The Walking Dead: Season 2 - recenzja aktualizowana. To już koniec
Druga część The Walking Dead ukazywała w odcinkach. Zamiast robić pojedyncze recenzje epizodów, zdecydowaliśmy się przygotować jedną (bez ważnych spoilerów), która stopniowo się rozrastała. Sezon się zakończył, 5 z 5 epizodów opisane.
28.08.2014 | aktual.: 08.01.2016 13:20
W drugiej części obyczajowej opowieści o ludziach w czasie zombie-apokalipsy Telltale Games nie zmieniło wiele w stosunku do pierwszego sezonu The Walking Dead. W sumie - po co zmieniać coś, co działa. Nieco odświeżono interfejs, na wzór tego z The Wolf Among Us, sterowanie na PC jest teraz bardziej responsywne. Wyraźnie poprawiła się też grafika, zyskały zwłaszcza animacje postaci - teraz rzadziej poruszają się jak roboty, choć ich mimika nadal bywa sztuczna. Ale w sumie wielkich zmian nie ma - i nie musi być, byleby historia była dobra.
Bohaterką drugiej części jest Clementine. Daleko jej jednak do dziecka, jakim była w pierwszym sezonie. Nie wiem, ile dokładnie ma lat, pod koniec pierwszego sezonu skończyła dziesięć, ale gra informuje, że minęło trochę czasu. Dokładny wiek nie jest aż tak istotny, gra sugeruje, że Clem jest po prostu nastolatką. Wiele przeszła, psychicznie jest bardziej dojrzała, niż niejedna dziewczynka w jej wieku. Choć czasem wygląda i zachowuje się na 18 lat, to są chwile, gdy znów ma 11 i trzeba ją po prostu przytulić. Grając często łapałem się na tym, że zapominałem iż jest wciąż dzieckiem. Scenarzyści z Telltale jakby brali na to poprawkę i wystawiali dziewczynę na liczne próby. Tradycyjnie już, to nie zombie są największym zagrożeniem.
Epizod 1.: All that remains - Telltale Games dalej robi swoje
Opublikowano 23 grudnia 2013 r.
Co sprawiło, że po skończeniu odcinka znowu siedziałem słuchając do końca utworu przygrywającego w napisach i myślałem o wyborach?
Pierwszy epizod drugiego sezonu ma kilka mocnych momentów. Choćby scena w lesie, gdzie twórcy pozwolili mi zbudować pewną relację, by potem móc jeszcze mocniej zagrać na emocjach. Albo scena w domu, gdzie składam obietnicę przyjaźni, wiedząc, że w końcu ją złamię. To nie jest świat, w którym można dotrzymywać obietnic, a jeśli ktoś wierzy że jest jeszcze coś "na zawsze" to jest niezmiernie naiwny. Albo scena rozmów przy kuchennym stole - gdzie kształtują się przyszłe relacje z nowopoznanymi. Epizod obfituje małe momenty, głównie opierające się na dialogach, ale jednak zmuszające do zastanowienia się jak postąpić i jakie będą tego konsekwencje. W końcu powstają tu fundamenty pod nową grupę, w jakiej będzie obracać się Clementine. Chętnie opisałbym ich więcej, przedstawił postacie stare i nowe, ale nie chcę - bo epizod długi nie jest, doświadczyć go lepiej samemu.
Na szczęście twórcy zostawiają trochę miejsca pomiędzy spotkaniami z chodzącymi trupami i dają graczowi okazję zapoznać się z bohaterką i jej obecną sytuacją. Pojawia się nieco reminiscencji względem poprzedniego sezonu - tuż przed premierą drugiego rozegrałem sobie ostatni epizod i dodatek, więc miło zobaczyć, jak Clementine zapamiętała pewne rady, które dał jej Lee. Jest natomiast zdecydowanie za wcześnie, by mówić o konsekwencjach czynów z pierwszej części i dodatku. Zwłaszcza, że na razie elementy łączące oba sezony są dość nikłe.
Dość łatwo rozgryźć metodę Telltale - każda chwila spokoju oznacza, że za chwilę coś w nas uderzy. I to uderzy mocno, jak scena w leśnym obozowisku, gdzie zrobiło mi się bardzo, bardzo smutno. Nowe The Walking Dead nie tylko w tym miejscu mnie poruszyło: były i nerwy z bezsilności, i wątpliwości, co wybrać. Tradycyjnie nie brakuje tu momentów zwrotnych i sytuacja dziewczynki zmieni się diametralnie.
Początek drugiego sezonu The Walking Dead nie przynosi rewolucji, ale chyba nikomu nie było jej trzeba. Jeśli nie podobała Wam się poprzedniczka, to druga część na razie niczym nowym nie kusi. Telltale Games wypracowało pewną formę, która działa i teraz skupi się na opowiadaniu historii za jej pomocą.
Epizod 2.: A House Divided - Tempo gwałtownie rośnie
Opublikowano: 6 marca 2014 r.
Kolejny epizod, kolejna piosenka z napisów końcowych...
Wersja Janel Drewis, a kawałek znany z wykonania Nirvany, choć w sumie tradycyjny folkowy.
Smutna i dobrze, bo epizod był intensywny tak bardzo, że ciężko pozbierać myśli. Dlatego bardzo mi się podobał. Pierwszy był klasyczną sinusoidą "dobrze-źle-dobrze", jakich w fabule The Walking Dead pełno. Drugi jak już zwiększył tempo, to tak pozostało. Nawet jeśli przez chwilkę był spokój, to pozorny - czuć było w powietrzu, że coś się wydarzy. Zwłaszcza, że twórcy zdecydowali, by sporo wydarzeń i decyzji miało konsekwencje już teraz, jeszcze w tym samym epizodzie. Były momenty, gdy zaciskałem zęby z bezsilności, żałując, że komuś pomogłem albo spełniłem czyjąś prośbę. Choć znając Telltale to pewnie okazałoby się, że inaczej postąpić się nie dało. Potencjalnych punktów zwrotnych było całkiem sporo, więc to na pewno jeden z tych odcinków, które chciałoby się od razu powtórzyć. Ale lepiej nie - fajniej gra się, gdy decyzje podjęte pozostają ostatecznymi. Trzeba żyć z tym, co się stało. Może jak do końca sezonu nie zapomnę, to zagram znów i dowiem się, co można było zmienić.
Na pewno żyć musi z tym Clementine. Sporo od niej zależało. Podoba mi się, jak Telltale kreuje ją na faktycznie dojrzalszą, choć zaledwie 11-letnią, dziewczynę. Clem nie tylko decyduje za siebie, ale także za innych, ludzie polegają na jej opinii, proszą o pomoc. Zaś ci którzy jej nie doceniają mogą tego pożałować. Nie jest już wystraszonym dzieckiem, a zahartowaną dziewczyną - radzi sobie z zombie i próbuje z ludźmi. A widać to zwłaszcza kontraście z inną postacią dziewczęcą.
Nie bez znaczenia jest, że twórcy skończyli z zawiązywaniem akcji, zaczęli budować konkretną fabułę - wysyłają postacie w drogę, wystawiają na próby. Wplatają też coraz poważniejsze nawiązania do części pierwszej i małego pomostowego dodatku 400 days. I tak - jak zapowiadał zwiastun na koniec pierwszego epizodu - pojawia się ktoś znajomy. Wywołuje wiele uczuć. Sami zdecydujecie jakich, bo nie jest to osoba, którą spodziewałbym się spotkać raz jeszcze.
W przeciwieństwie do pierwszej serii pojawia się też konkretne zło - takie, którego się nienawidzi i któremu życzy się jak najgorzej. Więcej jest też niejednoznaczności - trudniej ocenić, które postacie są dobre i na kogo można liczyć. Co druga zdaje się skrywać jakąś tajemnicę i nie budzi zaufania. Drużyna jest zdecydowanie mniej spójna, nie łączy ich wspólny cel. To dobrze, bo trzeba być czujnym, a cliffhanger na końcu nie jest jedynym, co każe mi wyczekiwać na następny odcinek - chcę przede wszystkim dowiedzieć się, kim są ci ludzie i co przeszli.
Tylko ta trzymiesięczna przerwa między epizodami nie zrobiła dobrze historii - musiałem na Wiki przypomnieć sobie, kto jest kim i co zrobił - skrót wydarzeń na początku gry mi nie wystarczył. Ale teraz uzbrojony w tę wiedzę i poruszony tym, co właśnie się wydarzyło będę czekać niecierpliwie na epizod trzeci. Oby był szybciej.
Epizod 3.: In Harm's Way - Człowiek człowiekowi wilkiem
Opublikowano: 24 maja 2014 r.
Chwaliłem poprzedni odcinek za tempo i za dość radykalne decyzje. Tymczasem twórcy przeskoczyli samych siebie i środek sezonu jest jeszcze mocniejszy.
Przyzwyczaiłem się już, że każdemu może stać się krzywda - to nic nowego w tej serii, czy to gra czy komiks. Ten epizod zbliżył się właśnie do komiksowego oryginału. To nie zombie są tu problemem, bohaterowie zostają zaszczuci, uwięzieni i zdani na łaskę kogoś innego. Pełno tu momentów bezsilności i strachu Clementine o innych i gracza o nią....
Ktokolwiek czytał komiks lub oglądał taki sobie serial wie, że scenarzysta Robert Kirkman uwielbia tworzyć złe postacie. Gubernator to jeden z najciekawszych w ogóle bohaterów, jacy wyszli spod jego pióra. Wspominałem, że gra też w końcu doczekała się kogoś tego kalibru. Daje on pełen pokaz swoich możliwości w trzecim epizodzie, nie bez powodu zatytułowanym "In harm's way". Główny zły jest ucieleśnieniem powiedzenia "człowiek człowiekowi wilkiem", choć on woli się zwać pasterzem dla zagubionych owiec. Na swój pokrętny sposób uznaje się za prawego i dobrego - i faktycznie efekty jego prac budzą podziw. Ale już metody, jakimi się posługuje wywołują wyłącznie strach i obrzydzenie. Wyznaje zasadę, że warto poświęcić kilku, by ocalić wielu. Choć widać, iż wzorowany jest na wspomnianym Gubernatorze, to jednak konieczność poradzenia sobie z nim w grze, a nie tylko obserwowania z boku zmienia odbiór tej postaci. Dawno nie spotkałem w popkulturze kogoś, kogo tak szybko bym znienawidził.
Trzeci epizod jest zarazem najbrutalniejszym i najbardziej okrutnym ze wszystkich dotychczas wydanych, wliczając nawet sezon pierwszy. Komiks miał kilka takich scen, na które bardzo nieprzyjemnie się patrzyło. W grze dochodzi do tego dźwięk i animacja, wrażenie jest więc jeszcze silniejsze. Gracz może oczywiście wybrać i nie patrzeć. Ja postanowiłem zostać, ciekaw jestem, jak to doświadczenie wpłynie na Clementine.
Co do niej, mam wrażenie, że twórcy albo przesadzają z kreowaniem jej na główną bohaterkę, albo chcą koniecznie pokazać, jak bardzo i szybko dojrzała. Grupa polega na niej w prawie każdej sytuacji, to ona przejmuje inicjatywę i często ma głos decydujący. Jako graczowi mi to odpowiada, często mam wpływ na akcję, ale nijak nie pasuje do nastolatki.
Podobało mi się, że więcej tu rozmów i wyborów, nawet małych, niż zręcznościowych momentów i QTE - tych w ogóle jest w sezonie jakby mniej, co pozwoli paru osobom pastwić się nad tym, jak to TWD nie jest grą. Epizod nic jednak na tym nie traci, napięcie sprawia, że każdy wybór budzi jeszcze większe wątpliwości.
Nie podobało mi się natomiast, jaką rolę odgrywają postaci poznane w pomostowym epizodzie 400 Days - poza jedną większość miga ledwie epizodycznie. Mam nadzieję, że jeszcze dane nam będzie je spotkać, bo inaczej Telltale zbyt łatwo porzucił całkiem ciekawych i ukształtowanych przez gracza bohaterów.
I jeszcze na sam koniec miałem deja vu, gdy członkowie drużyny zachowali się dokładnie tak samo, jak wcześniej Lee i Clementine. Oczywiście, było to nawiązanie. Ale odniosłem też wrażenie, że twórcom powoli kończą się pomysły na wykorzystanie zombie. Na interakcję międzyludzką mają ich jeszcze trochę, mam nadzieję, że na niej się skupią.
Nieco się powtarzam, ale to jak dotychczas najlepszy odcinek, Telltale znów podniosło poprzeczkę. Nie dodałem, że całość kończy się źle. Ale czy któryś z odcinków kończył się dobrze?
Epizod 4.: Amid the Ruins - przyjaciele, których nie było
Opublikowano: 2 sierpnia 2014
Dłuższą chwilę czaiłem się z zagraniem w czwarty epizod drugiego sezonu The Walking Dead. Dotarły do mnie z różnych stron słuchy, że bohaterom dzieje się jeszcze gorzej, niż w poprzednim.
Ale po kolei. Po wstrząsającym odcinku trzecim bohaterowie muszą się uporać z konsekwencjami jego zakończenia. Niestety nie wszystkim się to uda. Jak się domyślacie, skład grupy towarzyszącej Clementine ponownie uległ lekkim zmianom. Specjalnie nie wymieniam nikogo z imienia - nie tylko ze względu na niechęć do zdradzania składu - ale przede wszystkim dlatego, że prawie nikt nie jest godzien wymienienia. Nie ma tu nikogo na miarę Lee z pierwszego sezonu. Jest jeden nowy mężczyzna, który próbuje spełniać rolę opiekuna, ale jest straszliwie nijaki, nie umie podjąć żadnej decyzji, a w kluczowym momencie zawodzi. Jest stary znajomy, który jest cieniem postaci, jaką znałem wcześniej - doskonałym przykładem żywego trupa, tego jak świat przedstawiony w grze niszczy ludzi. Zapada się w sobie coraz bardziej z każdym odcinkiem. Reszta grupy to tło, ciągle zmienne i mało istotne. Kolejne śmierci szokują nagłością i brutalnością, ale nie bolą - drugiemu sezonowi nie udało się przedstawić bohaterów, którymi bym się dłużej przejmował.
Chociaż w czwartym epizodzie, podczas krótkiej chwili wytchnienia jaką dostają bohaterowie, pojawia się ktoś nowy. Jest szansa na zbudowanie relacji między Clementine a kimś szczególnym. To postać, u której boku Clementine mogłaby czasem jeszcze pobyć bezbronna i która czasem pomogłaby z podjęciem decyzji. Ale jak to w Walking Dead, nic co dobre nie trwa wiecznie.
Najważniejsza więc nadal pozostaje Clementine - znowu to na jej barki spada trzymanie grupy w całości, podejmowanie kluczowych decyzji. Pisałem już, że z punktu widzenia rozgrywki to nic dziwnego, jest wszak główną i kontrolowaną przez gracza bohaterką. Ale fabularnie: nadal jest nastolatką, małą dziewczynką, a ma więcej opanowania i zimnej krwi, a także podejmuje śmielsze działania, niż silni mężczyźni z karabinami. Podoba mi się ta afirmacja dziecka i dziewczyny zaraz. Ale nadal trochę mi to ze sobą nie gra. Zwłaszcza, że w tym odcinku Clem musi podjąć jedną istotną decyzję, której konsekwencje zobaczy jeszcze przed końcem epizodu i które odbiją się na całej grupie. I nikt jej w tym nie pomoże.
Sinusoida złych i dobrych wydarzeń wypełnia epizod 4. Sporo w nim przestojów na oddech, ale równie dużo wspomnianych wstrząsających zmian w grupie. Brakuje mi jednak w tym wszystkim celu. W pierwszym sezonie Lee i Clementine mieli jasne zadanie i do jego realizacji dążyli przez cały czas. Po drodze pojawił się też tajemniczy przeciwnik, który pomieszał im szyki przed końcem. W drugim sezonie nie ma zadania. Złoczyńca, który się pojawił nie jest już istotny. Bohaterowie po prostu usiłują przeżyć i przeć coraz dalej. W komiksie czy serialu to się sprawdza, bo jestem tam tylko obserwatorem wydarzeń. Natomiast w grze chciałbym przynajmniej czuć, że cała ta udręka nie zakończy się tylko zawieszeniem akcji na chwilę. A póki co wszystko do tego zmierza. Wiem już, że Clementine zginąć nie może, bowiem zapowiedziano sezon trzeci z jej udziałem.
Pozostaje mi patrzeć na przetasowania w grupie, do której aktualnie należy Clementine. Kolejne śmierci są wstrząsające tylko na krótką chwilę, bo w szerszej perspektywie to tylko kolejne imiona zapisane i starte z tablicy. Wszystko to odbiera grze dramatyzmu. Piąty epizod ma szansę to zmienić, zwłaszcza, że czwarty znów kończy się wrzuceniem bohaterów w tarapaty i zawieszeniem akcji w kluczowym momencie.
Epizod 5.: No Going Back - a teraz wybieraj!
Opublikowano: 28 sierpnia 2014
Epizod 5.: No Going Back - A teraz wybieraj
Telltale zwiększyło tempo wydawania epizodów i dobrze. Siadając do ostatniego miałem w pamięci jeszcze, jak skończył się poprzedni, kto jest kto i dokąd zmierza.
Pisząc o epizodzie czwartym narzekałem, że w drugim sezonie The Walking Dead brakuje mi ludzi, którzy nawiązaliby z Clementine jakąś głębszą relację. Skład grupy jest bardziej niestały, a przez to dziewczyna bardziej samotna. Czwarty odcinek próbował zrobić coś w tym kierunku, ale było to późno i mało. I gdy już się tego nie spodziewałem - piątemu się udało.
Na początek twórcy zafundowali mi mały twist - jeden z tych przywracających wiarę. A potem między strzelaniną, a kłótnią zbudowali scenę, gdzie bohaterowie mają czas usiąść, porozmawiać, a nawet uśmiechnąć się. Na kilka minut zagrożenie jest odległe, świat znowu spokojny. Ostatnio taka chwila była w odcinku drugim, ale tam zagrożenie wisiało nad graczem. Tu tego nie ma. Clementine ma szansę porozmawiać dłużej z członkami drużyny - co lada chwila okaże się bardzo istotne. Choć na oko połowa grupy to nadal tło - którego scenarzyści zresztą pozbędą się szybko w trakcie - to są tam osoby, które odegrają bardzo ważne role w końcówce.
Narzekałem też na brak wroga - okazało się, że jest, tylko nie widziałem go wcześniej dostatecznie wyraźnie. Epizod piąty pokazuje, że od najgorsze zło jest w samej grupie, wśród ludzi, których Clem uznała za przyjaciół. Tylko nie jest pewne, kto do końca je ucieleśnia. Różne osoby i różne wizje przyszłości sprawiają, że Clementine jest faktycznie rozdarta między tym, za kim podąży. Choć mam nieodparte wrażenie, że konfliktu udałoby się uniknąć, gdyby postaci nie zachowywały się jak dzieci lub wściekłe zwierzęta. Cały sezon obserwowałem, że Clem jest bardziej dojrzała, niż dorośli - ostatni epizod jeszcze to eskaluje. W kilku miejscach brakowało mi opcji wcięcia się w dialog i po prostu przywołania ludzi z grupy do porządku. Mogłem tylko patrzeć, jak wszystko powoli się rozłazi.
Twórcy idą dalej tą ścieżką - na sam koniec każą graczowi wybrać. Nie pozornie, jak to często bywało, gdzie efekt będzie kosmetyczny. Decyzja jest ostateczna i trudna, między czymś znanym, ale powoli rozpadającym się a czymś nowym, ale starającym się zdobyć zaufanie. Ale to realna decyzja, zmieniająca coś na dobre w życiu Clementine. W dodatku po jej podjęciu gracz musi zmierzyć się z błyskawicznymi konsekwencjami, a potem podjąć kolejną zmieniając bieg wydarzeń decyzję. Drugi sezon The Walking Dead ma więc kilka zupełnie różnych zakończeń - odważny krok, na który twórcy nie zdecydowali się wcześniej. Są tak różne, że choć świadomie i prawie bez wahania wybrałem jedno, to musiałem podejrzeć w sieci pozostałe. Miałem bowiem uczucie, że wybrałem gorzej - wszak musiał być jakiś lepszy wariant. Oglądając szybko przypomniałem sobie reguły The Walking Dead - tu nie ma dobrych wyborów. Każdy wywołuje niedosyt, smutek i żal za utratą czegoś. O decyzji jaką podjąłem napiszę zresztą w osobnym tekście.
Zastanawia mnie tylko, jak twórcy wybrną potem z tej różnorodności. Gdzie i od kogo zacznie się nowa przygoda. Mam nadzieję, że nie zdecydują się na wybranie jednego, "kanonicznego" zakończenia. Może to pewna wskazówka, że bohaterem nie będzie już Clementine i nowa postać spotka ją w jednym z kilku miejsc. Nie ukrywam, udało się tu Telltale wzbudzić moje zainteresowanie kolejnym sezonem, choć w sumie nic o nim nie wiem.
Podsumowanie Drugi sezon The Walking Dead różni się od pierwszego. Większą wagę przyłożono do opowiadania historii - zmniejszono liczbę sekwencji zręcznościowych i zarazem je uproszczono tak, by nie powodowały kłopotliwych przestojów. Wyparowały właściwie zagadki i konieczność używania przedmiotów. Podstawowym narzędziem gracza stają się dialogi - twórcom udało się nadać im większą wagę i sprawić, że faktycznie często umykał mi czas na wybór, bo po prostu nie wiedziałem, co mam robić. Choć jeśli prześledzić na Wiki, na co wpływ mają wybory, to nie są to duże kwestie - choć ich lista rośnie z odcinka na odcinek. Nie można więc powiedzieć, że pojawiające się na początku każdego epizodu hasło o "kształtowaniu swojej historii" nie jest prawdą. Są pewne sceny, których można nie zobaczyć, interakcje, do których może nie dojść. No i jest zakończenie, które podzieli graczy.
Z drugiej strony mam po zakończeniu tego sezonu niedosyt. Brakuje mi postaci, o losach których mógłbym myśleć - kwestie niemalże wszystkich rozwiązano bardzo definitywnie, a wśród nich niewiele było takich, które byłby czas lepiej poznać. W dodatku znów daje o sobie brak celu - wybory podjęte na koniec sprawiają, że sezon ten wydaje się niedokończony, jakby zaraz miał wyjść epizod szósty. Postacie zostają w mniejszym lub większym zawieszeniu, a to, co zmienia się najbardziej to sama Clementine - dlatego nie sądzę by porzucono ją jako postać.
Patrzę teraz wstecz na swoje wybory, czytam napisane wcześniej opisy sezonów i przypominam emocje, jakie temu towarzyszyły emocje. Gdy myślę o The Walking Dead, myślę o niej nie jako o „grze o zombie” - te już dawno są tylko tłem, synonimem wszechogarniającej i niewyjaśnialnej, dlatego wygodnej dla scenarzystów, apokalipsy. Myślę o tym sezonie nawet bardziej jako o swojej opowieści, niż o pierwszym - choć pierwszy był większym objawieniem. Może pozostaję pod wrażeniem zakończenia, a może dlatego, że poczytałem na Wiki, ile wariantów mnie ominęło. W każdym razie, to spory sukces Telltale Games.
Paweł Kamiński
Platformy: PC, Mac, PS3, X360, iOS, PS Vita, Ouya Producent: Telltale Games Wydawca: Telltale Games Dystrybutor: Skybound Entertainment (cyfrowa dystrybucja) Data premiery: Epizod 1.: 17 grudnia 2013 r., epizod 2.: 4 marca 2014 r., epizod 3.: 13 maja 2014 r., epizod 4.: 22 lipca 2014 r., epizod 5.: 26 sierpnia 2014 r. PEGI: 18 Wymagania: Core 2 Duo 2,3GHz lub podobny, 3 GB pamięci RAM, karta graficzna ATI lub NVidia z 512 MB RAM
Grę do recenzji kupiliśmy. Testowaliśmy wersję na PC. Screeny podchodzą od redakcji.