Można początkowo odnieść wrażenie, że trochę to nie ma sensu – no bo skąd jedna postać miałaby wiedzieć, że teraz powinna pomagać drugiej? Czemu w ogóle to robi, skoro jej osobiste cele są zupełnie inne? Szybko jednak okazuje się, że odpowiedzi na te pytania to coś więcej niż tylko „bo tak ma być, bo tak to zostało zaprojektowane”. Gracz nie jest w grze jedynie obserwatorem czy cichym sprawcą wydarzeń dla postaci, mających swoje własne cele. Jest czymś w rodzaju ich partnera i niejako szóstego bohatera rozgrywki, prowadzącego z nimi niesłyszalny dialog. Siódmym jego uczestnikiem jest rzecz jasna sam twórca.Przygodówki zawsze były grami w nie tyle wymyślanie rozwiązań problemów, co w wymyślanie rozwiązań problemów, na które wpadł ktoś inny. We wchodzenie w skórę projektanta. Tak jak grom logicznym udało się przez lata ewolucji nieco zredukować tę wadę (chociażby przez wprowadzenie zagadek bazujących na fizyce), tak klasyczne point and clicki zachowały tę formułę do dzisiaj. Thimbleweed Park robi jednak wszystko, co może, by przy swoich ciągłych odwołaniach do tradycji być jednocześnie produkcją, w którą dobrze gra się w XXI wieku.Po wspomnianym kilkugodzinnym wstępie gra daje nam już kontrolować całą piątkę głównych bohaterów. Całkowicie gubi wtedy standardową, liniową strukturę i rzuca odbiorcę w wir zagadek i problemów, które rozwiązywać można w dowolnej kolejności. Oczywiście nie wszystkie i nie od razu - część z nich jest do zrobienia, część wymaga wcześniej ukończenia innych. Proces rozwiązywania kolejnych wyzwań jest dzięki temu naturalny. Nie kombinujemy, w jaki niecodzienny sposób otworzyć blokującą przejście do fabryki bramę, tylko badamy poszczególne lokacje i zastanawiamy się, które problemy mogą być teraz w naszym zasięgu, a które nie. Podchodzimy do rozwiązania - a kiedy się nie uda, zamiast rwać sobie włosy z głowy skaczemy do innej zagadki.Nie ma tu praktycznie sytuacji, w których dokładnie wiemy, jaką jedną, konkretną rzeczą, powinniśmy się teraz zajmować, a jednocześnie nie mamy pojęcia, jak ją osiągnąć. I ten dialog z twórcą, zamiast jak często frustrować, jest dzięki temu satysfakcjonujący. To nie jest “jakie durne rozwiązanie prostego problemu wymyśliłeś”, tylko “w jakim dokładnie miejscu teraz jestem, co mogę zrobić, co powinienem zrobić”? Jeżeli nawet zidentyfikujemy problem, jeżeli nawet wiemy, że możemy i powinniśmy go rozwiązać już na tym etapie historii, to i tak nigdy nie jest to ten jedyny problem. Zawsze jest do zrobienia coś innego.