Thimbleweed Park - recenzja. Arcydzieło w stylu retro
"Co za głupi pomysł", pomyślałem, kiedy pierwszy raz zobaczyłem Thimbleweed Park.
30.03.2017 | aktual.: 30.03.2017 23:11
Przygodówka point and click, przedstawicielka gatunku samego w sobie już zapatrzonego w przeszłość i archaicznego, do tego jeszcze z interfejsem jak z lat 80. Z widocznymi w rogu ekranu czasownikami, które znalazły się tam w wyniku ewolucji wcześniejszych gier tekstowych. “Spójrz, użyj, otwórz, podnieś”. Zamiast wpisywać polecenia z klawiatury, gracz mógł je teraz wybierać z widocznej na ekranie listy. Co za wygoda! Prosto z roku 1987. To nie może się udać.
Platformy: PC, Xbox One
Producent: Terrible Toybox
Wydawca: Terrible Toybox
Dystrybutor: -
Data premiery: 30.03.2017
Wymagania: 2 Ghz; 4 GB RAM; Intel HD 3000
Graliśmy na PC. Grę do recenzji udostępnił producent, zdjęcia pochodzą od redakcji.
Sam Ron Gilbert, dla którego wraz z Garym Winnickiem jest to powrót do czasów świetności w LucasArts, nie robił wiele, by gasić tego rodzaju obawy przed premierą gry. Coś w tych dawnych przygodówkach było, mówił, coś nieuchwytnego, coś, co w którymś momencie zgubiliśmy. Nie wiemy, co to takiego dokładnie, dodawał, więc odtworzymy wszystko w nadziei, że wraz z tym wróci dawna magia. Czyli, można by pomyśleć, twórcy sami nie wiedzieli, co robią.
Jak więc niezwykłym uczuciem jest granie w ostateczną wersję Thimbleweed Park i wspominanie tych słów i założeń. Bo magia wróciła. Ale nie tylko. Bo okazuje się, że Ron Gilbert doskonale wiedział, co robi. Bo w każdym detalu, od oprawy graficznej, przez dialogi, fabułę, pomysły na poszczególne zagadki, aż po całościowy projekt, wizję, nawet to, co ta gra ma do powiedzenia - Thimbleweed Park jest kompletny i gruntownie przemyślany.Wszystko zaczyna się od morderstwa. Brzegu rzeki, ciała i dwójki policjantów. W toku gry dołączą do nich jeszcze trzy inne postaci - klaun-nieudacznik bez życiowych perspektyw, programistka gier przygodowych, wydziedziczona przez zmarłego wuja i duch, który z nieznanego powodu nie może jeszcze odejść do wieczności. Wszyscy oni powiązani są w jakiś sposób z historią tytułowego miasteczka.
Thimbleweed Park, populacja 81 (a przepraszam, 80). Słynie z fabryki poduszek, łapiących przestępców automatów na lampy próżniowe, wspaniałej posiadłości Edmundów i najpaskudniejszych hot-dogów w całym hrabstwie. Oczywiście morderstwo służy tu tylko do zawiązania akcji i jest dla gracza zaledwie pretekstem do wejścia w skórę dwójki agentów. Oboje są w Thimbleweed Park gośćmi i to wraz z nimi przez pierwsze parę godzin poznajemy tytułową mieścinę.Kiedy już rozpoczniemy śledztwo i weźmiemy się za rozwiązywanie problemów, pomiędzy parą bohaterów można się dowolnie przełączać. Znakomitą większość przedmiotów można też bez problemu przekazywać od jednej postaci do drugiej. Na ogół nie ma nawet znaczenia, której z nich każemy wykonać daną czynność. Oczywiście dość szybko pojawiają się zagadki, wymagające koordynowania działań dwójki bohaterów. Klasyczne „jedno odwraca uwagę, drugie robi, co trzeba zrobić” służy tu zaledwie do wprowadzenia konceptu. Później robi się i znacznie ciekawiej.
Można początkowo odnieść wrażenie, że trochę to nie ma sensu – no bo skąd jedna postać miałaby wiedzieć, że teraz powinna pomagać drugiej? Czemu w ogóle to robi, skoro jej osobiste cele są zupełnie inne? Szybko jednak okazuje się, że odpowiedzi na te pytania to coś więcej niż tylko „bo tak ma być, bo tak to zostało zaprojektowane”. Gracz nie jest w grze jedynie obserwatorem czy cichym sprawcą wydarzeń dla postaci, mających swoje własne cele. Jest czymś w rodzaju ich partnera i niejako szóstego bohatera rozgrywki, prowadzącego z nimi niesłyszalny dialog. Siódmym jego uczestnikiem jest rzecz jasna sam twórca.Przygodówki zawsze były grami w nie tyle wymyślanie rozwiązań problemów, co w wymyślanie rozwiązań problemów, na które wpadł ktoś inny. We wchodzenie w skórę projektanta. Tak jak grom logicznym udało się przez lata ewolucji nieco zredukować tę wadę (chociażby przez wprowadzenie zagadek bazujących na fizyce), tak klasyczne point and clicki zachowały tę formułę do dzisiaj. Thimbleweed Park robi jednak wszystko, co może, by przy swoich ciągłych odwołaniach do tradycji być jednocześnie produkcją, w którą dobrze gra się w XXI wieku.Po wspomnianym kilkugodzinnym wstępie gra daje nam już kontrolować całą piątkę głównych bohaterów. Całkowicie gubi wtedy standardową, liniową strukturę i rzuca odbiorcę w wir zagadek i problemów, które rozwiązywać można w dowolnej kolejności. Oczywiście nie wszystkie i nie od razu - część z nich jest do zrobienia, część wymaga wcześniej ukończenia innych. Proces rozwiązywania kolejnych wyzwań jest dzięki temu naturalny. Nie kombinujemy, w jaki niecodzienny sposób otworzyć blokującą przejście do fabryki bramę, tylko badamy poszczególne lokacje i zastanawiamy się, które problemy mogą być teraz w naszym zasięgu, a które nie. Podchodzimy do rozwiązania - a kiedy się nie uda, zamiast rwać sobie włosy z głowy skaczemy do innej zagadki.Nie ma tu praktycznie sytuacji, w których dokładnie wiemy, jaką jedną, konkretną rzeczą, powinniśmy się teraz zajmować, a jednocześnie nie mamy pojęcia, jak ją osiągnąć. I ten dialog z twórcą, zamiast jak często frustrować, jest dzięki temu satysfakcjonujący. To nie jest “jakie durne rozwiązanie prostego problemu wymyśliłeś”, tylko “w jakim dokładnie miejscu teraz jestem, co mogę zrobić, co powinienem zrobić”? Jeżeli nawet zidentyfikujemy problem, jeżeli nawet wiemy, że możemy i powinniśmy go rozwiązać już na tym etapie historii, to i tak nigdy nie jest to ten jedyny problem. Zawsze jest do zrobienia coś innego.
Nie musi to być nawet kolejna kluczowa dla dalszego rozwoju akcji zagadka. Może to być jakaś opcjonalna ciekawostka - i tych tutaj nie brakuje. Może to być stanie na poczcie i przeklikiwanie się przez kolejne żarty listonosza. Albo rozmowa z lokalną dziennikarką i sprawdzanie jej wiedzy z zakresu poprawek do amerykańskiej konstytucji. Thimbleweed Park wypełniony jest po brzegi smaczkami, żartami, detalami, dzięki którym chodzenie i klikanie nie przestaje tu bawić i zaskakiwać. Jakby twórcy zapomnieli, że nagrywanie dialogów jest drogie i powinny się one ograniczać do tego, co konieczne.Przy całym swoim tradycjonalizmie gra Gilberta i Winnicka ma więc coś ze współczesnych produkcji z otwartym światem. Oczywiście przy zachowaniu skali i gatunkowych norm. Daje graczowi piaskownicę, miasteczko wypełnione ciekawymi postaciami i bohaterów, z których każdy ma własne cele (wypisane nawet w formie listy w osobistym dzienniku każdego z nich). I pozwala się bawić, odkrywać granice tego, co wolno i można zrobić, co osiągalne i przewidziane, a co nie.
Często zdarza się przez to, że rozwiązujemy jakiś problem jeszcze zanim wiemy, czemu. Jest możliwe chociażby znalezienie sposobu na dodzwonienie się do rozgłośni radiowej na długo przed zrozumieniem, po co bohaterowie mieliby tego chcieć. Albo naprawienie zepsutego zegarka bez jakiejkolwiek wiedzy na temat jego późniejszej użyteczności. Podobnie jak w przypadku wspomnianego koordynowania działań poszczególnych postaci, jest w tym pewna umowność. Akceptujemy ją między innymi dlatego, że taką formułę obrali twórcy. Rozwiązujemy zagadki, bo musimy je rozwiązywać. To wystarczy.A właściwie – wystarczyłoby słabszej grze. Ale Thimbleweed Park i w tym przypadku idzie o krok dalej. Bo nawet kwestię tej umowności udaje mu się poruszyć zanim wyświetli napisy końcowe. A to tylko wisienka na torcie, ukoronowanie fabuły, która i bez tego okazuje się dowodem na to, że Gilbert całkowicie zasłużył na miano legendy branży.Wielkie wrażenie robi sposób podania tej historii, mistrzowska umiejętność, z jaką jest poprowadzona. To, że zagadek jest tu tak wiele, a cała gra jest tak długa, pozwala też historii toczyć się swoim tempem. Każda z postaci dostaje tu czas, dzięki któremu możemy ją poznać. Nikt nie spieszy się z rozwikływaniem poszczególnych wątków.
Samodzielne wymyślanie kolejności, w jakiej uporamy się z poszczególnymi problemami, daje do tego poczucie, że jest to również nasza historia. Dodatkowo wzmaga wrażenie bycia jej nie tylko obserwatorem, ale i uczestnikiem.Jeszcze jednym punktem, w którym Thimbleweed Park wychodzi naprzeciw współczesnemu graczowi, jest możliwość wybrania poziomu trudności. Ci, którzy chcą po prostu poznać historię, a nie mają wielkiego doświadczenia z grami tego typu, mogą zdecydować się na tryb łatwy, pomijający część zagadek (ogólne problemy są takie same, ale mniej jest kroków potrzebnych do ich rozwiązania). Jako że w oczywisty sposób skróci to grę, doradzałbym tę opcję tylko najbardziej niepewnym ich przygodówkowych kompetencji.Szczególnie, że rozwiązywanie zagadek jest w Thimbleweed Park samą przyjemnością. Nie ma tu tego wrażenia z niektórych współczesnych point and clicków, że wyzwania są w grze umieszczone tylko jako przeszkody na drodze do poznania fabuły. Żadnego rozdźwięku między narracją a rozgrywką. Oba te elementy istnieją równoważnie, oba są równie satysfakcjonujące i trzymające przed ekranem. Są tu zagadki, które zachwycają pomysłowością - ale nie tylko nią. Również umiejętnym ich zaprojektowaniem i osadzeniem w kontekście gry. Bo na każde rozwiązanie wpadamy samodzielnie - a nie po żmudnym wypróbowaniu wszystkich możliwości.
Thimbleweed Park jest więc klasyczną przygodówką point and click, która doskonale rozumie czasy, w których się ukazała. Dowodzi tego wprowadzając unowocześnienia i wychodząc w stronę gracza bardziej, niż kiedykolwiek robiły to gry z dawnych czasów. Stawia na pikselową oprawę rodem z lat 80., ale unowocześnia ją chociażby dynamicznym oświetleniem. Wymusza używanie archaicznego interfejsu, ale potrafi i ten element wykorzystać w intrygujący sposób.Klikanie padem: Gra ukazała się też na Xboksie One, więc można sterować padem. Działa to tak, jak można się spodziewać. Gałką analogową sterujemy kursorem i wszystkie działania wykonujemy za jego pomocą, jak na PC. Nie ma tu np. bezpośredniego sterowania bohaterami. Są jedynie pewne lekkie ułatwienia w postaci wybierania czasowników D-Padem czy przełączania się między aktywnymi miejscami na planszy za pomocą bumperów. Grać się tak da, ale nie jest to rozwiązanie optymalne.Jest konwencjonalna, potrafiąc jednocześnie bawić się konwencją - chociażby pozwalając na zbieranie w toku rozgrywki pyłków kurzu, pojedynczych pikseli, nawiązujących do jednej z największych bolączek klasycznych gier tego typu. Jest śmieszna, błyskotliwa, rewelacyjnie zaprojektowana i poprowadzona. Potrafi wywołać całe spektrum emocji najprostszymi środkami. Na początku wydaje się trzymać odbiorcę na dystans, by na końcu nawet wzruszyć.Thimbleweed Park jest arcydziełem gatunku, uważanego za martwy - ale i na tym nie kończą się jego ambicje. Jest jednocześnie trochę pastiszem przygodówek, trochę komentarzem na ich temat. Trochę wspomnieniem z przeszłości, a trochę ostatecznym z nią pożegnaniem. Jest wszystkim, czego można by oczekiwać od powierzchownie klasycznej do szpiku kości przygodówki w XXI wieku.