The Technomancer – recenzja. Marsjańska klątwa małego budżetu

Czy da się zrobić dobrą grę dysponując niewielkimi pieniędzmi? Da się. Czy da się przy tym zapomnieć, że poprzednie gry robiło się za mniejsze pieniądze? Już nie do końca.

The Technomancer – recenzja. Marsjańska klątwa małego budżetu
Bartosz Stodolny

07.07.2016 | aktual.: 08.07.2016 12:32

Gry mogą być lepsze, gorsze, czasem nijakie. Jedne lubi się bardziej, inne mniej, niektóre cieszą, są też takie, które wkurzają. Technomancer zalicza się do tej ostatniej kategorii, a wkurzył mnie w sposób szczególny. Nie chodzi o grafikę, która jest całkiem niezła. Historia też jest interesująca i wciągająca, a świat bardzo ciekawy. Nie. Technomancer wkurzył mnie, podobnie jak Mars: War Logs, z jednego powodu – tej grze zabrakło budżetu.Wcielamy się w rolę tytułowego Technomanty, człowieka, który w wyniku manipulacji genetycznych nabył zdolność kontrolowania prądu, a zakon, do którego należy próbuje za wszelką cenę odnaleźć jakiekolwiek wzmianki o Ziemii, z którą kontakt został zerwany dawno temu, i odnowić komunikację.Choć mamy pewne ograniczone możliwości stworzenia własnej postaci, imię narzucone jest odgórnie. Nasz protagonista nazywa się Zachariasz… Technomanta. Dlaczego tak? Otóż w świecie stworzonym przez studio Spiders każdy mieszkaniec nosi nazwisko takie, jak wykonywany przez niego zawód. Mamy zatem Mariusza Zwiadowcę, Krystiana Budowlańca, a lokalny handlarz złomem nazywa się Mirek - zgadliście - Handlarz.Na początku wydaje się to dziwne, może nawet głupie, ale jakoś pasuje do całości i pomaga w budowaniu marsjańskiego klimatu. A ten udało się stworzyć świetny. Jest ciężko, brudno, momentami mrocznie. Życie na Marsie nie jest łatwe. Kontakt z Ziemią został zerwany, na czerwonej planecie trwa wojna między dwiema korporacjami -  Pełnią i Aurorą, które walczą o najcenniejszy zasób, czyli wodę, a mieszkańcy kiszą się w kilku dużych miastach będących jedyną osłoną przed palącym i mutującym słońcem.W to wszystko wrzucany jest właśnie Zachariasz – Technomanta świeżo po awansie na oficera, który musi dzielić swą lojalność między zakon, a armię, w której służy. A to nie będzie łatwe, bo choć obie frakcje współpracują, ich interesy często są sprzeczne. Dlatego od czasu do czasu przyjdzie nam dokonać wyboru: złożyć szczegółowy raport dowódcy, ale narazić zakon na wyjawienie tajemnicy Technomantów, czy zachować pewne informacje dla siebie, ryzykując poważne konsekwencje służbowe. A skoro już przy wyborach jesteśmy…Trzeba przyznać, że Spidersi odrobili pracę domową, wyciągnęli wnioski ze swoich poprzednich gier i kwestia wyborów w Technomancerze jest rozwiązana świetnie. Praktycznie każde zadanie, nawet te poboczne, można wykonać na kilka sposobów. Nie chcemy walczyć? Można spróbować pogadać. Dyplomacja zawodzi? To może przekupstwo, albo wykorzystanie wiedzy naukowej, albo zastraszenie, albo… możliwości jest naprawdę sporo. Nawet po pokonaniu przeciwnika mamy wybór, czy tylko go przeszukamy, czy pozbawimy wody, zyskując walutę (za pieniądze robi tu właśnie „monotlenek diwodoru”), ale tracąc karmę.

Co ciekawe, wybory dokonane w zadaniach głównych i pobocznych czasem się przeplatają. Tym sposobem jeśli robiąc „maina” oszczędziliśmy kogoś, może nam on pomóc przy którymś z side questów. Tych jest naprawdę sporo i o dziwo są dobrze przemyślane i przede wszystkim – rozbudowane. Nie ma tutaj zabawy w kuriera, czy tłuczenia niedźwiedzi i zbierania ich tyłków dla jakiegoś szamana. Często musimy przeprowadzać śledztwa, szukać śladów, przepytywać świadków, odnajdywać zaginione osoby. To wszystko powoduje, że nie nudzimy się schodząc z głównej linii fabularnej, która swoją drogą jest ciekawa, wciągająca i trzymająca w napięciu.Do tego dochodzi naprawdę dobrze zrobiona interakcja z drużyną. Świat gry możemy przemierzać z maksymalnie dwoma towarzyszami, którzy na bieżąco komentują nasze poczynania, reagują na podjęte decyzje, czasem się z nami zgadzają, kiedy indziej wręcz przeciwnie – wyrażają stanowczy sprzeciw. Niektórzy do tego stopnia, że potrafią opuścić ekipę.Albo buława i tarcza, albo sztylet z pistoletem. Nie zawsze da się rozwiązać konflikty pokojowo i wtedy przychodzi czas na walkę, która w Technomancerze jest dynamiczna, stanowi wyzwanie nawet na niższych poziomach trudności i sprawia dużo frajdy.Do wyboru mamy trzy style różniące się wykorzystywaną bronią, szybkością, siłą ataków i ich zasięgiem, między którymi możemy swobodnie się przełączać. Kosturem wyprowadzamy głównie ataki obszarowe i kontrolujemy otoczenie. Sztylet to rozwiązanie na krótszy dystans, zadaje mniejsze obrażenia, ale jest szybki, a jeśli zajdzie potrzeba, zawsze można odskoczyć i strzelić do przeciwnika z pistoletu. W końcu mamy bardziej bezpośrednie i brutalne podejście – buławę (reprezentowaną przez klucze nasadowe, pałki i tego typu narzędzia) wraz z tarczą. Pierwszą możemy solidnie przyłożyć, druga ochroni nas przed ciosami, albo wyprowadzi przeciwnika z równowagi.Do tego dochodzi system uników, podczas wykonywania których Zachariasz skacze, wykonuje przewroty, salta i co tam jeszcze. No i najważniejsze – technomancja. Tę możemy stosować niezależnie od wybranego stylu walki ładując broń prądem, puszczając pioruny w przeciwników, czy otaczając się polem odbijającym ciosy. Wszystko bardzo fajnie się uzupełnia i powoduje, że walki są widowiskowe. Szczerze powiedziawszy element ten sprawił mi tyle frajdy, że w pewnym momencie zacząłem dążyć do rozwiązania siłowego, byle tylko zrobić kolejny młynek kosturem.Wyposażenie możemy ulepszać dzięki prostemu, ale dobrze sprawdzającemu się systemowi craftingu. Działa to tak, że noszony przez nas sprzęt ma kilka slotów, w które wkładamy modyfikacje zwiększając tym samym odporność na obrażenia, siłę broni i tak dalej. Do tworzenia ulepszeń potrzebujemy złomu, którego pełno wala się po świecie gry, a dodatkowo możemy rozkładać niepotrzebne przedmioty na czynniki pierwsze i w ten sposób zyskiwać surowce.

Oczywiście Technomancer nie byłby RPG-iem, gdyby nie można było rozwijać głównego bohatera. Ten element jest bardzo standardowy i nie odbiega od tego, co znamy z innych gier. Mamy cztery drzewka umiejętności odpowiadające za style walki i technomancję, do tego klasyczne atrybuty jak siła czy moc i dodatkowo zdolności specjalne, które możemy wykorzystywać czy to w rozmowach z NPC-ami, czy podczas interakcji z otoczeniem, na przykład przy otwieraniu zamkniętych skrzynek.Z tego wszystkiego wyłania się obraz gry niemal idealnej i bardzo bym chciał, żeby Technomancer był tytułem, w który zagrać trzeba. Najwyższej noty jednak nie dam, bo mimo iż jest dobrze, czegoś zabrakło.Przede wszystkim zabrakło pieniędzy. Choć mały budżet nie rzuca się w oczy tak, jak w poprzednich grach studia Spiders, niedoróbki nadal są widoczne, a ekipa nie zmieniła swojego sposobu myślenia. Lokacje, choć spore, nie są zbyt urozmaicone, a większość zadań wymaga ciągłego biegania po tych samych uliczkach. Trzeba dodać, że uliczkach dość pustych, bo jak na przeludnione miasta obywateli jest zadziwiająco mało. Nawet rynek w Pełni, choć aż prosi się o tłum, jest pusty.Do tego kuleje animacja postaci. Zachariasz radzi sobie całkiem dobrze, ale inni bohaterowie ruszają się sztywnie i momentami nienaturalnie. Ciekawie wygląda to podczas cutscenek, bo gdy nasz rozmówca jest czymś podekscytowany zachowuje się, jakby właśnie miał atak padaczki. W rozmowach przeszkadza jeszcze jedna rzecz – brak lip synca. Rozumiem, że nie szata zdobi i tak dalej, ale pewne standardy jednak powinny być zachowane. Mamy rok 2016, a nie 1996.Problemy ma też sztuczna inteligencja. Przeciwnicy potrafią zachowywać się dziwnie, blokując się w dość szerokich przejściach albo wpadając na siebie. Do tego dochodzi nieudolność naszych towarzyszy, którzy w walce nie nadają się do niczego poza odwracaniem uwagi wrogów.Ale wiecie co? Mimo braków w budżecie i wspomnianych wyżej niedoróbek Technomancer to zaskakująco dobry RPG i kawał solidnej gry. Ze świetnym klimatem potęgowanym doskonałą muzyką w wykonaniu Oliviera Deriviere'a (m.in. Remember Me, Bound by Flame, Of Orcs and Men), ciekawą, wciągającą fabułą i dobrze zaprojektowanym światem, o którym chce się dowiedzieć czegoś więcej i w który człowiek wsiąka całym sobą.

Platformy: PC, PS4, X1

Producent: Spiders

Wydawca: Focus Home Interactive

Dystrybutor: Cenega

Data premiery: 28.06.2016

PEGI: 16

Wymagania: Intel Core i5-2500 (3.3 GHz) / AMD FX-4100 X4 (3.6 GHz); 4GB RAM; GeForce GTX 560 (1024 MB)/ Radeon HD 6950 (1024 MB)

Grę do recenzji dostarczył dystrybutor. Graliśmy na PC. Obrazki pochodzą od redakcji.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzjeps4Focus Home Interactive
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.