THQ o egranizowaniu książek

THQ o egranizowaniu książek

THQ o egranizowaniu książek
marcindmjqtx
28.01.2010 09:00, aktualizacja: 15.01.2016 15:29

Jak pewnie wiecie, nadchodzące Metro 2033 oparte jest na powieści Dmitryja Glukhowskiego pod tym samym tytułem. Destructoid przepytał Davida Langeliersa z THQ na temat trudności związanych z tworzeniem gier opartych na książkach. I nie brzmi to dla samego Metro 2033 zbyt zachęcająco.

Zapytany o Metro 2033 Langeliers odpowiedział:

Lubię myśleć, że pozostaliśmy całkiem wierni powieści. Są pewne różnice w historii, ale większość postaci, miejsc i zdarzeń z gry mają miejsce również w pierwowzorze. (...) Choć chcemy, aby miłośnicy książki czuli, że jest to jej dokładne odwzorowanie, musimy być też pewni, że gracz dostanie wystarczająco dużo walki aby uczynić grę interesującą i wciągającą i że nie będziemy go nudzić długimi dialogami i cutscenkami. Rozumiem, że można chcieć zrobić grę akcji, a gra akcji ma to do siebie, że dużo się w niej dzieje, ludzie krzyczą, strzelają do siebie i długie dialogi mogą psuć jej tempo. Tylko po co, w takim razie, w ogóle zabierać się za powieść, która może nieść ze sobą ryzyko "długich, nudnych dialogów"? Sprawny twórca nawet długie dialogi jest w stanie uczynić interesującymi. W dowolnym medium.

Czyli generalnie po literacki pierwowzór sięgnięto tylko po to, bo wydawał się interesującym pretekstem do strzelaniny?

Następnie Langeliers wykłada swój punkt widzenia w ten sposób:

Twórcy potrzebują pewnej swobody twórczej gdy próbują przenieść książkę lub film w świat gier, bo inaczej zanudziliby gracza. Czy podobałaby ci się gra z 20 godzinami wprowadzenia i 30 minutami intensywnej bitwy? Ilu złych gości zabił Wolverine w filmie X-Men Origins? Ilu w grze? Fani nadal chcą zobaczyć znane wydarzenia, postaci i miejsca, ale musisz też być pewien, że nie spychasz rozgrywki na tylne siedzenie. Koniec końców pracujemy w branży gier, nawet jeśli wywodzą się z innego medium. Oczywiście każde z medium ma swój język, operuje innymi narzędziami i nie ma sensu przekładać wszystkiego w skali jeden do jednego. W polskim Witcherze Geralt też statystycznie zabijał więcej przeciwników niż w książkach. Tylko od kiedy to rozgrywka polega tylko i wyłącznie na walce? Co z eksploracją, opowiadaniem historii, wzbudzaniem emocji? Jak długo twórcy nie załapią, że gry mogą być mieszanką wszystkich tych elementów, tak długo świetne pomysły będą marnowane na drugorzędne strzelanki.

Szkoda.

Konrad Hildebrand

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)