Tom Clancy's: The Division - recenzja. Mnóstwo średnich powodów do kapitalnego strzelania

Piekielnie wciąga. Nie na tyle, by nie widzieć mankamentów, ale mariaż political fiction, taktycznych strzelanin i formuły "ubigame" jest lepszy niż się spodziewałem.

Tom Clancy's: The Division - recenzja. Mnóstwo średnich powodów do kapitalnego strzelania
Maciej Kowalik

18.03.2016 | aktual.: 23.03.2016 12:09

Pierwszy rzut oka na obrazki sugeruje, że znów mamy do czynienia z konsekwencjami jakiejś apokalipsy. To prawda tylko w połowie. Manhattanu nie zaatakowali kosmici, po Times Square nie grasują piekielne demony, a meteory posłusznie omijają naszą planetę. Nazwisko Toma Clancy'ego w tytule zobowiązuje do okraszenia naszej przygody apokalipsą z gatunku political-fiction, lokalną, kto wie, jak bardzo prawdopodobną. Gdy w "czarny piątek" nowojorczycy rzucają się w wir zakupów, stają się ofiarami pandemii wywołanej przez przenoszonego na banknotach wirusa. "Dolarowa grypa" dziesiątkuje ludność miasta i wpędza je w anarchię. Manhattan zostaje odcięty od świata, a gracze biorą się do roboty.Tytułowy Oddział to grupa "uśpionych" agentów rządowych. Na co dzień żyją jak normalni ludzie, ale w momencie klęski wielkiego kalibru zostają aktywowani, by przywrócić porządek i zapewnić trwałość rządów. Gracz jest częścią "drugiej fali" aktywowanych agentów. Poprzednicy najwyraźniej nawalili, a miasto zawłaszczyły gangi.Rozważania, na ile taki scenariusz jest realny, prowadzą do pewnego niepokoju, ale The Division nie jest tytułem, który regularnie gra na naszych emocjach. Jeśli po genialnym teaserze spodziewaliście się kolejnego The Last of Us, to możecie odpuścić sobie dalszą lekturę.

Tutaj najpierw się strzela, potem strzela jeszcze trochę, gdy na ekranie pojawi się kolejna fala przeciwników, a później pakuje do plecaka zdobycze i idzie szukać kolejnych. Nie było jeszcze chyba tak ubogiej w fabułę gry z nazwiskiem Clancy'ego w tytule. Liczyłem na więcej. Zwłaszcza, że ostatecznie całość trąci nieco banałem, a w dodatku zostawia kilka niezakończonych wątków, które przeznaczono pewnie na późniejsze rozszerzenia.Nieładnie, ale też nie będę udawał, że w konstrukcji jaką jest The Division, cieniutka - raczej opowiadanko niż powieść - historia jest dla mnie dużą wadą. Wystarczy, że pozwoliło wytłumaczyć odcięcie Manhattanu od reszty USA, stan wyjątkowy na ulicach i udostępnić ten cały teren graczom do zabawy. Poruszamy się po nim wedle własnej woli, odkrywając kolejne rejony i misje. Brak loadingów dorzuca małą cegiełkę do realizmu sytuacji. Czuć, że to prawdziwe miasto. A "momenty" są. I to bynajmniej nie w lichych i rzadkich cutscenkach. Do audiologów rozrzucanych w grach straciłem już cierpliwość, ale echa, które znajdujemy w The Division to kapitalna rzecz.Dzięki super-hiper-technologii agent może w pewnych miejscach zrekonstruować "echo" jakiegoś wydarzenia. Ludzie reprezentowani są przez statyczne widma, ale scena ożywa ich głosami. Najczęściej to dramatyczne sytuacje, co świetnie oddają aktorzy. Poruszanie się pomiędzy cieniami (nie)dawnych wydarzeń, możliwość sprawdzenia danych osoby, przyjrzenia się jej końcowi z różnych perspektyw - trochę to surrealne, ale nie ukrywam, że potrafiło wrzucić mi ciary na plecy. I przypomnieć, że The Division to nie tylko piaskownica z kolorowymi karabinami i akcją dziejącą się w kolejnej Nibylandii.

Dzięki echom wirtualny Manhattan nabiera duszy. Nie jest tylko kapitalnie odwzorowaną architekturą, przy której człowiek czuje się malutki. Nie jest przepięknymi wnętrzami - dużymi (w misjach fabularnych) i małymi (szkoda, że do tak wielu budynków nie da się wejść), które same potrafią co nieco opowiedzieć. Jedną z wielu głupotek, które łatwo The Division się wybacza, są przedziwne zawirowania pogodowe, gdy od deszczu do śnieżnej zadymki mija tu kilka chwil, by za moment wirtualne słońce raziło nas jak prawdziwe. Mając taką technologię, nic dziwnego, że chce się nią popisywać. The Division potrafi wyglądać obłędnie. Pod warunkiem, że nie stoimy akurat na jakiejś szeregowej ulicy pełnej kałuż. I jeśli doczytały się wszystkie detale, co nie jest regułą. Boli zwłaszcza w klimatycznych kryjówkach porozrzucanych po mapie.Trzeba docenić też pracę, jaką Ubisoft włożył w okaleczenie miasta, któremu zaraza też dała w kość. Góry śmieci, wałęsające się wszędzie zwierzaki, sznury porzuconych wraków aut, pożary, pozrywane płachty z obszarów objętych kwarantanną. Nie jest to przyjemny obrazek. Nie jest też nowy, wszak kinematografia karmi nas kilkoma apokalipsami rocznie, ale jeśli chłoniecie gry nie tylko przyciskami odpowiedzialnymi za strzał i rzut granatem (kto wymyślił, żeby najpierw wskazywać je d-padem?), to atmosfera miasta, które samo przechodzi przez chorobę, na pewno się Wam spodoba. Echa, audiologi (jeśli dacie im radę) i narracja środowiskowa nie zastąpią porządnego scenariusza, ale sporą część pustki po nim udaje się im wypełnić.

W kreacji agenta i tego, jak będziemy sobie radzić z gangami Manhattanu, Ubisoft zostawia nam wolną rękę. Zamiast klas postaci mamy specjalne umiejętności zgrupowane w trzech dziedzinach z grubsza odpowiadającym archetypom medyka, szturmowca i gościa od wsparcia. Z każdej możemy wziąć to, co nas interesuje. Ale ich rozwój jest związany z rozbudową głównej bazy i jej trzech skrzydeł: medycznego, technicznego oraz służącemu ochronie. Każde ma "swoje" rodzaje potyczek. Nie wystarczy po prostu wyjść na ulicę i strzelać, by rosnąć w siłę. Odblokowanie ostatecznej umiejętności każdego "drzewka" wymaga wybudowania 100% ulepszeń skrzydła.Niestety, potyczki, o których mowa, powtarzają się przez całą grę bez żadnych istotnych zmian. Tytułowi tego kalibru aż takie "kopiuj+wklej" nie przystoi. Poza zadaniami fabularnymi (wykonujemy je, kiedy chcemy), The Division oprowadza nas po Manhattanie w klasycznym dla produkcji Ubi stylu. Znajdź kryjówkę, odkryj dotyczące jej (te same, co poprzednio) misje na mapie, zalicz i idź do następnej kryjówki. Schemat jest problemem, ale większym są banalne, słabiutkie pomysły na te zadania. "Tom Clancy" w tytule, kapitalnie odwzorowany Manhattan w obliczu zagrożenia pewnie bardziej realnego niż nam się wydaje, a agenci co? Biegają przez 2 minuty pomiędzy trzema skrzyniami z zapasami, strzelając w kierunku, z którego kod wyrzuci następną falę przeciwników.Żeby było dziwniej, oni nie chcą jej ukraść dla siebie, ale zniszczyć. Eee? Potem agenci szukają drogi na dach wieżowca bez możliwości po prostu wytłuczenia jej sobie przez okna i klatki schodowe. Są jak mysz w labiryncie szukająca kolejnych kawałków sera, która musi podążać ściśle wytyczoną trasą. Niezniszczalne okna, ogrodzenia, możliwość wspinania się tylko tam, gdzie przewidzieli to autorzy - ok, to normalne elementy wielu gier, ale do The Division wybitnie nie pasują.Albo na poważnie bawimy się w realny scenariusz w prawdziwym mieście albo wrzucamy gracza do kolejnego "laboratorium", w którym musi być posłuszny nielogicznym zasadom. No, ale trzeba odbębniać potyczki, by baza się rozrastała, poziom postaci rósł, a kolejne umiejętności i ich modyfikacje stawały się dostępne. Oczywiście najlepiej grać z kumplami. Byle różnica poziomów nie była zbyt wielka. W ostateczności bardzo łatwo jest tu dołączyć do grupy obcych graczy. Każda misja fabularna oferuje matchmaking, a każda kryjówka laptopa, który umożliwia wyszukanie gromadki, w której kogoś brakuje. Ale uwaga - nagrody za misje są jednorazowe. Punkty na rozbudowę skrzydła w bazie dostaniecie raz. Tak samo jak punkty doświadczenia za misję poboczną. Nie da się farmić, więc najlepiej po prostu grać w jednej ekipie i zaliczać wszystkie zadania razem. Chyba, że macie już maksymalny poziom i ważny jest tylko loot.No właśnie - The Division nie jest grą do przejścia. To gra do grania. Bo zawsze jest ten lepszy gnat czy pancerz do zdobycia. To nie jest kolejne political-fiction od Ubisoftu, w którym po zaliczeniu kampanii jesteśmy syci, a rozgrywkę w sieci zostawiamy innym. Ba, bez działającego łącza nie pogracie tu nawet samotnie.Cieszy mnie, że to cholernie kompetentna zabawa, jeśli idzie o tematykę taktycznych strzelanin, w których system osłon odgrywa kluczową rolę. Starcia w fabularnych misjach dają do wiwatu (choć nie są nie do przejścia, spokojnie), gdy gra się samemu.

Gdy są inni, można wykorzystać świetne, wielopoziomowe areny do flankowania i zaskakiwania przeciwników. LKM przygważdża co "cięższych" pacjentów, ktoś z karabinem flankuje, a snajper osłania, śląc modercze headshoty, które zmieniają się w nie-tak-mordercze krytyki na wyższych poziomach. Oczywiście tak prosto prezentuje się to tylko w teorii, ale gdy na ekranie jest gorąco, Division plusuje. Jest tu coś z multiplayera Gears of War, ale chyba lepszym porównaniem byłby bardziej arcade'owy Ghost Recon. Przy ekipie, która wie, co robi, łatwo łapie się tu wczujkę, a dzięki dobrze dobranemu poziomowi trudności trzeba się trochę napocić, zanim wyruszymy przeszukiwać skrzynki.

Przeczytaj też: Paradoksy The Division

Arsenał nie jest szalenie bogaty, ale każda klasa broni ma tu coś do powiedzenia, zazębiając się z bonusami specjalistycznego czy topowego uzbrojenia oraz specjalnymi umiejętnościami bohaterów. Sam kilkukrotnie zmieniałem swoje przyzwyczajenia, próbując nowych kombinacji. Ba, matchmaking jest tu tak bezproblemowy, a komunikacja w grupie tak nieodzowna, że przemogłem się do niewyciszania wszystkich obcych od razu. Bardzo, ale to bardzo brakuje mi natomiast chociażby minimalnych możliwości eliminowania wrogów po cichu. Na początku nie mogłem uwierzyć, że gdy zajdę kogoś niepostrzeżenie od tyłu, gra nie oferuje mi możliwości dyskretnego zabójstwa ani nawet mniej dyskretnej egzekucji. Nie ma i już. A tyle rzeczy mogłyby to uprościć, dodając zabawie głębi. No, ale rozumiem, że gromadki ninja mogłyby być dużym problemem przy balansowaniu rozgrywki.SI początkowo woła o pomstę do nieba, ale im wyższy poziom przeciwników, tym lepiej wychodzi im powstrzymywanie się od idiotycznych manewrów. Kapitalne są zwłaszcza starcia z wyszkolonymi żołnierzami w ostatniej ćwiartce. Chowają się może nawet zbyt dobrze, przez co akcja potrafi zbyt długo zatrzymać się w miejscu, gdy dobrze okopani snajperzy kontrolują pole. Ale to przyjemna odmiana po narwanych Rikersach czy obłąkanych Czyścicielach. Ci ostatni mają na sercu dobro miasta tak bardzo, że swoimi miotaczami spalą każdego, kto mógłby być nosicielem zarazy. Widać, że Ubi starało się o różnorodność wśród przeciwników i na przestrzeni podstawowej kampanii udało się cel osiągnąć. Później zaczyna to być problemem, bo ileż można pruć ołowiem do coraz bardziej pojemnych "gąbek", które nie potrafią niczym zaskoczyć?Póki co "gra końcowa" w Division jeszcze nie nabrała rozpędu. Po wbiciu 30. poziomu postaci na mapie pojawiają się "dzienne misje", które oznaczają powtórkę już zaliczonych zadań z twardszymi przeciwnikami i innymi nagrodami (przedmioty, kredyty Fenixa, za które kupuje się endgame'ową broń). Taki odpowiednik strike'ów z Destiny, aczkolwiek bez tamtejszej różnorodności modyfikacji zabawy. Na pierwszy odpowiednik raidów wciąż czekamy, widać go na planie, ale będzie dostępny w kwietniu. W teorii powinniśmy czekać w Strefie Mroku, gdzie walka toczy się o najlepsze przedmioty, ale...

No cóż, to działało w becie, bo nikt nie miał nic do stracenia, a gracz z żółtą doczepką do plecaka sygnalizującą jakieś przedmioty, był łakomym kąskiem do spróbowania szczęścia. Za 2 dni i tak wszystko będzie przecież zresetowane. W pełnej wersji The Division atakowanie innych graczy oznacza jednak namalowanie sobie nad głową wielkiej tarczy strzelniczej, a w wypadku śmierci traci się zbyt dużo waluty i punktów doświadczenia (rangi Strefy Mroku można stracić), by miało to sens. Bo potem i tak trzeba wkładać w grę godziny, bo to nadrobić.Nie twierdzę, że nie dostałem w plecy przy próbie ekstrakcji kapitalnego uzbrojenia, ale ogólnie ma się wrażenie, że zamiast miejsca do starć gracze vs gracze, Ubisoftowi wyszła kolejna arena gracze przeciw mobom. Trudna, bo pozbawiona szybkiej podróży i wypełniona wysokopoziomowymi przeciwnikami tak gęsto, że ich grupy czasem wpadają na siebie i walczą. Ale to jednak nie ten sam rodzaj zabawy, co Strefy Mroku w becie. W tym momencie The Division nie ma więc prawdziwego PvP, a Strefa Mroku to w zasadzie trochę trudniejsza powtórka ze zwykłej rozgrywki, w której banda graczy zasadza się na kryjących skarby enpeców. Coś poszło tu bardzo nie tak i wymaga rychłej interwencji autorów. Na szczęście oni akurat są aktywni na forach oraz reddicie i działają, zamiast składać obietnice, jak było w przypadku Destiny. Jestem przekonany, że wykluje się tu coś ciekawego. Potknięć przy szlifowaniu tak świeżego pomysłu wypadało się spodziewać.Potencjał na świeże doznania na pewno w Strefach Mroku jest. Zwłaszcza, że tak naprawdę dopiero tu, przy starciach z najmocniejszymi mobkami czy innymi graczami (bo jak już polują na agentów to w bezlitosnych grupach), detale naszej postaci - bonusy dostarczane przez uzbrojenie, buffy czy specjalne umiejętności - zaczynają mieć sens i oddzielać życie od śmierci. W trakcie kampanii morze dostępnych statystyk uprzejmie ignorowałem. W Strefach Mroku zwracam na nie baczniejszą uwagę, starając się, by bonusy na uzbrojeniu i sprzęcie współgrały z umiejętnościami, które wykorzystuję. Przez to jeszcze bardziej chce się grać w poszukiwaniu idealnego zestawu.

I tylko jest mi trochę głupio, gdy ktoś pyta, po co mi to całe polowanie na broń, skoro nie ma sensownego trybu, by rzucić nim wyzwanie innym graczom. Na fragowaniu wciąż tych samych mobków Division daleko nie zajedzie.The Division to mnóstwo średnich powodów do kapitalnego strzelania. Gra z historią usuwającą się w cień, by nie przeszkadzać kumplom w szukaniu kolejnych celów. Nie jest to kolejne political-fiction od Ubisoftu, które po zobaczeniu napisów końcowych odstawicie na półkę z satysfakcją. To śliczna i duża arena do szukania guza i coraz lepszych przedmiotów. W wielu momentach niedoskonała, czasem nawet żenująca. Ale wciąga błyskawicznie i równie łatwo zaprosić do zabawy innych. Rekordy sprzedaży pobite. Teraz piłeczka jest po stronie Ubisoftu, a gracze jasno wskazują, że najwięcej roboty czeka w Strefie Mroku.Więcej o naszym systemie ocen.Platformy: PC, PS4, X1

Producent: Ubisoft Massive

Wydawca: Ubisoft

Dystrybutor: Ubisoft Polska

Data premiery: 08.03. 2016

PEGI: 18

Wymagania: Intel Core i5-2400 | AMD FX-6100; 6GB RAM, GeForce GTX 560 z 2GB VRAM / Radeon HD 7770 z 2 GB VRAM

Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PS4. Screeny pochodzą od redakcji.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzjeubisoftrecenzja
Komentarze (12)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.