Ale cóż to jest za estetyka! To właśnie wygląd Tokyo 42 jest najbardziej charakterystyczną, najbardziej przyciągającą uwagę cechą gry. Izometryczne miasto ze spacerującymi po dachach miniaturowymi mieszkańcami. Do tego kamera, którą można obracać w około według własnego uznania. To robi wrażenie. Możliwe, że nigdy wcześniej nie widzieliście czegoś takiego. Ja nie widziałem.Całości dopełniają tu doskonałe efekty głębi ostrości, żywe kolory i fenomenalna wizja artystyczna. Nie grzeszy może oryginalnością, w dość przewidywalny sposób łącząc poetykę gry retro ze znanymi cyberpunkowymi motywami, ale jest spójna i uderzająco charakterystyczna. Pagody przeplatane są tu wielopiętrowymi wieżowcami, posągami rodem z anime i neonowymi szyldami. Nie sposób zapomnieć gdzie (w Tokio) i kiedy (w przyszłości) jesteśmy.Kiedy więc biegamy po tym mieście, zawieszonym gdzieś w chmurach, łatwo poddać się urokowi produkcji SMAC Games. Tyle tylko, że za chwilę przypominamy sobie o konieczności grania. I wtedy jest już tylko gorzej.Czas na pomoc wizualną numer 2 – screenshot z Hotline Miami.I teraz pytanie - czemu Hotline Miami wygląda, tak jak wygląda? Bo dobrze zrobiony pixel art jest bardzo stylowy. Bo widok z lotu ptaka kojarzy się z grami z dawnych lat. Bo oprawa w klimacie retro dobrze współgra z klimatem lat 80., którym przesiąknięta jest sama gra. Bo pewnie tak było taniej i łatwiej.To wszystko równie ważne i dobre odpowiedzi.Ale przede wszystkim i co najważniejsze, Hotline Miami wygląda tak, jak wygląda, bo pomaga to w realizacji głównego zamysłu twórców. Gracz ma uczestniczyć w intensywnych akcjach, w których liczy się każda sekunda, a jeden fałszywy krok może się zakończyć śmiercią. Takie ustawienie kamery pomaga w zorientowaniu się w sytuacji, ułatwia zaplanowanie działania. Wyraźne postacie przeciwników nie pozwalają pomylić się w sytuacji zagrożenia. Wszystko to po prostu działa.W Tokyo 42 z kolei rozgrywka działa tylko czasami i to nie z własnej zasługi. Tak jak z wspomnianymi na wstępie ustawieniami sterowania, również obracanie kamery i ustawianie jej tak, by podczas akcji było w ogóle coś widać, jest tu obowiązkiem gracza. I kiedy trzeba żonglować kilkoma przyciskami naraz do samego poruszania się i strzelania, a do tego cały czas kompulsywnie kręcić kamerą, by w ogóle było coś widać, całość przypomina bardziej ciężką pracę niż zabawę.