Tom Clancy’s The Division 2 - recenzja II: Wracając ze szturmu na Kapitol
O mojej przygodzie po trzydziestym poziomie.
Zabawne, jak mocno Ubisoft chce nam pokazać, że po napisach końcowych Division się dopiero zaczyna. Finalna scenka kampanii fabularnej oddzielona jest od zwiastuna zawartości endgame’owej nie trzydziestominutowymi napisami, tylko dwoma sekundami czarnego ekranu. W efekcie agenci świętują odzyskanie kontroli nad stolicą oraz realną nadzieję na zwalczenie efektów pandemii, by w mgnieniu oka musieć bronić się przed atakiem nowej, szalonej w porównaniu z resztą frakcji wrogów. Miasto zostaje ponownie przejęte, bohaterowie wygnani ze wszystkich siedzib, zaś nad mapką pojawia się kluczowa fraza „poziom świata”. Bach, trach! A dopiero co pisałem, że „dwójka” sprawia wrażenie bezpardonowej.
Tydzień temu próbowałem odpowiedzieć na pytanie „Czy dobrnięcie do mięska będzie warte wysiłku?”, więc tam muszę odesłać każdego czytelnika, który traktuje gry wideo jako zamknięte teksty kultury. Podpowiem, iż w moim przypadku - zatem więcej zaiwaniając do celu niż kręcąc się jak byle turysta - zajęło to… trzydzieści godzin. Kampania nieustannie zmusza do przegiętego grindingu. Gdyby wyciągnąć z niej autentyczne zadania fabularne oraz tę ciekawszą część pobocznych, zostałoby ze 30% tego. Naprawdę. Wolałbym, żeby Division 2 wyszło w czasach, w których można było jeszcze strzelankę uczynić liniową produkcją. Wyobrażacie sobie na przykład Gears of War w otwartym świecie ze zbieraniem stu ukrytych audiologów?
Przyznaję jednak, że osoby uparte, cierpliwe oraz zaintrygowane fundamentem zabawy według studia Massive, czyli STRZELANIEM, czeka wiele dobrego przy drugim obliczu Waszyngtonu. Przede wszystkim - Czarne Kły, frakcja, której próżno szukać przed ostatecznym szturmem na Kapitol. Używają dronów, maszyn kroczących z działkami, wpadają nagle na imprezkę w helikopterze i początkowo wręcz przytłaczają swoją siłą. Nie wyobrażam sobie nawet walki z nimi w pojedynkę (szczęśliwie, już wiele godzin wcześniej przestałem grać solo). Szkoda, że wersja konsolowa - gram, jak zawsze, na bazowym PlayStation 4 - nie ogarnia już chaosu, jaki powodują endgame’owi najemnicy. Kaszle i prycha przy największych zadymach jak emeryt po czerwonych Marlboro.
Oczywiście, że pojedynki z nimi odbywają się w znajomych lokacjach i siłą rzeczy będą mocno powtarzalne. Jeśli jednak ktoś dobrnął tak daleko, jest już ofiarą pętli lootu - zaliczania „jeszcze jednej misji”, zbierania dwudziestu części ekwipunku oraz układania z nich coraz to potężniejszej kombinacji. Grinding wszedł mu w krew. Fakt, że robi cały czas to samo, ale w celu zdobycia jeszcze lepszego karabinu od takiego, z którym kampanię fabularną przechodziłby niczym na kodach, mu zupełnie pasuje. Jedni się zdziwią, drudzy przytakną, bo po prostu muszą mieć chociaż jedną taką grę na podorędziu.
Ponadto dopiero endgame daje upust erpegowym ciągotkom autorów. W każdym momencie wykorzystujemy jedną z trzech specjalizacji postaci. Snajper wymaga trzymania większego dystansu, więc wybieram zazwyczaj pomiędzy Burzycielem a Surwiwalowcem. Ten drugi daje dostęp do kuszy (czwarty gnat w plecaku) oraz stawiania pułapek, zaś ukochany przeze mnie siewca zniszczenia - granatnika. Poprzez zaliczanie kolejnych misji w jednej roli zdobywamy specjalne punkty, które wykorzystujemy w drzewku umiejętności. I nagle, kilka godzin później, gra zmienia się drastycznie. Dopiero endgame wsuwa w rękawy graczy asa lub dwa, dając metody na poradzenie sobie w każdej zawiłej sytuacji czy wybrnięcie z niewyobrażalnego bagna. Czteroosoba drużyna znajomych, w której szkolicie dwóch Burzycieli, Surwiwalowca i Snajpera? Komu wtedy przeszkadzałaby w ogóle powtarzalność?
Zastanawia mnie, dlaczego Ubisoft nie chciał specjalizacji w pierwszych trzydziestu godzinach zabawy. Rozumiem, rzecz jasna, że za dużo opcji wprowadzałoby do (i tak zawiłych) menusów spory mętlik, niemniej typowe dla ich gier „czyszczenie znaczników” miałoby więcej aromatu, gdyby rozbudowywałoby wyraźnie nasze umiejętności. W połowie kampanii znamy już większość gadżetów, mamy określone sposoby działania. Frajdę daje raczej wpadanie do kolejnego „kill roomu” z trzema zaczepionymi w internecie jegomościami oraz obserwowanie, jak dwa działka, dwa drony, wyrzutnia chemiczna oraz samonaprowadzające miny szatkują wrogów bez szczególnego wysiłku graczy. Ktoś tam jednak zrobił odpowiednie wyliczenia, oszacował, że najlepsze zostawiamy dla tych, których uwięzimy mentalnie na dwa lata, i zarabia o niebo więcej ode mnie. Zatem co ja tam wiem.
Czy The Division 2 ma szansę być dla kogoś „tą” grą-usługą, tym tytułem, do którego wraca się regularnie, takim zlewem na czas? Zdecydowanie tak. Czy będzie moim? Chwilowo nie potrafię odpowiedzieć. Jason Schreier, ultras Destiny 2, powtarza zawsze, że trzeba mieć tylko jedną stale ewoluującą grę. W zasadzie mam wyścigowego Dirta Rally 2.0, o którym chciałbym pisać jeszcze kilka razy w tym roku. Ale często łapię się włączaniu Division „przypadkowo”, nie tylko po to, by przygotowywać się do recenzji. Jeśli zatem zobaczycie trzecią odsłonę tego „cyklu” tekstów po premierze pierwszego bezpłatnego pakietu dodatków, znaczy, że Ubisoftowi się udało.
A właśnie - ta gra się cholernie rozbuduje w pierwszym roku. Nowe lokacje, trzy następne specjalizacje z pełnymi drzewkami umiejętności, misje, aktywności. Bezpłatnie. Brrr… Biada tym bez silnej woli.
Adam Piechota