THQ o egranizowaniu książek
Jak pewnie wiecie, nadchodzące Metro 2033 oparte jest na powieści Dmitryja Glukhowskiego pod tym samym tytułem. Destructoid przepytał Davida Langeliersa z THQ na temat trudności związanych z tworzeniem gier opartych na książkach. I nie brzmi to dla samego Metro 2033 zbyt zachęcająco.
Zapytany o Metro 2033 Langeliers odpowiedział:
Lubię myśleć, że pozostaliśmy całkiem wierni powieści. Są pewne różnice w historii, ale większość postaci, miejsc i zdarzeń z gry mają miejsce również w pierwowzorze. (...) Choć chcemy, aby miłośnicy książki czuli, że jest to jej dokładne odwzorowanie, musimy być też pewni, że gracz dostanie wystarczająco dużo walki aby uczynić grę interesującą i wciągającą i że nie będziemy go nudzić długimi dialogami i cutscenkami. Rozumiem, że można chcieć zrobić grę akcji, a gra akcji ma to do siebie, że dużo się w niej dzieje, ludzie krzyczą, strzelają do siebie i długie dialogi mogą psuć jej tempo. Tylko po co, w takim razie, w ogóle zabierać się za powieść, która może nieść ze sobą ryzyko "długich, nudnych dialogów"? Sprawny twórca nawet długie dialogi jest w stanie uczynić interesującymi. W dowolnym medium.
Czyli generalnie po literacki pierwowzór sięgnięto tylko po to, bo wydawał się interesującym pretekstem do strzelaniny?
Następnie Langeliers wykłada swój punkt widzenia w ten sposób:
Twórcy potrzebują pewnej swobody twórczej gdy próbują przenieść książkę lub film w świat gier, bo inaczej zanudziliby gracza. Czy podobałaby ci się gra z 20 godzinami wprowadzenia i 30 minutami intensywnej bitwy? Ilu złych gości zabił Wolverine w filmie X-Men Origins? Ilu w grze? Fani nadal chcą zobaczyć znane wydarzenia, postaci i miejsca, ale musisz też być pewien, że nie spychasz rozgrywki na tylne siedzenie. Koniec końców pracujemy w branży gier, nawet jeśli wywodzą się z innego medium. Oczywiście każde z medium ma swój język, operuje innymi narzędziami i nie ma sensu przekładać wszystkiego w skali jeden do jednego. W polskim Witcherze Geralt też statystycznie zabijał więcej przeciwników niż w książkach. Tylko od kiedy to rozgrywka polega tylko i wyłącznie na walce? Co z eksploracją, opowiadaniem historii, wzbudzaniem emocji? Jak długo twórcy nie załapią, że gry mogą być mieszanką wszystkich tych elementów, tak długo świetne pomysły będą marnowane na drugorzędne strzelanki.
Szkoda.
[via Destructoid]
Konrad Hildebrand