Czasami lepiej nie grzebać w przeszłości.

bEKZaTKJ

ONE-O-ONE GAMES nie potrafiło się zdecydować, czy robi visual novel, czy grę przygodową, zatem poszło drogą złotego środka i stworzyło hybrydę. Nie uświadczycie tu wielu zagadek ani skomplikowanych puzzli, ale jest sporo łażenia po dużym budynku. Zawiązanie fabuły jest proste: jako Nicole wybieram się do górskiego hotelu, aby dokonać formalności związanych ze sprzedażą posiadłości.

Z miejscem tym wiążą się dość przykre wspomnienia. 10 lat wcześniej ojciec Nicole nawiązał romans z koleżanką córki o imieniu Rachel. Ich znajomość nie skończyła się dobrze - dziewczyna zaszła w ciążę i popełniła samobójstwo. Krótko po tym Nicole wraz z matką opuściły hotel i obiecały nigdy tam nie wrócić. Jednak po śmierci obojga rodziców dziewczyna, jako jedyny spadkobierca, musi zdecydować, co zrobić z tym miejscem.

327383820364239673

Ledwo udało mi się zaparkować w garażu, a szalejąca wokół zamieć całkowicie odcięła drogę powrotu. Jedynym łącznikiem ze światem jest od teraz Irving, pracownik Federalnej Agencji Zarządzania Kryzysowego, z którym kontaktuję się za pomocą prymitywnego telefonu komórkowego. Mężczyzna pełni rolę przewodnika po miejscu, w którym wprawdzie spędziłam dzieciństwo, ale nie oznacza to, że pamiętam, jak np. uruchomić ciepłą wodę.

bEKZaTKL

Czeka mnie zatem sporo biegania po piętrach, zwiedzanie piwnicy, szukanie kuchni i chłodni. Śnieżyca ma potrwać przeszło tydzień i muszę się tu jakoś urządzić. Na szczęście, mimo że miejsce to jest obskurne i zaniedbane, mój stary pokój pozostał w niezmienionym stanie - co jest jednocześnie dziwne i wzruszające, bo okazuje się, że ojciec nie wyrzucił żadnej z moich rzeczy, nie przesunął nawet jednej kartki na biurku.

327383820364436281

Pewnie teraz spodziewacie się, że dość szybko stary, opuszczony hotel zamieni się w miejsce pełne potworów, a tytułowa Rachel Foster zacznie mnie ganiać po korytarzach? Otóż nie. I jest to zarówno wada jak i zaleta tej gry.

Zaleta jest taka, że klimat budowany jest za pomocą niedopowiedzeń, co ma większą siłę rażenia od widoku najbardziej nawet dopracowanego monstrum. Nie widzę zagrożenia, ale dostrzegam jego pozostałości: przypadkowe przedmioty, których na pewno nie powinno tutaj być, rzeczy nie na miejscu, plamy pleśni w kształcie twarzy. Nie słyszę niczyjego oddechu za plecami, ale przecież to podejrzane skrzypnięcie drzwi nie mogło być spowodowane przeciągiem, prawda?

bEKZaTKR

Stary hotel mistrzowsko gra na nerwach, szczędząc prymitywnych jump-scare'ów. Najlepiej grać w słuchawkach, bo tylko wtedy można docenić świetne udźwiękowienie, które lepiej od oszczędnej grafiki buduje nastrój miejsca. ONE-O-ONE GAMES chwali się zresztą binauralnym dźwiękiem, które pogłębia wrażenie, że opuszczony budynek żyje.

Rozmowy z Irvingiem dodatkowo utwierdzają mnie w przekonaniu, że wszelkie niepokojące wydarzenia są spowodowane moją wybujałą wyobraźnią. Tyle że jego tutaj nie ma, więc jego racjonalizm z czasem zaczyna wręcz przeszkadzać. Każdego dnia z coraz większą mocą przytłacza mnie myśl, że jestem tutaj całkowicie sama. Jeśli ktoś się chowa w tych pokojach, pozostaje mi albo dążyć do konfrontacji z nim, albo zabarykadować się w dziecięcym pokoiku i czekać na ratunek.

327383820364763961

W pewnym momencie Irving staje się moją kotwicą, łączącą mnie ze światem ludzi. Dawno w żadnej grze nie czułam tak silnej potrzeby porozmawiania z kimś. Momenty, kiedy w prymitywnym telefonie słyszałam Irvinga, były i bohaterce gry, i mi osobiście bardzo potrzebne. Jego głos trzymał nas nad powierzchnią mrocznej topieli, w której bezpowrotnie byśmy zatonęły. "Porozmawiaj ze mną, mów do mnie, cokolwiek" - to stało się jak mantra.

bEKZaTKS

Uzależniłam się od jego głosu. Otworzyłam się przed nim całkowicie. Spędził ze mną chwile załamania, kiedy wspomnienia sprzed lat powróciły z podwójną siłą, przygniatając żalem, smutkiem i złością. Kochałam ojca i nie mogłam mu wybaczyć tego, co zrobił. A najgorsze jest to, że okoliczności śmierci Rachel zaczęły robić się coraz bardziej niejasne. Myszkując po hotelu, dotarłam do miejsc dziwnych, niepokojących. Już nie chodzi o plamy na ścianach, a o ślady tragedii, wiodące do finału zupełnie innego od oficjalnych komunikatów. Czy jest możliwe, że śmierć Rachel wcale nie była samobójstwem?

327383820364960569

Aż tu nagle w niedługiej, bo trwającej kilka godzin przygodzie zaczyna się szybki, karkołomny zjazd w stronę historii grozy. Powoli budująca się zażyłość między Irvingiem a Nicole zostaje całkowicie porzucona. Scenarzysta zapomina o klimacie, prze do finału, który przez swą nagłość traci bardzo wiele.

Wspominałam wcześniej o wadzie. Moim głównym zastrzeżeniem do The Suicide of Rachel Foster jest to, że nie ma tu szans na refleksję czy zebranie myśli. Po pierwsze, dlatego, że dano mi za mało materiału do wszczęcia własnego śledztwa. Po drugie - ponieważ wątki okultystyczne są zbyt bezpośrednie. W jednym momencie zbieramy dowody przeciwko tezie o samobójstwu, ale nie weryfikujemy ich. Znajdujemy nagranie łowców duchów, którzy ponoć natrafili na obecność istot paranormalnych - ale też nic z tym nie robimy.

bEKZaTKT

Gra mogłaby być doskonała, gdyby wyrzucić elementy przygodowe i skupić się na samych dialogach. Mam słabość do dobrze napisanych rozmów i wszystkie plusy w ocenie końcowej należą się aktorom oraz pisarzowi. I tylko im, bo cała reszta wypada słabo.

P.S. - Odnośnie zakończenia. Mam do niego ambiwalentne podejście. W sieci znajdziecie wiele negatywnych opinii na ten temat, ja po czasie się do niego przekonałam. To nie rozwiązanie jest kiepskie, a długość opowieści.

bEKZaTLH