Titan Souls - recenzja
Jeden celny strzał i kolejny tytan ląduje na kolanach. Ale zamiast satysfakcji, gracz czuje coś innego.
Spodziewacie się pewnie, że napiszę, że tym uczuciem był smutek zmieszany z melancholią i szacunkiem dla pokonanego po długiej i trudnej walce przeciwnika, który w sumie niczym mi nie zawinił. Ale to nie Shadow of the Colossus, choć Titan Souls pewnie bardzo chciałoby być 16-bitowym hołdem dla gry Team ICO
Ale nie jest, bo brak mu - nomen omen - duszy. A uczuciem, o którym wspominam na początku, jest rozczarowanie. Z domieszką znużenia.
Uwielbiam Shadow of the Colossus, w Bloodborne i Dark Souls 2 z radością topię kolejne godziny na walkach z bossami i umieraniu, towarzyszącemu przyjmowaniu od nich trudnych lekcji. Titan Souls to gra zupełnie innego kalibru. Nie jest prosta, ale jest w swojej formule latania od bossa do bossa zwyczajnie prostacka.
Autorzy stworzyli przesadnie duży świat, którego nie zapełnili jednak niczym ciekawym. W dodatku nie jest to pixel-art najwyższych lotów. Niewygodny dla oczu widok z góry w połączeniu z powtarzającymi się deseniami sprawia wrażenie, że obcujemy z prototypem - wersją demonstracyjną konceptu, który jest jeszcze daleko od finalnej formy. Tymczasem to już pełna gra. A wygląda jak plansza stworzona w edytorze do Warcrafta 2.
Dzięki bogom za fantastyczną muzykę, która przygrywa nam tak w czasie przydługiej eksploracji, jak i walk z bossami, dorzucając im tonę charakteru. Nawet, gdy dany utwór słyszycie po raz dwudziesty. Odchodząc od gry nie wyłączałem jej, dawałem grać muzyce, gdy akurat musiałem zrobić coś na komputerze obok. Tak mnie urzekła.
Titan Souls
Sednem i w zasadzie jedynym elementem rozgrywki Titan Souls są starcia z tytułowymi tytanami. I tak jak łażenie po tej puściutkiej i brzydkiej krainie budziło we mnie poczucie dużej straty czasu, tak bitwy z bossami muszę pochwalić.
Choć w sumie słowo "bitwy" nie do końca tu pasuje. Każdy boss oznacza bowiem serię starć, z których tylko jedno nie kończy się naszym zgonem. Kilka(naście) pierwszych podejść służy zapoznaniu się z cechami wroga - schematami poruszania się, atakami, słabymi punktami. Kilka(naście) następnych starć to próba wypracowania sensownego planu. Ginie się często i szybko (śmierć po kilku sekundach to tutaj chleb powszedni).
Titan Souls
Wbrew pozorom fakt, że nasz śmiałek jest uzbrojony tylko w łuk i jedną strzałę, w żaden sposób nie ograniczył pomysłowości projektantów. Szybko zauważa się, że równie ważne, co wystrzelenie strzały jest późniejsze przyciąganie jej do siebie telekinetycznymi zdolnościami. Prosta broń nawet wracając do naszego kołczana może narobić szkód. A do wygrania pojedynku wystarczy jeden celny strzał w czuły punkt. Oczywiście działa to w dwie strony - nasz ludek również nie ma żadnego paska życia. Jeden cios, strzał czy oparzenie i respawnujemy się w punkcie kontrolnym.
Przeciwnicy nie są stworzeni od sztancy i przyjemnie zaskakują, co zresztą jest powodem szybkich śmierci gracza przy pierwszych spotkaniach. Nigdy nie wiemy, jakiego asa wyciągnie z rękawa wróg, dopóki nas nim nie zabije. Łapałem się na tym, że czasem rozkładałem ręce z przekonaniem, że tego już za wiele. Że na normalnym poziomie trudności tacy twardziele nie powinni się pojawiać. Ale potem, śmierć po śmierci, czułem się na ich arenach coraz pewniej.
By uniknąć konieczności odrodzenia się w punkcie kontrolnym, wystarczyła wiedza na temat wroga oraz skupienie. Niestety, do ubicia skurczybyka trzeba było jeszcze boskiej dawki szczęścia. I owszem - uznaję to za wadę.
Titan Souls
Mogłem być sprytny, mogłem robić wszystko dobrze, a i tak w kluczowym momencie gałka pada obsuwała się o dwa piksele i strzała mijała cel w tym jednym, trwającym ułamek sekundy, okienku w którym mogłem zakończyć starcie. Za pierwszym i piątym razem brałem to na siebie - mam doświadczenie z Soulsami, więc mam czarny pas w cierpliwości i pokorze. Ale później pomstowałem na designerów.
Sterowaniu - przynajmniej na konsoli - brakuje precyzji. I naprawdę nie uważam, żeby to mój brak skilla był tu problemem. Zwłaszcza że w końcu, po kilkunastu próbach, udawało się trafić strzałą w odpowiednie miejsce. Ale często nie miałem wątpliwości, że był to zwykły fart. Do mnie należało opracowanie strategii i doprowadzenia do tego, że strzała miała szansę trafić tytana w DUPE (Duży Upierdliwie świecący Punkt Eliminacji), ale mogłem zrobić wszystko dobrze, a potem rozminąć się z celem o piksel. I znów czekała mnie wędrówka przez żałośnie pusty świat do jego kryjówki, by spróbować po raz kolejny. Gdy wszystko poszło jak trzeba, walka często kończyła się w jakieś 10-15 sekund.
Powaleniu tytana towarzyszy efektowne wchłonięcie jego duszy, w trakcie którego ekran ginie w świetlistym blasku. Wiecie, co za tym idzie? Absolutnie nic. Bohater, postać ani łuk nie zyskują dodatkowych własności. Przygoda nie nabiera sensu. Zabijamy wroga i... nie pozostaje nam nic innego, jak poszukanie następnego. Czyli znów dreptanie po szarych, śnieżnych lub ognistych pustkowiach w poszukiwaniu wejścia do areny. Gdzież temu światu do krainy, w której polowaliśmy na Kolosy... Osobiście wolałbym, by każda walka była po prostu pozycją do wybrania z menu. To ograniczyłoby obcowanie z nieciekawymi elementami gry do minimum i pozwoliło skupić się tylko na walce.
Werdykt
Titan Souls
Nie ukrywam rozczarowania Titan Souls, ale jednocześnie wkurzające elementy nie są w stanie do końca przesłonić mi przyjemności związanej z rozgryzaniem zestawu ciekawych, zróżnicowanych i naprawdę trudnych przeciwników. Szkoda tylko, że nie trafili do ciekawszej gry.
W Titan Souls są daniem głównym, ale jednocześnie też jedynym. Bez przystawek i bez deseru. No, oprócz późniejszej możliwości rozegrania tych starć ponownie, z modyfikatorami jeszcze bardziej utrudniającymi życie. Nie trzeba być masochistą, by czerpać z Titan Souls frajdę, ale na pewno to nie zaszkodzi.
Maciej Kowalik
Platformy:PC, PS4, PS Vita Producent:Acid Nerve Wydawca:Devolver Digital Dystrybutor:- Data premiery:14.04.2015 PEGI:7 Wymagania: 2 GHz, 4 GB RAM, karta graficzna 1 GB
Grę do recenzji udostępnił wydawca. Testowaliśmy wersję na PS4. Screeny pochodzą od redakcji.