The Swords of Ditto – Recenzja. Potrzymaj hot doga, muszę uratować świat
Opowiem wam dziś o grze, w której przed wyruszeniem w podróż należy zebrać… sztuczne wąsy.
Nad naszą przeuroczą krainą fantasy – nazwy nie stwierdzono, ale może to i dobrze –zapanował mrok. Wszyscy żyją we względnym spokoju, czując jednak cały czas ucisk ze strony złego czarnoksiężnika Mormo. Oto jednak pojawia się śmiałek, gotów pokonać ciemiężyciela. Nie jest on pierwszym ani ostatnim w historii bajkowej krainy. Wielu już przed nim poległo, on najprawdopodobniej wkrótce do nich dołączy, a los ten podzieli jeszcze paru przyszłych śmiałków. Nim jednak do tego dojdzie, jeszcze wiele wody w Wiśle upłynie. Zbawca rodzi się raz na 100 lat.
Platformy: PC, PS4
Producent: One Bit Beyond
Wydawca: Devolver Digital
Wersja PL: Nie
Data premiery: 24.04.2018
Wymagania: Windows 7 – 10, Intel i5-3210M, 4 GB RAM, Intel HD 4000, 1 GB HDD
Grę do recenzji udostępnił wydawca. Obrazki pochodzą od redakcji.
Fabuła jest tu prosta jak drut. Gra każe zabić głównego złego to gracz nie marudzi. W połowie drogi nie okazuje się, że to nasz ojciec czy stryjek. Pomimo prostej konwencji, świat przedstawiony ma całkiem solidną – podaną w nieco prześmiewczej formie – historię. Tę poznają jednak wyłącznie ci, którzy w trakcie rozgrywki odnajdą gliniane tablety z zapiskami o przeszłości czy odwiedzą dostępne w mieście muzeum historii sztuki.Każda rozgrywka rozpoczyna się od tego, że bohater budzi się w domu, idzie na cmentarz, gdzie dobywa tytułowego miecza, wbitego w grób swojego poprzednika i rusza na samobójczą misję. Misję, która z każdą iteracją i zebraną naklejką (ale nie taką piłkarską, jak produkują zawsze na mistrzostwa świata tylko dającą bonusy) staje się coraz mniej samobójcza… Głównym bajerem oferowanym przez The Swords of Ditto jest bowiem fakt, że śmierć nie wiąże się z zesłaniem gracza na ekran ładowania. Po zgonie budzimy się w skórze kolejnej postaci, by skończyć to, co nie udało się poprzedniemu zbawcy. W języku PR-u, mechanika ta została nazwana szumnym słowem „dziedzictwo”.
Hasło reklamowe, przyznaję, uknute starannie, niemniej nie kryje się za nim nic przesadnie oryginalnego. Gra po prostu przenosi do kolejnych prób skolekcjonowane wcześniej monety czy punkty doświadczenia, mamy możliwość znalezienia ekwipunku po naszych poprzednikach i tyle. Każdorazowe zrestartowanie świata wiąże się też z przetasowaniem układu pomieszczeń i podbiciem poziomu występujących stworów, zatem tylko naprawdę sumienne gromadzenie punktów doświadczenia przez kilkadziesiąt minut da nam wyraźną przewagę przy kolejnym starcie.W praktyce więc wpływ tego „bajeru” na rozgrywkę jest zatem ledwie symboliczny. Dużo ciekawsze okazało się natomiast każdorazowe oczekiwanie na to, kim przyjdzie grać – wśród losowanych bohaterów zachowano wszelkie parytety rasowe, ale i zdecydowano się na szeroką gamę zwierząt typu człekokształtne tygrysy. Nie żeby w grze była możliwość wyboru klasy postaci, ale zawsze to jakaś atrakcja patrzeć co wylosowaliśmy.Mechanicznie The Swords of Ditto to prosty miks roguelite i RPGa, przypominające nieco klasyczne odsłony The Legend of Zelda. Podczas rozgrywki głównie spacerujemy po ukazanym w perspektywie rzutu izometrycznego świecie, klepiemy potworki i rozwiązujemy stanowiące najmocniejszy punkt programu zagadki logiczne. Cały czas jestem pod wrażeniem stopnia ich urozmaicenia. To różne odmiany przełączania włączników, poczynając od takich zmieniających układ ścian (i zestaw przeciwników), na zabawach w golfa nie kończąc.Warto przy tym dodać, że każda rozgrywka ma wyznaczony limit czasowy. Po przebudzeniu dostajemy 7 dni czasu growego (nie udało mi się ustalić, ile dokładnie trwa tu doba, ale cała rozgrywka to na oko jakieś 45 minut rzeczywistego) na samodzielną eksplorację świata. Czas można przy tym przyspieszać, udając się do domu na spoczynek. W momencie, gdy wskazówka zegara dojdzie do końca, gra sugeruje nam, że warto byłoby już wybrać się do pałacu wspomnianego Mormo na ostateczną potyczkę.Sposób wykorzystania danego nam czasu zależy przy tym tylko od gracza. Najprostszą, a zarazem najnudniejszą metodą jest bieganie z mieczem i pochodnią po lasach, żeby nabić przed finałem odpowiednio wysoki poziom postaci, gwarantujący bezstresowe przebrnięcie przez zamek głównego złego. Bardziej ambitne jest wykonywanie sugerowanych przez grę zadań związanych z ubijaniem przybocznych Mormo. Każde wiąże się ze zwiedzeniem lochu, zakończonego prostą walką z bossem. Ciężko oczywiście za jednym podejściem sprzątnąć wszystkich, niemniej ułatwia to później finałową walkę.
Można też wreszcie szukać skarbów na własną rękę i odwiedzać poboczne lochy, pokoje wyzwań etc. Wiążą się z nimi skarby, ale to tylko pieniądze, a nie żadne tam miecze „+20 do bólu łydki”. Uzbieraną sumę można następnie zainwestować w ekwipunek czy naklejki, ulepszające zdolności bohatera. Da się też wreszcie zająć chodzeniem po chałupach i pomaganiem ludziom. Jedna z pierwszych postaci, jaką spotkałem zażyczyła sobie nazbierania dla niej sztucznych wąsów. Co brzmi fajnie, ale ostatecznie polegało na kręceniu się po lokacjach i zabiciu tylu wrogów, żeby losowy generator łupu w końcu obdzielił mnie odpowiednią liczbą takowych.Największą bolączką The Swords of Ditto nie jest jednak powtarzalność, lecz fakt, że developerzy nie pozwolili sobie na odrobinę więcej luzu. Gra przypomina gościa, który chce mieć w grupie opinię śmieszka, ale jest sztywniakiem i potrafi wykrzesać z siebie zaledwie parę żartów.W dodatku takich niespecjalnie wyrafinowanych. Miasto rodem z fantasy, w którego centrum stoi budka z odnawiającymi zdrowie hot-dogami? A to dowcipne... Wow, można opychać się też czekoladą i donatami? Czy ten pistolecik do aktywacji odległych przycisków nie wygląda przypadkiem jak karabin na śmigus dyngus? Niech ktoś zatrzyma tę karuzelę śmiechu, bo do naciągnięcia mięśnia brzucha blisko... Przez to wszystko ładnie narysowany świat pozostanie ostatecznie w mojej pamięci nijaki. Wydane jakiś czas temu Pit People pokazało natomiast, że powściągliwość i przesadna inteligencja to nie zawsze cechy rzeczy śmiesznych. Przesyłając mi kod do wersji recenzenckiej, nasz miłościwie panujący naczelny zgrabnie przechrzcił nawet grę na... (tak, dobrze myślicie) i myślę, że jego wersja miałaby dalece większy potencjał.Oprawa graficzna to bez wątpienia jeden z największych atutów całego projektu. Świat wygląda baśniowo i jest pełen detali. Zadbano nawet o takie szczegóły jak różne kształty anten satelitarnych na dachach. Nieco przeszkadzać może fakt, że losowość sprowadza się tu wyłącznie do zmiany układu takich samych za każdym razem pokoi. Domyślam się jednak, że wynika to z ograniczeń stawianych przez obraną konwencję. Warto natomiast dodać, że kolejne podróże o 100 lat w przyszłość nie wiążą się z jakimikolwiek zmianami w teksturach. Jak poszukacie wspomnianych zapisków, znajdziecie jednak wyjaśnienie tego faktu.Za The Swords of Ditto przemawia też tryb kooperacji (tylko przy jednym ekranie). Przed premierą nie bardzo miałem z kim go przetestować, w trakcie gry natrafiłem natomiast na parę elementów przygotowanych z myślą o duecie jak druga dźwignia do drzwi, nie mająca w solowej zabawie zastosowania. Nie znajdziecie tu nic więcej niż w grze singlowej, ale nie od dziś wiadomo, że dobry kompan i szklanka pienistego napoju potrafi umilić każdą przygodę.
The Swords of Ditto nie zapada specjalnie w pamięć. Pozwala za to rozerwać się nieco przez 5-10 godzin i przypomnieć sobie jak to fajnie się grywało w pierwsze Zeldy. Jasne, będzie to tylko imitacja wrażeń, ale ostatecznie dzięki obranej przez One Bit Beyond formule również ekspresowa. Do tego sami możecie zadecydować jak długa, bo można ją ukończyć szybko, ale wszystkich lochów absolutnie nie da się zwiedzić za jednym podejściem. Jeżeli taki „powrót” do dawnych czasów was kręci, warto zapolować na bundla. Reszta niech trzyma się z daleka.