The Sinking City - jak przy tworzeniu gier powstają narzędzia przydatne w naszym świecie
Frogwares chce ułatwić pracę wszystkim projektantom cyfrowych miast.
Cyfrowe miasta coraz bardziej przypominają rzeczywiste. Nie są li tylko zlepkiem pikseli, które stanowią tło dla zmagań głównego bohatera. Nadaje się im charakter, duszę, tę iskrę, która powoduje, że pełen akcji Deus Ex z wyboru gracza zamienia się w spacerownik. Do dziś z rozrzewnieniem przypominam sobie majestat Jerozolimy w pierwszym Assassin's Creed. Jednak stworzenie cyfrowego miasta to dla deweloperów wiele godzin ciężkiej pracy.
Na potrzeby swojego dużego projektu, The Sinking City, studio Frogware opracowało generator miast działający na silniku Unreal Engine 4. W trakcie pracy z nim stwierdzili jednak, że jest to narzędzie o sporym potencjale i postanowili sprawdzić go w nieco innym projekcie. W ciągu 8 godzin zamierzają mianowicie wykreować całą dzielnicę istniejącego w rzeczywistości miasta. Wybór fanów padł na Stambuł.
Wprawdzie architektura Oakmont i Stambułu nieco się różni, ale to tylko kosmetyka. Chodzi o sprawdzenie, jak generator poradzi sobie z odwzorowaniem układu budynków i ulic.
Jak przebiegały testy? Zaczęło się od pobrania tekstury z Google Maps i zaimplementowania jej do Unreal Engine. Kiedy położenie ulic jest już znane, trzeba je w odpowiednich miejscach zwęzić lub poszerzyć, podnieść ich poziom itd. Na filmie ujrzymy jedną z osób stojących za opracowaniem generatora, Katerinę Frolovą, która jest architektem i projektantem poziomów. Opowie w nim, jak dużym ułatwieniem jest narzędzie stworzone przez Frogwares. Dzięki niemu praca, której wykonanie zajmuje tygodnie, może być zrobiona w kilka godzin. Posłuchajcie:
'Istanbul Challenge' Tests The Limits of Our City Generator
Wirtualna dzielnica Stambułu była gotowa w 6 godzin. Mapę można na bieżąco modyfikować.
Ekipa z Frogwares zapowiedziała, że udostępni narzędzie za darmo, musi tylko zastanowić się nad odpowiednim formatem i interfejsem. Jak powiedział dyrektor Frogwares, Wael Amr: