Titanfall - recenzja
Bez obaw, Tytany nie upadły nisko.
28.03.2014 | aktual.: 30.12.2015 13:26
Call of Duty 2142 Nie trzeba być ekspertem od strzelanek wielosobowych, by zauważyć, że na rynku rywalizują przede wszystkim dwie, prezentujące dwa modele rozgrywki. Bardziej taktyczny Battlefield, gdzie dużą rolę odgrywa oddział i wykorzystanie pojazdów, oraz bardziej zręcznościowe Call of Duty, gdzie często indywidualne umiejętności każdego z graczy przeważają o zwycięstwie. A gdzie jest w tym Titanfall? Gdzieś pośrodku.
screeny z rozgrywki
To zabawny miks, bowiem tworzony jest przez byłych twórców Call of Duty, którzy wyrzuceni z Infinity Ward założyli Respawn Entertainment. Ich grę wydaje jednak EA, które w portfolio ma również Battlefielda. Respawn robi więc dla nich wariację na temat Call of Duty, jednak z zapożyczonymi z BF-a wielkimi maszynami, tyle że w przyszłości, gdzie czołgi zamieniono na zwinniejsze dwunogie mechy lepiej pasujące do szybszego stylu gry. Przy okazji twórcy mają coś do udowodnienia byłym pracodawcom z Activision - robią krok do przodu, który pewnie uczyniliby w serii Call of Duty, gdyby nadal mogli ją robić.
W górę, w dół, na boki Titanfall to jednak nie Call of Duty. Kilka zmian sprawiło, że formuła złapała nowy oddech. Przede wszystkim dzięki niesamowitemu parkourowi porównywalnemu z serią Mirror's Edge. Cały czas odkrywam na mapach nowe miejsca, gdzie może się wdrapać moja postać. Sterowanie nią jest banalnie proste, więc łączenie strzelania i celowania z bieganiem po ścianach, zawisaniem na gzymsach i podwójnymi skokami przychodzi szybko i bardzo naturalnie. Oczywiście można się w tym doskonalić i jest to równie wciągające, jak nauka strzelania z nowych broni czy wypróbowywanie rozmaitych ulepszeń oręża i tytanów, jakie odblokowane są co poziom. A lecą szybko, podobnie jak poziomy - twórcy Call of Duty znają wszak zasadę, że gracz musi mieć co chwilę podtykaną pod nos nową atrakcję. I świetnie sprawdza się to w praktyce. Nie raz łapałem się na tym, że grałem jeszcze jeden mecz, by przetestować zdobyty właśnie celownik. A potem drugi, by skończyć wyzwanie, a potem trzeci, by sprawdzić nagrodę za to wyzwanie. Znacie to na pewno.
screeny z rozgrywki
Ludzkie maszyny Swoboda poruszania to jedno, jednak po zdobyciu odpowiedniej liczby punktów pojawiają się tytułowe tytany. Dosłownie z nieba spadają i jest to razem z animacją wsiadania do kabiny jeden z bardziej pamiętnych momentów meczu. Tytan łapiący w metalową dłoń człowieka i zamykający go w kabinie, gdzie po sekundzie mroku rozświetlają się monitory pokazujące, co jest na zewnątrz sprawia, że czuje się więź z tą maszyną. Podobnie zadbano o ich animacje - tytany są bardzo ludzkie, faktycznie sprawiają wrażenie drugiej postaci - zwłaszcza, że wyposażono je w niezłe AI. Można tytana opuścić, a on dalej będzie ostrzeliwał wrogów, gdy ja w tym czasie przemieszczam się po ścianie w stronę wroga, by zeskoczyć mu na kabinę i przestrzelić obwody. Podoba mi się, że nie zrobiono z mechów bogów - owszem, da się rozdeptać wrogiego pilota, dwóch czy strzelać do ludzi jak do kaczek. Ale sprawny gracz może zajętego walką mecha zaatakować znienacka i jeśli wrogi pilot nie wyposażył maszyny w elektryczny dym do strącania piechurów, to marny jej los. Jeśli zaś dym ma, to nie ma tarczy wyłapującej pociski, więc seria rakiet w kluczowe świecące na czerwono punkty położy kres rządom tytana. Żołnierz ma z maszyną spore szanse. Ba, można ukończyć mecz nie wsiadając do żadnej. Na kilkanaście godzin spędzonych z grą, w tytanach spędziłem kilkadziesiąt minut - nie tylko dlatego, że szybko je traciłem. Czasem nie czułem potrzeby, wolałem wykorzystywać kamuflaż, rakiety, materiały wybuchowe i zakamarki terenu, by prowadzić walkę partyzancką. Ludzie z Respawn zadbali o balans rozgrywki i chwała im za to. Nie licząc przegiętego z początku pistoletu, który sam namierza cele...
screeny z rozgrywki
Industrialny plac zabaw By zwiększyć wrażenie, że na mapie odbywa się bitwa, dodano jeszcze sterowane przez AI boty, które wpadają pod lufę i dają okazję do nabijania punktów. Niektórych drażnią, ale dla początkujących graczy będą okazją, by pouczyć się celowania i poczuć potężnym oraz zaliczać wyzwania. No i faktycznie tworzą klimat wojny frakcji. Same mapy też zasługują na uznanie - choć niestety są dość do siebie podobne. Teren i budynki mają różne tekstury, a niebo inne kolory, ale widać wyraźnie, że każde pole bitwy zaprojektowano według podobnych zasad: nie może być zbyt klaustrofobicznie, ale i wielkich przestrzeni się ma się co spodziewać . Trzeba było jakoś pogodzić mobilnych małych żołnierzy i ciężkie tytany twórcy - zadbać o korytarze, pokoje, okna, szyby wentylacyjne, którymi może biegać piechur z rakietnicą, jak i o place, ulice czy hangary, które przemierzy tytan. Wszystkie są fajne, ale gdybym miał wskazać swoją ulubioną, to miałbym problem. Razi mnie też, że całe mapy są praktycznie niezniszczalne - wielki tytan potrafi zablokować się na małych przeszkodach terenowych, a ciosy jego pięści nie skruszą nawet najcieńszych ścian budowli.
screeny z rozgrywki
Kombinacja poruszania się w tytanach i pieszo oraz nie za dużych, gęstych map sprawia, że rzadko w meczu trafiają się momenty, gdy nic się nie dzieje - mimo, że każdy rozgrywany jest w drużynach 6 na 6. Nie ma co spodziewać się wielkich batalii - raczej przygotujcie się na serię intensywnych pojedynków 1 na 1 i 2 na 1, czasem 3 na 1 albo 2. Z tego też powodu bardziej liczą się indywidualne umiejętności, niż wielkie plany taktyczne. Oczywiście gdy do walki wchodzi choć trochę zgrana drużyna, sytuacja zmienia się diametralnie. Zasadzki na tytana, gdy jeden w mechu ściąga ogień, a dwóch atakuje zakłócającymi granatami i rakietami, to norma. Robi się bardziej taktycznie i oczywiście dużo zabawniej. Ale to, że gra wieloosobowa z grupą znajomych jest lepsza, to oczywista oczywistość.
screeny z rozgrywki
Kampania? Nie zauważyłem I tak Titanfalla właściwie należałoby doświadczać. Nie liczcie np. na jakiekolwiek doznania w tzw. kampanii dla jednego gracza. Jej realizacja to śmiech na sali. Dziewięć meczów wieloosobowych, a każdy trzeba rozegrać dwa razy po każdej ze stron konfliktu - nawet nie trzeba ich wygrać. Za fabułę robią krótkie wprowadzenia audio przed walką i rozmowy wideo wyświetlane w rogu ekranu. Gubią się w ferworze walki, do tej pory nie wiem do końca, po co walczyłem, kto zginął i co zostało zniszczone. Dobrze, że całość zajmuje raptem dwie godziny, bo każda z kampanii odblokowuje jeden typ tytana, tak że by cieszyć się w multi lekkim Stryderem, średnim Atlasem i ciężkim Ogrem, trzeba wziąć udział w słabo fabularyzowanej wojence.
W meczach wieloosobowych z kolei drażni trochę brak pomysłów na tryby. Kradzież flag, przejmowanie punktów i dwie wariacje na teamat drużynowego deathmatchu to trochę mało w 2014 roku, nie sądzicie? Jest jeszcze walka samymi tytanami, która nijak Titanfalla nie wyróżnia, bo od tego jest choćby Hawken. Powiedziałbym, że liczę na coś więcej w dodatkach - ale nie liczę, bo chciałbym się bardziej różnorodnie pobawić grą, za którą niemało zapłaciłem.
screeny z rozgrywki
Standby for Titanfall Narzekanie na tryby czy nieistotną kampanię nie zmienia faktu, że Titanfall jest szybki, intensywny i całkiem wciągający. Jeśli jeszcze nie oddaliście serca Call of Duty lub Battlefieldowi, to powinniście na nią spojrzeć łaskawym okiem. Podobnie jeśli nie możecie zdzierżyć, że popularny CoD nieco stoi w miejscu - bo tu bardzo mocno czuć jego ducha.
Paweł Kamiński
Platformy:PC, Xbox One, wkrótce Xbox 360 Producent: Respawn Entertainment Wydawca: EA Dystrybutor: EA Data premiery: 13.03.2014 r. PEGI: 16 Wymagania: AMD Athlon X2 (2,8 GHz) / Intel Core 2 Duo (2,4 GHz), 4 GB RAM, karta graficzna NVIDIA GeForce 8800 GT / AMD Radeon HD 4770 (512 MB) lub lepsza
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PC. Screeny pochodzą od redakcji.