The Walking Dead: 400 Days - recenzja. Solidna przystawka przed drugą częścią

The Walking Dead: 400 Days - recenzja. Solidna przystawka przed drugą częścią

The Walking Dead: 400 Days - recenzja. Solidna przystawka przed drugą częścią
marcindmjqtx
10.07.2013 10:26, aktualizacja: 08.01.2016 13:20

Dodatek do The Walking Dead jest w sumie bardziej dodatkiem do części, która jeszcze nie wyszła. I choć jest krótki, to wart zagrania.

400 Days to pięć krótkich epizodów opowiadających o pięciu postaciach, które prawdopodobnie będą bohaterami części drugiej gry. Prawdopodobnie, bo - nie zdradzając za wiele - grupa końcowa może się różnić w zależności od poczynań gracza. Spotkałem się z zarzutem, że długość tego dodatku jest jego wadą. Bzdura.

400 Days zbudowane jest na zasadzie pilota serialu - stara się dać ogólny obraz wszystkich bohaterów, dlatego steruje się tu poczynaniami kilku różnych osób. W dwie godziny z każdą spędza się 15-20 minut. Można by pomyśleć, że tak krótkie historie nie są w stanie nic powiedzieć ale to nieprawda. Jest tu nawet miejsce na kilka dramatycznych decyzji i gra od razu daje odczuć ich konsekwencje. Nie ma dłużyzn, cały czas toczy się rozmowa albo dzieje akcja. Mało jest przygodówkowego zglądania po kątach, lokacje są nie za duże i nie pozostawiają wiele miejsca na swobodę - robi się głównie to, co konieczne, by popchnąć fabułę naprzód. 400 Days to właściwie długie interaktywne intro.

Kolejność przeżywania historii jest dowolna

Mniej więcej piętnaście minut, które spędza się z każdą postacią może się wydawać małą ilością czasu, ale jednak jest go wystarczająco, by poznać bohatera i wyrobić sobie wstępny osąd. Po 400 Days wiem już, że Russell to praworządny chłopak, Wyatt trochę dziwak i tchórz, Bonnie zawsze musi mówić prawdę i polega na innych, Vince ma swoje na sumieniu, a Shel nie cofnie się przed niczym i nie da sobą kierować. Ale tylko moje odczucia wobec moich postaci - tradycyjnie już dla TWD, odbiór bohaterów przez innego gracza może się różnić. Jego Russel mógł nie postąpić tak uczciwie, jego Bonnie mogła rozmówcę okłamać, a jego Shel nie zawahać się. Nie wiem, na ile decyzje podjęte przeze mnie przełożą się na drugą część gry, ale podobnie jak w jedynce wystarczy mi świadomość, że grała mi możliwość pokierowania postacią - że mój bohater postąpił tak, jak ja uważałem za słuszne.

Wróżenie z płomieni, co będzie w dwójce...

Podoba mi się jak skonstruowano ten dodatek. Pięć splatających się historii sprawia, że grupa, z którą zacznę część drugą jest bardziej spójna. Znam już trochę te postaci, wiem, dlaczego są razem i do czego dążą. Zależy mi na jednych, innych nie polubiłem. Relacje i dialogi między nimi zaabsorbowały mnie tak bardzo, że niespecjalnie zwracałem uwagę na zombie, których jakby mniej jest w tej części. 400 Days przypomina trochę wspólne tworzenie bohaterów przed sesją RPG - gdy zawiązuje się drużyna i ustala się pochodzenie, zdolności i słabości każdego jej członka. Dobrze wiadomo, po co Telltale to robi - jeśli zwiąże gracza z postaciami, to tylko utrudni mu wszelkie decyzje mogące skrzywdzić któregoś bohaterów.

Dla fanów nie tylko gry, ale też komiksu, 400 Days niesie dodatkowy smaczek - pokazuje jak zmieniał się świat w miarę postępów zaraz, co działo się 2 dni po jej początku, a co ponad 300 później. Zważywszy na to, że Robert Kirkman niechętnie wraca do początków zarazy, miło, że twórcy mogli sobie pozwolić na takie skoki w czasie. Zwłaszcza, że zachowano mniej więcej jedność miejsca akcji: wszystkie historie toczą się dookoła jednej stacji benzynowej z knajpą, jakich wiele w Ameryce.

Miejsce akcji w dwóch różnych czasach

Podoba mi się, że pilot choć przygotowuje grunt pod nową historię, zawiera też sporo odniesień do poprzednich wydarzeń. Można się dowiedzieć, co stało się z kilkoma osobami, zobaczyć na nowo kilka znanych miejsc i zyskać jeszcze spójniejszy obraz małego uniwersum w obrębie uniwersum, które twórcy budują. Fani docenią, inni nie zauważą.

Telltale Games mają niełatwe zadanie - muszą przeskoczyć samych siebie, bo każdy oczekuje, że część druga będzie lepsza od chwalonej pierwszej. Na razie jeszcze nie wiadomo, czy im się to uda, ale pilot robi nadzieje. Oby udało się utrzymać tempo. 400 Days kosztuje tyle, co bilet do kina, trwa nieco dłużej, niż film, ale to ja jestem reżyserem.

Paweł Kamiński

Zdaniem Marcina Janka: 400 Days przypomina swoją konstrukcją odcinek "Twillight Zone" albo "Opowieści z Krypty". Bardzo krótkie i bardzo skondensowane pięć opowieści pozostaje wiernych oryginalnej formule, ale właśnie dzięki tej mnogości bohaterów oferuje odrobinę szybsze tempo. Nie ma więc błądzenia, lizania ścian i noszenia przedmiotów z jednego miejsca na drugie. Pozostało tylko miejsce na dialogi i akcję. To sprawia, że 400 Days ogląda/gra się jak odcinek wspomnianych wcześniej seriali. Warstwa fabularna również nie zawodzi. To kilka genialnych pomysłów z pogranicza horroru i dreszczowca z obowiązkową domieszką zombie. Łyżkę dziegciu stanowi „oszukana” scena w polu kukurydzy. Zagracie - zobaczycie sami. Mimo to gorąco polecam! Zdaniem Marcina Janka: 400 Days przypomina swoją konstrukcją odcinek "Twillight Zone" albo "Opowieści z Krypty". Bardzo krótkie i bardzo skondensowane pięć opowieści pozostaje wiernych oryginalnej formule, ale właśnie dzięki tej mnogości bohaterów oferuje odrobinę szybsze tempo. Nie ma więc błądzenia, lizania ścian i noszenia przedmiotów z jednego miejsca na drugie. Pozostało tylko miejsce na dialogi i akcję. To sprawia, że 400 Days ogląda/gra się jak odcinek wspomnianych wcześniej seriali.

Warstwa fabularna również nie zawodzi. To kilka genialnych pomysłów z pogranicza horroru i dreszczowca z obowiązkową domieszką zombie. Łyżkę dziegciu stanowi „oszukana” scena w polu kukurydzy. Zagracie - zobaczycie sami. Mimo to gorąco polecam!

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)