Tokyo 42 - recenzja. Perspektywa na porażkę

Tokyo 42 - recenzja. Perspektywa na porażkę

Tokyo 42 - recenzja. Perspektywa na porażkę
16.06.2017 11:00

Do rozpoczęcia tej recenzji potrzebna mi będzie pomoc wizualna. Oto ekran opcji Tokyo 42, ustawienia sterowania.

Jeżeli prosta, zręcznościowa gra niezależna daje do wyboru tyle możliwości konfiguracji, to może być to sygnał świadczący o jednym - twórcy niezbyt dobrze przemyśleli sterowanie. Sami nie potrafią zdecydować o tym, jak je ustawić, zrzucając tę odpowiedzialność na użytkownika. I właśnie takie jest Tokyo 42.Największym grzechem produkcji SMAC Games jest to, że dość topornie się w nią gra. I niestety, jakkolwiek autorzy chcieliby inaczej, nie jest to wada, którą można by naprawić dużą ilością ustawień sterowania. Problem leży w samej koncepcji gry.Tokyo 42 to coś w rodzaju krzyżówki Hotline Miami, GTA, Monument Valley i Feza. Z tego pierwszego mamy intensywne strzelaniny, w których najmniejszy błąd kończy się śmiercią, i synthwave’ową ścieżkę dźwiękową. Z drugiego - ogólną strukturę gry, podział na misje podstawowe, poboczne i zlecenia, wojny między gangami. Gra swoje inspiracje czerpie przede wszystkim z dwóch pierwszych odsłon serii Rockstara (wtedy jeszcze DMA Design), złożoność fabularną zastępując krótkimi, zróżnicowanymi zadaniami  z minimum kontekstu. Dwa ostatnie tytuły w tej wyliczance to już wyłącznie skojarzenie estetyczne.

Ale cóż to jest za estetyka! To właśnie wygląd Tokyo 42 jest najbardziej charakterystyczną, najbardziej przyciągającą uwagę cechą gry. Izometryczne miasto ze spacerującymi po dachach miniaturowymi mieszkańcami. Do tego kamera, którą można obracać w około według własnego uznania. To robi wrażenie. Możliwe, że nigdy wcześniej nie widzieliście czegoś takiego. Ja nie widziałem.Całości dopełniają tu doskonałe efekty głębi ostrości, żywe kolory i fenomenalna wizja artystyczna. Nie grzeszy może oryginalnością, w dość przewidywalny sposób łącząc poetykę gry retro ze znanymi cyberpunkowymi motywami, ale jest spójna i uderzająco charakterystyczna. Pagody przeplatane są tu wielopiętrowymi wieżowcami, posągami rodem z anime i neonowymi szyldami. Nie sposób zapomnieć gdzie (w Tokio) i kiedy (w przyszłości) jesteśmy.Kiedy więc biegamy po tym mieście, zawieszonym gdzieś w chmurach, łatwo poddać się urokowi produkcji SMAC Games. Tyle tylko, że za chwilę przypominamy sobie o konieczności grania. I wtedy jest już tylko gorzej.Czas na pomoc wizualną numer 2 – screenshot z Hotline Miami.I teraz pytanie - czemu Hotline Miami wygląda, tak jak wygląda? Bo dobrze zrobiony pixel art jest bardzo stylowy. Bo widok z lotu ptaka kojarzy się z grami z dawnych lat. Bo oprawa w klimacie retro dobrze współgra z klimatem lat 80., którym przesiąknięta jest sama gra. Bo pewnie tak było taniej i łatwiej.To wszystko równie ważne i dobre odpowiedzi.Ale przede wszystkim i co najważniejsze, Hotline Miami wygląda tak, jak wygląda, bo pomaga to w realizacji głównego zamysłu twórców. Gracz ma uczestniczyć w intensywnych akcjach, w których liczy się każda sekunda, a jeden fałszywy krok może się zakończyć śmiercią. Takie ustawienie kamery pomaga w zorientowaniu się w sytuacji, ułatwia zaplanowanie działania. Wyraźne postacie przeciwników nie pozwalają pomylić się w sytuacji zagrożenia. Wszystko to po prostu działa.W Tokyo 42 z kolei rozgrywka działa tylko czasami i to nie z własnej zasługi. Tak jak z wspomnianymi na wstępie ustawieniami sterowania, również obracanie kamery i ustawianie jej tak, by podczas akcji było w ogóle coś widać, jest tu obowiązkiem gracza. I kiedy trzeba żonglować kilkoma przyciskami naraz do samego poruszania się i strzelania, a do tego cały czas kompulsywnie kręcić kamerą, by w ogóle było coś widać, całość przypomina bardziej ciężką pracę niż zabawę.

Tyle tylko, że jednocześnie trudno mieć to grze jakoś mocno za złe. Bo wydaje się, że ten problem wynika nie tyle z niesprawności samych twórców, co z samej istoty ich pomysłu. W Tokyo 42 trudno się celuje, trudno się biega, sterowanie motorem to jakieś nieporozumienie… Dlatego, że w ogóle robienie takich rzeczy w izometrycznej oprawie jest trudne.Nic dziwnego, że bywa ona wykorzystywana w strategiach, grach turowych, logicznych, ale rzadko w zręcznościówkach. Nawet wspominany przez twórców jako jedna z inspiracji Syndicate, mimo cech gry akcji, był jednak wyraźnie wolniejszy, bardziej metodyczny. No i nie skakało się tam po dachach.

W Tokyo 42 zastosowana perspektywa sprawia, że często pojawia się problem z oceną tego, co znajduje się wokoło, z określeniem, w którym kierunku należy pobiec…Nie wspominając już nawet o zdarzających się regularnie sytuacjach, w których  budynki w około ustawione są tak, że nie ma siły, by zobaczyć głównego bohatera - niezależnie od obrotu kamery.Toporność rozgrywki jest więc ceną, jaką płacimy za oprawę graficzną. Jest jej konsekwencją. Zaryzykowałbym stwierdzenie, że ta gra nie mogłaby działać lepiej - a nawet jeśli, to niewiele.Nie oznacza to, że rozgrywka jest tutaj zawsze pasmem frustracji i niepowodzeń. Szczególnie w sytuacjach, w których możemy wybrać skradanie się, Tokyo 42 potrafi przynosić więcej frajdy i satysfakcji. Kiedy nie musimy unikać dziesiątków latających wokół kul, łatwiej nad wszystkim zapanować, a i misje nastawione na ciche działanie zaprojektowane są nieco rozsądniej.Nieodmiennie cieszy skakanie, szczególnie z wysokich budynków - z tym akurat twórcom Tokyo 42 udało się trafić, a wyświetlający się pod bohaterem wskaźnik pozwala dokładnie kontrolować miejsce, w którym wylądujemy. Trudno do tego nie zachwycać się eksploracją, nawet toporną, jeżeli lokacje wyglądają tak ładnie.No i wspomniana już struktura gry - to że w swojej istocie jest ona kopią pierwszego GTA - cieszy w realiach, w których seria Rockstara kompletnie zapomniała o swoich korzeniach. Oczywiście niczego nie ujmując jej aktualnym odsłonom, ale dobrze sobie przypomnieć czasy, w których GTA oznaczało po prostu radosną, trochę infantylną zabawę w strzelanie do małych ludzików. I w których wykonywanie misji nie wymagało uzasadnienia dłuższego niż kilka zdań pisanego tekstu.

Tutaj to wesołe, zabawowe nastawienie jest jeszcze bardziej widoczne dzięki temu, że z powodów wyjaśnionych fabularnie śmierć w grze nie ma większego znaczenia dla przypadkowo mordowanych w mieście przechodniów. Tak, gra oczywiście ma fabułę, ale trudno się nią jakoś szczególnie przejmować.Całe przedstawione w grze miasto wygląda jak zabawka, konstrukcja z klocków z biegającymi po niej klockowymi ludzikami, a ich losy obchodzą nas tak samo mocno jak losy rozrzuconych w kącie pokoju przedmiotów. Ale to dobrze! To jest ciekawe, to jest świeże!Jednak niezależnie od tego, trudno nazwać Tokyo 42 grą dobrą. To niezbyt udana próba stworzenia oryginalnej wariacji na temat Hotline Miami, która w swoim dążeniu do oryginalności i unikatowości trochę zapomniała o tym, że w gry musi się jeszcze dać grać. Nie pomaga jej do tego, że stworzona została w Unity, co - przynajmniej na Xboksie One, na którym grałem - powoduje okazjonalne problemy z wydajnością (grafika jest ładna, ale na tyle prosta, że absolutnie nie powinna powodować „krztuszenia się” konsoli aktualnej generacji).Ale jednego jej odmówić nie można - rzeczywiście jest oryginalna. Jest czymś znajomym i rozpoznawalnym w świeżym i intrygującym opakowaniu. To opakowanie nadaje jej charakteru, jednocześnie będąc kulą u nogi. I chociaż ostatecznie uważam, że nie wyszło, to cieszę się, że ta gra istnieje.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)