To który zestaw VR sprzedawał się najlepiej w pierwszym kwartale tego roku?

W „małych” zaskoczenia raczej nie ma. W „dużych” w sumie też nie…

To który zestaw VR sprzedawał się najlepiej w pierwszym kwartale tego roku?
Bartosz Stodolny

Agencja SuperData opublikowała raport, w którym dzieli się wynikami sprzedaży gogli wirtualnej rzeczywistości w pierwszym kwartale tego roku. Zwycięzcą są – co nie powinno dziwić – sprzęty mobilne, z Gear VR od Samsunga, które sprzedały się w liczbie 782 tysięcy egzemplarzy, na czele. Z kolei Google Daydream to „zaledwie” 170 tysięcy egzemplarzy, ale analitycy przewidują, że w tym roku sprzeda się ich 3,5 miliona. To jednak nadal połowa tego, co ma osiągnąć Samsung, bo koreańskie gogle, według szacunków, sprzedadzą się w liczbie 6,7 miliona egzemplarzy, co częściowo ma napędzić nowy smartfon producenta – Galaxy S8. Stephanie Llamas z SuperDaty mówi:

A jak wyglądają wyniki większych zestawów? Mimo że PSVR nie jest jakoś głośno reklamowany, jest to najlepiej sprzedający się sprzęt stacjonarny, a 375 tysięcy sprzedanych egzemplarzy to więcej, niż Rifta i Vive’a razem wziętych. Te w pierwszym kwartale sprzedały się odpowiednio w liczbach 64 tysięcy i 95 tysięcy sztuk. Przewidywania dla tego segmentu na cały 2017 rok to 2,6 miliona PSVR, 553 tysiące Vive’a i 346 tysięcy Rifta.

Dużo? Z jednej strony, patrząc na ceny i fakt, że VR to ciągle raczkująca branża, przewidywania mogą być satysfakcjonujące. Inną sprawą jest zestawienie sprzedaży takiego PSVR z liczbą obecnych na rynku PS4. W lutym Sony pochwaliło się, że sprzedano 915 tysięcy gogli. Dla porównania, przez pierwsze trzy miesiące od premiery sprzedało się około 1,4 miliona pierwszego iPhone’a. A to też była wtedy nowość i zupełnie odmienne spojrzenie na smartfony.

2016 Taco Bell PlayStation VR Commercial | Player One

Sprzedaż PSVR wypada też dość blado przy ponad 50 milionach konsol, które są obecnie w naszych domach. Trzeba jednak przyznać, że zestawów mogłoby sprzedać się więcej, ale Japończycy obrali ostrożną drogę i nie zapchali linii produkcyjnych wirtualną rzeczywistością. Mimo wszystko, zakładając, że od premiery do końca tego roku liczba użytkowników PSVR osiągnie 3 – 3,5 miliona, to nadal tylko 7% ogółu posiadaczy PS4.

Mimo tego nie da się ukryć, że potencjał w tym wszystkim jest. I to olbrzymi, bo jeśli spojrzymy na prognozy finansowe wychodzi, że rynek w tym roku urośnie ponad 2-krotnie osiągając wartość 4,9 miliarda dolarów (2016 to 1,8 miliarda). Rok 2018 to już 13,6 miliardów, a do 2020 branża urośnie do prawie 38 miliardów dolarów, z czego niemal 20 miliardów będzie stanowiło oprogramowanie i usługi związane z VR-em.

Obraz

Jednak zanim to nastąpi, a przede wszystkim – żeby w ogóle mogło się wydarzyć, producenci muszą popracować nad świadomością odbiorców. 45% Amerykanów nigdy nie słyszało o wirtualnej rzeczywistości, a niemal połowa z nich nie potrafi wymienić żadnej marki z nią związanej. Co ciekawe, choć Vive sprzedaje się lepiej od Rifta, jest najmniej rozpoznawalny. Zaledwie 5% badanych wymieniło gogle HTC jako coś, co kojarzy im się z wirtualną rzeczywistością.

Obraz

Choć akurat w tym przypadku PR, zarówno ten dobry jak i zły, robią ostatnie zawirowania wokół Oculusa. Przegrany proces z ZeniMaksem, odejście Luckeya czy wycofywanie zestawów demo ze sklepów. Z jednej strony to wszystko przyczynia się do rozpoznawalności marki, z drugiej – nie świadczy, w oczach przeciętnego użytkownika, dobrze o firmie.

Bartosz Stodolny

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (5)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.