Tom Clancy’s The Division 2 - recenzja I: Kimając w Białym Domu
O mojej drodze do trzydziestego poziomu.
Ubisoft jest bezpardonowy, to ja chyba też powinienem. O sukcesie finansowym The Division zadecydowało kilka niezależnych od siebie elementów. Pozagrowych, których tutaj roztrząsać nie trzeba (agresywna kampania, kłamstewka, wielkie obietnice). Ale i wewnętrznych, sprawiających, że standardowy u fundamentów „looter shooter” (określenie dziwne, ale też sympatyczne, przyznajcie) wybijał się na tle konkurencji. Jestem gotów długo sprzeczać się, że kontynuacja nie jest lepsza na wszystkich płaszczyznach. Startuje ze zdecydowanie wygodniejszej pozycji, owszem, jednak swoje za uszami ma. Zwłaszcza gdybyście postanowili na nią spojrzeć jak na strzelankę „przygodową” - taką, którą można (samotnie lub z kolegami), wiecie, po prostu przejść. O tym właśnie będzie dzisiaj.
Ceniliście The Division za fantastyczny setting, unikalny nastrój pogrążonych w mroku i zamieci wieżowców albo umiejętną narrację środowiskową? Czuliście się przytłoczeni gęstością postpandemicznego Nowego Jorku? Przykro mi, ale jak zapewne domyślacie się od pierwszego zwiastuna, nie odnajdziecie tych emocji w „dwójce”. Waszyngton, oczywiście, odwzorowany jest z dbałością o szczegóły (królują zwłaszcza wycieczki po wnętrzach) i miejscami, przy odpowiednich warunkach atmosferycznych potrafi chwycić za serce, a przejmowane przez przyrodę zaułki uświadamiają, że w uniwersum minęło trochę czasu. Niemniej holistycznie wypada zbyt… standardowo. Bezpiecznie. Jest podstawą sieciowego przeboju i to po prostu w nim czuć.
Leży również jakakolwiek treść. Pomijam nawet fakt, że z intrygującego „opowiadania przez otoczenie” pozostały szczątki. Mnie o treść zadań fabularnych idzie. O pierwowzorze można powiedzieć wiele złego, ale na pewno serwował misje, które w połączeniu z hipnotyczną ścieżką dźwiękową wkręcały się w mózg. Powtarzałem je nie po to, żeby zdobyć lepszy sprzęt, tylko raz jeszcze doświadczyć klimatu. Obecnie jedyna interesująca frakcja pojawia się o wiele za późno, ale właściwie po dwóch godzinach twórcy bezczelnie obnażają „looterową” strukturę mechaniki. Pierwowzór dobrze maskował, iż przemieszczamy się z jednego pola bitwy na drugie, kontynuacja nie ma ochoty. Zobaczyliśmy to w redakcji - jeżeli po dwóch godzinach nie „kliknie” ci tak naga powtarzalność rozgrywki, nie masz tutaj już czego szukać.
Co innego zupełnie, jeśli oryginał przyciągnął Was samą rozgrywką. Bo widzicie - byłoby trudno spartolić tak wyśmienity system przemieszczania się między osłonami i „kukania” co chwilę, by oddać strzał. The Division 2 to najlepsza egranizacja filmowej „Gorączki”, jaką można obecnie sobie sprawić. Pokombinowano z liczbą oraz używaniem niektórych gadżetów (nie postawicie już przypadkowo działka na asfalcie, gdy wolicie, by stało na skrzyni przed Wami, zaś użycie apteczki wymaga kilku sekund), nadal nie uporano się z problemem podbiegających do bohatera szaleńców z bronią białą (weź w to wyceluj), ale finalnie jest i jakoś zgrabniej, i szybciej (to chyba te drony <3). Odniesiono się nawet do „gąbkowatości” potężniejszych przeciwników, więc czterdzieści strzałów na głowę przyjmują już wyłącznie chodzące czołgi z minigunem. A że wrzucają ich teraz na koniec dosłownie wszystkich zadań, to wróćcie do akapitu o bolesnym wręcz poczuciu powtarzalności.
Nie rozumiem, po co ubisoftować oraz zasypywać mapkę aktywnościami, skoro gra wymaga trzymania się ustalonej przez twórców ścieżki. Nie ruszycie się z aktualnej dzielnicy, jeśli nie będziecie przynajmniej na tym poziomie, jaki sugerują Wam przed następną misją. Zatem „zadania poboczne” stają się obligatoryjnymi, lecz punkty doświadczenia spadają nam na głowę zdecydowanie częściej. Za wszystko. Na przykład za „calakowanie” którejś części miasta, co bardzo doceniam, bo przez pierwszy tydzień każdego romansu z francuskim gigantem mam na to jeszcze nieposkromioną ochotę. Ale doskonale wiecie, czego się spodziewać: przejmowanie baz, zbieranie gówienek, rozwijanie bazy, kupowanie nowych zabawek. Nihil novi sub ubi.
To zatem dla strzelania samego w sobie (albo pętli lootu) zaczyna się do The Division codziennie wracać. Nie dla jelonka skaczącego przed Białym Domem, nie dla atmosfery, nawet nie dla muzyki, bo przez fascynację djentem kompozycje Oli Strandha utraciły charakter thrilleru politycznego. Tylko z takim nastawieniem zwiedzicie wszystkie przepięknie odwzorowane muzea czy zobaczycie w ogóle zachodnią połowę miasta albo wejdziecie do jednej ze (sic!) Stref Mroku, obszaru bez zasad, gdzie każda współpraca zamienić się może w zdradę i grupowe polowania na jednego gracza z lepszymi fantami w plecaku. Jest w podstawie zabawy nieco poezji, gdy przemieszczacie się ryzykownie między biurkami, po polu bitwy jeżdżą samonaprowadzające miny lub latają bojowe drony, wykurzycie granatem nieszczęśnika, którego rozszarpie działko. Podobnie jak w Watch Dogs 2 i Wildlands - takie momenty czystego geniuszu „robią” tę grę. Bez nich, a raczej bez naszej chęci samodzielnego doprawiania pojedynków - będziecie robić ciągle to samo.
To również przykład gry idealnie skrojonej pod kooperację. Przy dwóch osobach - bardzo sprawiedliwej i zauważalnie ciekawszej. Przy trzech lub czterech - zabawnie chaotycznej. Jako zadeklarowany fan singla w wszelakich odmianach wspólne granie wolę pozostawić na endgame, gdzie będzie autentycznie konieczny, lecz z tego, co liznąłem na potrzeby recenzji, wiem, że mając bliską mi osobę, z którą mógłbym przejść całą kampanię, nie wahałbym się ani chwili. Oczywiście, można grać - grać jak mistrz nawet, podkreślmy - samemu, niemniej wtedy konceptualne wady „dwójki” męczą coraz mocniej.
I jak to często w przypadku Ubi bywa, po początkowym zainteresowaniu, nagłym zachłyśnięciu i kilku dniach mocnej frajdy - przychodzi stała. Normalnie byłby to moment, w którym bym beknął (bom cham) i odszedł od stołu. Jednak składowe looter shootera dają się we znaki, zaś najbliższy kalendarz jest na tyle luźny pod względem pracy recenzenckiej, że idę dalej, do poziomu trzydziestego oraz wszystkiego, co czeka mnie od jego osiągnięcia. Nowi przeciwnicy, dużo wyższy stopień wyzwania, ekwipunek o chorych statystykach, raidy i cała ta gatunkowo obowiązkowa reszta.
Gry jako usługi. Chcecie czy nie, w takich czasach przyszło nam dalej fascynować się grami. To może i recenzje powinny ewoluować? Jestem przekonany, że dzięki rozbiciu na dwa teksty pomogę Wam lepiej zrozumieć wizję szwedzkich deweloperów. Kontynuacja, a zatem rozprawa o tym, czy porcja endgame’owa jest warta świeczki, w przyszłym tygodniu. Do tych, których druga połowa The Division 2 nie interesuje (a nie brakuje ich, naprawdę), kieruję poniższą ocenę.