Wspomniałem o energii. The Surge nie lubi "turtlerów", czyli graczy kroczących przez grę z wiecznie uniesioną tarczą. Dlatego tarcz tu brak, a sama gra wymusza agresywność w podobny sposób co Bloodborne. Zadając serie ciosów ładujemy niebieski pasek energii, którą można potem spożytkować na kilka sposobów. Dzięki odpowiedniemu implantowi możemy przemienić ją na życie, ale możemy odpalić też inny, dzięki któremu broń dostanie bonusy do ataku lub zacznie razić wrogów żywiołami. Jest jeszcze clue programu - egzekucje, które wiążą się z inną ciekawą nowinką.The Surge rzadko daje coś za darmo. Chcesz zdobyć broń wroga? Wskaż prawą gałką kończynę, w której ją trzyma i wal w nią, aż będziesz mógł wykonać egzekucję, połączoną z jej odcięciem. Tak samo działa to dla innych kończyn czy korpusu. W ten sposób zdobywa się schematy broni, schematy nowych elementów ekwipunku, a potem części do jego stworzenia i ulepszenia. Choć żadna egzekucja nie gwarantuje sukcesu. Bywa, że wszystko spłonie po autodestrukcji właściciela. Ten element jest też trochę "zarobaczony". Animacja często wariuje, w skutek czego zamiast ciąć wyrzuconego w górę wroga, Warren tnie powietrze obok niego. Dobrze, że chociaż skutecznie.Nawet mając wszystko, w co przeciwnik jest wyposażony, warto korzystać z tego systemu, by znaleźć nieosłonięte miejsce. Atakowanie go oznacza konkretny bonus do obrażeń. Trudno go przecenić w grze, w której dwa albo nawet jeden pechowo przyjęty szlag często oznacza konieczność dymania z opsów po złom, zostawiony w miejscu śmierci. I trzeba się śpieszyć, bo czas na odzyskanie jest ograniczony. A podobnie jak w Lords of the Fallen, więcej złomu w kieszeni oznacza podbijanie mnożnika kolejnych jego porcji. Jeden zaryzykuje, inny zdeponuje wszystko w "opsach".Przyznam, że odejście od fantasy na rzecz science-fiction jest dla mnie gorzką pigułką. Kwestia gustu, ale nie do końca. Akcja toczy się bowiem w kilku osobnych lokacjach kompleksu CREO, połączonych ze sobą kolejką (loadingiem). I mimo tego, że każdą z nich coś wyróżnia, po kilkunastu godzinach przebyte korytarze, sale, egzowindy czy szyby zlewają się już w jedno. Taka unifikacja ma oczywiście sens z logicznego punktu widzenia, ale mimo wszystko ogranicza różnorodność oferowanych przestrzeni i wrogów.Choć bardziej boli ta pierwsza, bo każdy nowy typ przeciwnika to zagadka, którą trudno rozgryźć od razu. Oprócz ledwie kilku fabularnych bossów (do których jeszcze wrócę), jest w grze kilku opcjonalnych. Żeby było "zabawniej" bywa, że wróg, którego wziąłem właśnie za takiego "misia" po chwili okazywał się po prostu jednym ze zwykłego stada, który stacjonował na danej planszy. Nie dało się zostawić go w spokoju, trzeba było się go nauczyć. Zobaczyć jak zachowuje się po obcięciu ogona czy laserowej wieżyczki. Przekonać się na własnej skórze, które ataki można sparować, które zablokować, a od których trzeba trzymać się z daleka. Szkoda, że gra nie oferuje płynnej zmiany broni w trakcie walki, bo i to bywa pomocne, gdy nie idzie. Bo jedna mocniej tnie, inna miażdży, a kolejna może być strzałem w 10 ze względu na obrażenia od żywiołu.