Gry mogą być lepsze, gorsze, czasem nijakie. Jedne lubi się bardziej, inne mniej, niektóre cieszą, są też takie, które wkurzają. Technomancer zalicza się do tej ostatniej kategorii, a wkurzył mnie w sposób szczególny. Nie chodzi o grafikę, która jest całkiem niezła. Historia też jest interesująca i wciągająca, a świat bardzo ciekawy. Nie. Technomancer wkurzył mnie, podobnie jak Mars: War Logs, z jednego powodu – tej grze zabrakło budżetu.Wcielamy się w rolę tytułowego Technomanty, człowieka, który w wyniku manipulacji genetycznych nabył zdolność kontrolowania prądu, a zakon, do którego należy próbuje za wszelką cenę odnaleźć jakiekolwiek wzmianki o Ziemii, z którą kontakt został zerwany dawno temu, i odnowić komunikację.Choć mamy pewne ograniczone możliwości stworzenia własnej postaci, imię narzucone jest odgórnie. Nasz protagonista nazywa się Zachariasz… Technomanta. Dlaczego tak? Otóż w świecie stworzonym przez studio Spiders każdy mieszkaniec nosi nazwisko takie, jak wykonywany przez niego zawód. Mamy zatem Mariusza Zwiadowcę, Krystiana Budowlańca, a lokalny handlarz złomem nazywa się Mirek - zgadliście - Handlarz.Na początku wydaje się to dziwne, może nawet głupie, ale jakoś pasuje do całości i pomaga w budowaniu marsjańskiego klimatu. A ten udało się stworzyć świetny. Jest ciężko, brudno, momentami mrocznie. Życie na Marsie nie jest łatwe. Kontakt z Ziemią został zerwany, na czerwonej planecie trwa wojna między dwiema korporacjami - Pełnią i Aurorą, które walczą o najcenniejszy zasób, czyli wodę, a mieszkańcy kiszą się w kilku dużych miastach będących jedyną osłoną przed palącym i mutującym słońcem.W to wszystko wrzucany jest właśnie Zachariasz – Technomanta świeżo po awansie na oficera, który musi dzielić swą lojalność między zakon, a armię, w której służy. A to nie będzie łatwe, bo choć obie frakcje współpracują, ich interesy często są sprzeczne. Dlatego od czasu do czasu przyjdzie nam dokonać wyboru: złożyć szczegółowy raport dowódcy, ale narazić zakon na wyjawienie tajemnicy Technomantów, czy zachować pewne informacje dla siebie, ryzykując poważne konsekwencje służbowe. A skoro już przy wyborach jesteśmy…Trzeba przyznać, że Spidersi odrobili pracę domową, wyciągnęli wnioski ze swoich poprzednich gier i kwestia wyborów w Technomancerze jest rozwiązana świetnie. Praktycznie każde zadanie, nawet te poboczne, można wykonać na kilka sposobów. Nie chcemy walczyć? Można spróbować pogadać. Dyplomacja zawodzi? To może przekupstwo, albo wykorzystanie wiedzy naukowej, albo zastraszenie, albo… możliwości jest naprawdę sporo. Nawet po pokonaniu przeciwnika mamy wybór, czy tylko go przeszukamy, czy pozbawimy wody, zyskując walutę (za pieniądze robi tu właśnie „monotlenek diwodoru”), ale tracąc karmę.