To jak to jest z tymi graczami, są agresywni, czy nie?
Pojawiły się wyniki nowych badań na temat zachowań graczy.
Proceedings of the National Academy of Sciences, czyli czasopismo naukowe amerykańskiej Narodowej Akademii Nauk, opublikowało wczoraj wyniki badań, które prowadzone były w latach 2010-2017. Ich celem było sprawdzić wpływ okrucieństwa i przemocy występujących w grach na zachowanie dzieci i nastolatków. Badaniu zostało poddanych około 17 tysięcy osób, a ich wiek wahał się od 9 do 19 lat. Gry, z którymi mieli do czynienia, to m.in. Grand Theft Auto, Call of Duty oraz Manhunt. Co ciekawe, rozróżniono trzy grupy etniczne: osoby białe, Azjaci oraz osoby pochodzenia latynoamerykańskiego.
Praca zespołu uczonych składa się z 24 różnych badań przeprowadzonych w USA, Japonii, Kanadzie, Niemczech i kilku innych krajach.
Wnioski są ciekawe - gry przepełnione okrucieństwem nie pozostawiają graczy obojętnymi, aczkolwiek, jak zaznacza główny autor badań, Jay Hull, wpływ ów nie jest duży. Negatywny efekt najwyraźniejszy jest wśród osób białych, nieco mniejszy u Azjatów, a prawie nie występuje wśród przedstawicieli ostatniej grupy.
Naukowcy stwierdzają też, że jeśli już zachodzi jakaś zmiana, to nie jest ona na tyle duża, by prowadzić do masowych mordów, a co najwyżej do rozmowy z dyrektorem szkoły w związku z częstymi bójkami. Co więcej, wcześniejsze badania Jaya Hulla dowiodły, że graczy cechuje większa skłonność do ryzykownych zachowań takich jak: niebezpieczna jazda, nadużywanie alkoholu oraz seks bez zabezpieczenia. Hull zwraca też uwagę na problem z ustaleniem przyczyny takiego stanu rzeczy:
"Wiele osób pyta się mnie, czy gry faktycznie powodują u dzieci agresywne zachowanie? Widzę dwie możliwości: albo jest tak, że gry negatywnie oddziałują na postrzeganie, co jest dobre, a co złe, albo niektóre dzieci już wcześniej miały problem z odróżnieniem dobra od zła i dlatego przyciągają je tego typu gry. Tak czy inaczej, powinniśmy być zaniepokojeni".
Jaka jest reakcja środowiska skupionego wokół gier? Entertainment Software Association, organizacja odpowiedzialna za targi E3 podważyła wyniki owych badań. Powołała się na decyzję Sądu Najwyższego USA, który uznał na podstawie innych badań, że gry pełne przemocy nie wywołują agresywnego zachowania u graczy. Entertainment Software Association przytoczyła też statystyki wykazujące, że od 1990 roku w USA odnotowuje się spadek aktywności przestępczej, podczas gdy branża gier nabiera coraz większych rozmiarów.
Cóż, opis dostępny w sieci nie zaspokaja mojej ciekawości. Chętne zanurzyłabym się głębiej w ten temat, bo jest wiele czynników, które w opracowaniu nie zostały wymienione - jaki aspekt gry powoduje agresję? Jakie dokładnie tytuły brano pod uwagę? Jak duży jest wpływ długości grania, pory dnia, reakcji otoczenia (zwłaszcza rodziców) na sam fakt przebywania badanego w cyfrowej rzeczywistości? Poza tym, jak trafnie zauważono w jednym z komentarzy: umieranie bez możliwości save'a i utrata postępu prędzej wywoła u mnie chęć mordu niż sama gra.
Tutaj możecie znaleźć podsumowanie badań w wersji PDF.