ten szlak przemiany. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, bym wspomniał, że proces ten zaczyna się więcej niż obiecująco - od ukazania słabości naszej bohaterki. Pot, krew i łzy, a do tego ból słyszalny w każdym oddechu. To wszystko wynikowe sponiewierania i krzywdy cielesnej, którym Lara z dużą częstotliwością jest poddawana przez pierwsze kilkadziesiąt minut gry. Są to sceny brutalne i wymowne, ale nigdy nie przekraczają dobrego smaku. Zawsze są uzasadnione i wynikają z wydarzeń rozgrywających się na ekranie. Gdyby deweloper poprzestał na tym etapie, to gra przypominałaby któryś z występów Johna McClane'a w serii „Die Hard”.
Na szczęście dla nas, graczy, Crystal Dynamics idzie o krok dalej i próbuje przemycić do gry rozterki moralne i ukazać słabość ducha młodej Lary. Nie dość, że obolała, ranna i zziębnięta, to postawiona przed wyborem między życiem własnym a napastnika. To bardzo dramatyczne sceny, w pełni uzasadnione w swojej wymownej brutalności. Niestety element growy staje się z czasem dominujący. To, co dwie godziny temu było ludzkim dramatem, teraz musi stać się regularnym elementem czyniącym grę grą. Nie ma już czasu na mazgajenie się, przychodzi czas na zabijanie. To druga z rozbieżności, o których wspomniałem. Na pewnym etapie gry Lara staje się bezdusznym komandosem, który o swoich rozterkach przypomina już tylko w przerywnikach filmowych. To zarzut, który dotyczy 90% wszystkich gier i gdyby nie fakt, że obiecano nam odrobinę więcej, to nawet bym o tym nie wspomniał. Zresztą nawet ta odrobina, którą dostaliśmy, i odróżnia „Tomb Raidera” od pozostałych 90% gier.
W małpim gaju Miałbym pretensje do tych wymian ognia, gdyby nie jeszcze jeden fakt: są one cholernie satysfakcjonujące! W wielu przypadkach konieczność przedzierania się przez zastępy przeciwników traktuję jako obowiązek lub przykrą konieczność. Wszystko w imię poznania dalszych losów mojego bohatera czy bohaterki. „Tomb Raider” to ten rzadki przypadek, w którym sam mechanizm walki jest na tyle satysfakcjonujący, że przez moment nie nudzi. Bez względu na to, czy będzie to pistolet, strzelba czy karabin - każde z nich ma swoje zastosowanie, specyfikę i każde zadaje ból w bardzo spektakularny sposób. Przeciwnicy nie należą do najinteligentniejszych, na jakich traficie w grach wideo, ale spełniają swoją funkcję. Rzadko kiedy traficie na więcej niż trzech w jednej lokalizacji, co daje pewne pole manewru i pozwala rozegrać potyczkę w sposób cichy lub odwrotnie: przy użyciu granatu. W kilku momentach gry będziecie mieli do czynienia z całą chmarą wrogów, ale nawet te spotkania nie męczą, ale ekscytują.
Wspomniana cicha eliminacja oznacza oczywiście zajście przeciwnika od tyłu i klasyczne podduszenie, ale prawdziwą wisienką na torcie jest tu łuk, który zasługuje na odrębny akapit. Dostępny w zasadzie od samego początku gry, rozwija się wraz z Larą (podobnie zresztą jak pozostałe bronie). W głównej mierze służy do cichej eliminacji wrogów, ale potrafi być też przydatny w otwartym starciu. Z czasem zyskuje możliwość strzelania podpalonymi strzałami, później strzałami z przywiązaną do nich liną itd. Najważniejsze, że korzystanie z niego daje ogromną satysfakcję.
Rozpoczynanie opisu mechaniki gry z serii „Tomb Raider” od omówienia walki może być pomysłem dziwnym, ale chcę dać Wam do zrozumienia, że ten element, który zwykle traktowany był po macoszemu, w tym wypadku przeszedł naprawdę gruntowną przemianę i stanowi pełnoprawny element gry.
Co więc poza strzelaniem? To, czego po „Tomb Raiderze” można się spodziewać, czyli: bieganie, skakanie, wspinanie się, przeciskanie tunelami i błądzenie po jaskiniach. Wszystko to, co dumnie nazywa się eksploracją. Marka na tym wyrosła i o tym nie zapomniała. Zmieniły się za to proporcje i formuła. Na palcach jednej ręki można policzyć przypadki, w których Lara zamknięta jest w jakimś labiryncie czy grobowcu, z którego wyjście wiąże się z koniecznością wskoczenia na najwyższa półkę skalną i przełączenia trzech włączników. W praktyce takie sytuacje mają miejsce tylko w ukrytych grobowcach - lokalizacjach rozsianych po całej wyspie, które stanowią misje niezależne od głównego wątku i rzadko kiedy trwają dłużej niż 15 minut. Zawsze związane z prostą zagadką opartą na fizyce, mechanice ognia, wody czy wiatru, stanowią ciekawe urozmaicenie i odskocznię.
Swoje umiejętności Lara wykorzystuje więc w głównej mierze podczas przemierzania wyspy. Wspinaczka po pionowej ścianie czy drzewach, skoki nad przepaściami, zjazd na linie - wszystkie znane nam umiejętności służą przemieszczaniu się z punktu A do punktu B, a nie próbie ucieczki z grobowca. Nie oznacza to, że brak w grze główkowania. Nierzadko będziecie się zastanawiać, jak dotrzeć na szczyt czy którędy przedostać się do zatopionej jaskini. Tu znów przychodzi z pomocą łuk, za pomocą którego możecie budować mosty linowe. Tych narzędzi pomagających w eksploracji jest więcej i każde z nich trafia w ręce Lary na odpowiednim etapie gry, dając dostęp do lokalizacji wcześniej niedostępnych.
Na tym etapie należy się też wyjaśnienie odnośnie do samej konstrukcji wyspy. Nie jest to otwarty i nieprzerwany świat, ale raczej sektory, na których znajdują się interesujące elementy: ruiny świątyni, bunkier, stacja radiowa itp. Każdy z tych sektorów połączony jest z przynajmniej jednym innym, a drogi je łączące to albo górskie ścieżki, albo jaskinie. Do każdego z nich macie dostęp w niemal każdej chwili (pod warunkiem, że już je odkryliście, rzecz jasna). Starczy zwyczajnie do nich zawędrować, posiłkując się mapą, lub skorzystać z jednego z obozów rozsianych po całej wyspie, umożliwiających błyskawiczny transport między nimi.
Jest to o tyle istotne, że wyspę możecie w dalszym ciągu zwiedzać po skończeniu gry i żaden istotny jej fragment nie zostanie przed Wami zamknięty. Wszystkie znajdźki możecie więc uzupełnić po zamknięciu głównego wątku. A jest na tajemniczej wyspie jest co robić. Ukryte artefakty, zagubione manuskrypty, porzucone na wyspie lokalizatory GPS. Do tego, jeśli macie chwilę wolnego czasu, możecie zapolować na zwierza małego i dużego, albo zwyczajnie pozbierać owoce z pobliskich krzewów. Wszystko w imię gromadzenia zapasów, którymi płacicie za ulepszenia broni. Wykonywanie wszystkich tych czynności wiąże się też z wypłatą punktów doświadczenia, które wydacie na szereg umiejętności rozwijających zdolności survivalowe Lary. Miło jest móc wyjąć strzałę z ciała pokonanego przeciwnika, albo móc go obezwładnić, zbijając inną strzałę w kolano (deweloper zdaje sobie ze śmieszności tego pomysłu i nazywa wrogów pokonanych w ten sposób „eksposzukiwaczami przygód”).
W aspekcie mechaniki, czyli najbardziej growym z growych, „Tomb Raider” jest niemal idealny. Wszystko działa tak jak powinno, poczynając od walki, a kończąc na eksploracji. Nigdy nie zdarzyło mi się spaść w przepaść z winy gry czy zginąć z ręki przeciwnika, którego posądziłem o oszustwo.
Rozbitkowie kontra lokalsi Absolutna nowość w serii to tryb multiplayer. Cztery jego warianty pozwalają bawić się ośmiu graczom wedle reguł kreślonych przez standardowe tryby, pokroju drużynowego deatchmatchu lub wariantu wszyscy na wszystkich. Pozostałe dwie wariacje wprowadzają odrobinę urozmaicenia do formuły. Rescue i Cry for help to tryby, w których drużyny zawsze dzielą się na rozbitków i tubylców, a rozgrywka jest asymetryczna. Oznacza to, że w czasie gdy ocalali będą próbowali uruchomić nadajniki radiowe, tubylcy będą próbowali im ukraść baterie, które te nadajniki zasilają. Szkoda tylko, że kradzież oznacza tyle co zabójstwo. W trybie Cry for help rozbitkowie próbują przenieść w rejon swojej bazy określoną liczbę apteczek, a tubylcy im w tym przeszkadzają. Co ciekawe, w tym trybie, rozbitka można pokonać wyłącznie dobijając go czekanem. Zwykły postrzał oznacza tylko obalenie. Brzmi to interesująco, ale w praktyce oznacza, że w trybach asymetrycznych któraś strona zawsze jest pokrzywdzona, bo ma trudniejsze zadanie. Zawsze łatwiej zwyczajnie zabijać, niż będąc bezbronnym, ganiać z ciężarami po mapie.
Niestety ten sam system walki, który chwaliłem w poprzednim akapicie, nie jest w stanie obronić się w rozgrywce sieciowej. Gracze są żwawi, zwinni, turlają się i biegają, o skakaniu nie wspominając. Nie jest więc już tak łatwo ich trafić. Zapewne odpowiednio długi trening jest odpowiedzią na te bolączki debiutanta, ale jeżeli mam być szczery to nie podejrzewam aby znalazł się ktoś chętny by rozegrać mecz w „Tomb Raider” za powiedzmy dwa lub trzy miesiące. Mimo to deweloper dwoi się i troi by zatrzymać nas przy grze. Robi to w bardzo popularny sposób, bo obiecując awanse na kolejne rangi, możliwość odblokowania nowych modeli postaci, nowych broni i szeregu ulepszeń i umiejętności, które pozwolą nam stworzyć układ idealnie pasujący do naszych wymagań i stylu gry. Poziomów jest aż sześćdziesiąt, więc jeżeli postanowicie osiągnąć ten najwyższy, to miejcie świadomość, że nie jest to sprawa na dwa wieczory.
Tryb rozgrywki wieloosobowej odbieram w „Tomb Raiderze” jako próbę zatrzymania kopii gry w domach graczy i ukrócenie drugiego obiegu. Deweloper tworzył w tym celu całkiem kompetentny tryb, który miał służyć właśnie temu i tylko temu. Na szczęście tryb dla jednego gracza stanowi danie główne, a wszystko inne należy traktować jako wartość dodaną
Pocztówka z wakacji „Tomb Raider” jest przepiękny. Wyspa o każdej porze dnia i nocy wygląda imponująco, ale szczególnie urokliwe są zachody słońca, gdy niebo mieni się odcieniami pomarańczu i różu. Fauna i flora oddają uczucie gęstego lasu, który od setek lat porasta ruiny. Wszystko, od najdrobniejszych elementów, przez wraki statków i samolotów, aż po projekty świątyń i bunkrów, zostało przygotowane w najdrobniejszych szczegółach i wygląda tak dobrze, na ile pozwala kończąca się generacja konsol. Paleta barw waha się znacząco w zależności od tego, którą część wyspy eksplorujemy, ale również od pory dnia. Niektóre z lokalizacji przyjdzie Wam bowiem zwiedzić za dnia i w nocy.
Niestety, wersja dostarczona do recenzji przez dystrybutora zawierała tylko angielską ścieżkę dialogową. W związku z powyższym wszystkie opisy w treści recenzji odnoszące się do gry aktorskiej dotyczą wersji oryginalnej (angielskiej).
Modele postaci to ten złoty środek między realizmem, który przywołuje uczucie niepewności, a karykaturą, która z wachlarza uczuć potrafi wywołać jedynie śmiech. Nie ma więc żadnych przeszkód, by uwierzyć, że na ekranie obserwujemy żywe postacie. Duża w tym oczywiście zasługa sesji mo-cap i genialnej gry aktorskiej. Wszystkie głosy dobrano bowiem wyśmienicie. Każda z postaci ma swój charakter, wyrażony między innymi w głosie. Na szczególne uznanie zasługuje oczywiście aktorka użyczająca głosu Larze. Uroczy brytyjski akcent i miliony sposobów na okrzyki bólu, westchnięcia i wrzaski.
W oprawie audio-wideo należy zwrócić uwagę na jeszcze jeden element, o którym zresztą napomknąłem już wcześniej. Gra nie oszczędza nam widoku brutalnych scen. Te, w których Lara dostaje w kość, są mocne, ale uzasadnione. Później, gdy wykupimy umiejętności finisherów, gra niejednokrotnie potrafi nam zaprezentować szereg ciosów kończących z wykorzystaniem karabinów, strzelb czy czekanu. Bardzo to obrazowe i niekoniecznie przyjemne.
Werdykt „Tomb Raider” to gra kompletna. Z niezawodną mechaniką, urozmaiconą rozgrywką i wciągającą historią. Do tego podana w sposób miły dla oka. Podczas około dwunastogodzinnej przygody z grą moja wytrzymałość ani razu nie została poddana próbie: żaden z elementów nie zdążył mnie znudzić, gra nigdy mnie nie oszukała. O fakcie, że działa jak należy, bez czkawek i zwisów, nie wspominam, bo to sprawa zupełnie podstawowa. Wszystko to zasługa dewelopera, który opracował przepis na idealne tempo i urozmaicenie rozgrywki. Główny wątek to wciągająca historia, która wymaga od gracza zaangażowania nie tylko w namierzanie kolejnych celów. Do tego dochodzi zatrzęsienie znajdziek i radość płynąca z niezobowiązującej eksploracji wyspy w ich poszukiwaniu. „Tomb Raider” ma wszystko to, czego szukam w grach, i jest to tytuł, który zapamiętam jako jedną z moich ulubionych gier tej generacji.
5/5 - Koniecznie! (Ocenę 5 otrzymują gry bardzo dobre, dopracowane, urzekające - po prostu świetne).
Marcin Jank
Deweloper: Crystal Dynamics Wydawca: Square Enix Dystrybutor: Cenega Data premiery: 5 marca 2013 PEGI: 18
Grę do recenzji dostarczył dystrybutor.
Tomb Raider (PC)
- Gatunek: akcja
- Kategoria wiekowa: od 18 lat