To już ostateczny koniec Kinecta. Ktoś będzie tęsknił?

Strona głównaTo już ostateczny koniec Kinecta. Ktoś będzie tęsknił?
25.10.2017 19:36
To już ostateczny koniec Kinecta. Ktoś będzie tęsknił?

Microsoft kończy produkcję swojego kontrolera ruchowego. To dobra okazja, by przypomnieć jego historię.

Jak poinformował serwis Co.Design, Microsoft oficjalnie zakończył produkcję Kinecta. Jedyne egzemplarze tego urządzenia, które będą jeszcze dostępne na rynku, to te, które znajdują się już w rękach sprzedawców i dystrybutorów. Kiedy trafią do ostatnich klientów, kontroler ruchowy do Xboksa One przestanie być dostępny na rynku pierwotnym.

Oznacza to koniec urządzenia, które swoje życie zapoczątkowało jeszcze za czasów pierwszego Wii i przeprowadzonej przez konsolę Nintendo rewolucji ruchowej. Nagle okazało się, że jest cały wielki, niezagospodarowany rynek potencjalnych graczy i każdy chciał uszczknąć coś dla siebie z tego tortu.

Sony weszło nieco ostrożniej ze swoim Move’em, który funkcjonalnie był po prostu inną wersją Wiimote’a Nintendo, Microsoft postawił zaś na kolejną rewolucję. Nie chciał jedynie kopiowania pomysłów Japończyków, chciał coś świeżego, nowego, całkowicie swojego.

E3 2009: Project Natal Milo demo

Do historii przeszło już wystąpienie Petera Molyneux na E3 w 2009 roku, kiedy to Kinect nazywał się jeszcze Project Natal. Opowiadał on o urządzeniu wyznaczającym nowe standardy interakcji konsoli z użytkownikiem, połączonym z jakąś niewiarygodną realizacją sztucznej inteligencji. Już wtedy powszechnie podejrzewano, że więcej tu fantazji niż rzeczywistości, ale nie to było ważne. Ważne było, że wizja urządzenia trafiła do wyobraźni odbiorców, a hasło o tym, że teraz to „gracz będzie kontrolerem” było zrozumiałe, efektowne i zachęcające do zabawy.

W ciągu pierwszych dwóch miesięcy sprzedaży gigantowi z Redmond udało się więc sprzedać 8 milionów Kinectów (dla porównania, według oficjalnych informacji podawanych przez Nintendo Switch znalazł w ciągu niecałych czterech pierwszych miesięcy sprzedaży 4,7 miliona nabywców). Urządzenie Microsoftu na krótki czas zawładnęło wyobraźnią mediów i graczy (szczególnie tych, dla których elektroniczna rozrywka była czymś nowym).

Szkoda tylko, że za tym sukcesem sprzedażowym nie poszedł jakiś pomysł na Kinecta. Nie miał go ani sam producent, ani twórcy gier. Przypadki pomysłowych, faktycznie innowacyjnych gier na niego były rzadkie, a kiedy się pojawiały, to najczęściej okazywało się, że i tak to samo można by osiągnąć kontrolerami ruchowymi Nintendo czy Sony.

Dance Central Poison Trailer

Chyba jedynym naprawdę unikatowym, faktycznie wymagającym Kinecta tytułem było Dance Central od Harmonix, a i tutaj różnica wprowadzona przez śledzenie ruchów całego ciała (w odróżnieniu od pojedynczych "różdżek" Nintendo i Sony) nie dla każdego musiała być jasna i oczywista. Powoli trzeba było sobie zdać sprawę, że kontroler Microsoftu więcej obiecał, niż był w stanie dostarczyć.

Przez chwilę wydawało się jeszcze, że sytuację może zmienić premiera Xboksa One, który początkowo sprzedawany był wyłącznie w wersji z Kinectem. Obecność urządzenia w każdym zestawie mogła zachęcić studia developerskie do tworzenia gier pomyślanych od początku do końca na niego. Tak się jednak nie stało.

Nic dziwnego więc, że niecały rok po premierze konsoli Microsoft wycofał się z tego pomysłu i zaczął sprzedawać Xboksa One bez kontrolera ruchowego w zestawie. Wystarczyły kolejne dwa lata, by wraz z premierą Xboksa One S w ogóle zrezygnował z wsparcia dla tego gadżetu i usunął jego port z konsoli.

325553763673585628

Aktualna wiadomość o zakończeniu produkcji Kinecta wydaje się już ostatnim rozdziałem jego historii. Siedem lat od premiery jego pierwszej wersji, z 35 milionami sprzedanych egzemplarzy obu wersji urządzenia, możemy je chyba ostatecznie pożegnać.

I chociaż odpowiedź na pytanie zadana w tytule wydaje się oczwista („nie, nikt nie będzie tęsknił”), to przecież sam pomysł rozpoznawania ruchów ciała gracza nie był skazany na porażkę. Było w nim coś ciekawego, faktycznie nowego i potencjalnie rewolucyjnego. Nie udało się, trudno, nie każda tego typu koncepcja musi wypalić. Ale dobrze, że czasami się one w świecie gier pojawiają.

Dominik Gąska

Udostępnij:
Komentarze (11)