The Old Republic: Knights of the Eternal Throne – recenzja. To nie jest KotOR, którego szukacie
16.12.2016 12:42
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Choć, podobnie jak Han Solo, ma swoje momenty.
Historia Star Wars: The Old Republic spokojnie nadawałaby się na osobny tekst. Wydane w 2011 roku MMORPG z kosmicznym budżetem miało być kolejnym „pogromcą WoW-a”. Nie dość, że ładniejsze, to jeszcze z większym naciskiem na fabułę. W końcu ile mamy sieciowych RPG-ów z pełnym dubbingiem, wyborami moralnymi i ośmioma różnymi historiami, po jednej dla każdej z klas?
Platformy: PC
Producent: BioWare
Wydawca: Electronic Arts
Data premiery: 2.12.2016
Wymagania: Intel 2-rdzeniowy Intel/AMD 2 GHz, 2 GB RAM, nVidia 7800, Radeon X1800
Grę do recenzji udostępnił wydawca, zdjęcia pochodzą od redakcji
Jedno TOR-owi, jako „WoW killerowi”, się udało. Skończył dokładnie tak samo jak inne zapowiadane w ten sposób gry – po niecałym roku od premiery przeszedł na model free-to-play. Jednak BioWare i Electronic Arts nie poddały się, a The Old Republic żyło sobie spokojnie, porzuciwszy ambicje zostania drugim World of Warcraft.Wyszło nawet parę dodatków. Pierwsze dwa – Rise of the Hutt Cartel i Shadow of Revan – starały się rozwinąć pomysł MMORPG z liczącą się fabułą, ale niespecjalnie to wyszło. Dopiero trzeci, Knights of the Fallen Empire, okazał się swego rodzaju rewolucją. Przede wszystkim dlatego, że pierwszy raz dodatek do gry sieciowej skupił się niemal wyłącznie na elemencie singleplayer.Widać formuła się sprawdziła, bo 2 grudnia miała miejsce premiera czwartego dodatku i Knights of the Eternal Throne rozwija koncepcję „single’owego MMO”.Przez całe Knights of the Fallen Empire uganialiśmy się za Arcannem, synem Imperatora, który po jego śmierci objął Wieczny Tron i rozpoczął wojnę zarówno z Imperium Sith, jak i Republiką. Historia, jakżeby inaczej, kończy się naszym zwycięstwem i ucieczką ledwo żywego antagonisty.Nie oznacza to jednak, że nagle w galaktyce zapanował pokój, bo władzę po nim objęła porąbana siostrzyczka Vailyn.Naprawdę porąbana, bo o ile Arcann wykazywał przejawy inteligencji, planował swoje działania i sprawiał wrażenie, że wszystko doskonale przemyślał, tak dziewczyna zachowuje się jak typowy psychopata, na dodatek niedoceniany w dzieciństwie przez rodziców.I tak latamy sobie po kosmosie, uganiając się za naszą wariatką. W trakcie ciągnącej się przez 9 rozdziałów podróży przyjdzie nam odwiedzić lokacje znane, ale też dwie nowe planety – miejsce powstania kierującej flotą Wiecznego Imperium sztucznej inteligencji i jałowy glob będący więzieniem z dzieciństwa Vailyn.Z tą podróżą rożnie bywa. Już przy poprzednim dodatku BioWare obiecało powrót do swojego starego stylu, czyli świetnie prowadzonej narracji, wyborów moralnych i poczucia, że nasze działania coś znaczą. I tak jak w przypadku Knights of the Fallen Empire formuła nie do końca się sprawdziła, bo na koniec okazało się, że nasze wybory nie miały większego znaczenia, tak w Eternal Throne jest bardzo podobnie.Dwie nowe planety, Iokath i Nathema, zostały bardzo dobrze przemyślane i wprowadzają ten mroczny, znany z obu KotOR-ów, klimat. Pierwsza należy do zbuntowanych maszyn, które widząc niedoskonałość swych twórców, postanowiły ich eksterminować. Teraz pracują nad restauracją globu, zatem co chwilę mijamy roboty zajmujące się resztką zieleni, jaka pozostała po dawnych lokatorach. Tutaj też dowiemy się, dlaczego Wieczna Flota tak świetnie sobie radzi i jaki w ogóle był cel jej powstania.Nathema to z kolei planeta – więzienie. Nie znajdziemy na niej lasów czy jakichkolwiek roślin, jedynie od czasu do czasu przemknie nam przed oczami pojedynczy drapieżnik próbujący przeżyć na stworzonej przez Valkoriona, ojca Vaylin, pustyni. Nad wszystkim natomiast złowieszczo majaczy cytadela, w której naukowcy próbowali zapanować nad potęgą dziewczyny.Ciężki klimat dodatkowo potęgują znajdywane dzienniki z opisami eksperymentów, jakim poddawana była Vailyn. Szkoda, że jest to jeden z krótszych rozdziałów i nie możemy zostać na planecie dłużej, poznać jej sekretów czy choćby dowiedzieć się, czego dokładnie, poza jakimś rytuałem Ciemnej Strony, dopuścił się tam Valkorion, bo gra aż się o to prosi.
Właśnie tutaj leży problem Knights of the Eternal Throne. Nie czujemy tego wszystkiego, a kiedy zaczyna robić się ciekawie, historia urywa się i przechodzimy do kolejnego rozdziału. Nie mamy też poczucia przynależności do czegoś większego czy choćby świadomości, że to, co robimy, ma jakiekolwiek znaczenie i kogoś obchodzi.Już w Knights of the Fallen Empire mieliśmy cały ten Sojusz, organizację ponad podziałami, którą rozwijaliśmy od początku do końca. Tam każdy rozdział opowieści polegał na walce o jego utrzymanie, przekonywaniu kolejnych frakcji (w tym często naszych dawnych wrogów) do dołączenia czy przemierzaniu galaktyki w poszukiwaniu zaginionych towarzyszy, którzy mogliby nas wspomóc.
W Knights of the Eternal Throne tego nie ma, a kolejne rozdziały rozgrywają się według tego samego schematu: znajdź miejsce, gdzie możesz dorwać Vailyn, dostań się do niej, patrz, jak ucieka. I tak do samego, przewidywalnego końca.Trzeba jednak oddać BioWare jedno. W końcu odniosłem wrażenie, że mam wpływ na moich towarzyszy. W Knights of the Fallen Empire każdy robił, co chciał, tutaj natomiast bardzo szybko mogłem tę bandę poustawiać, a nawet pozbyć się tych, którzy wcześniej za bardzo mi podpadli. Dzięki temu ten niesamowicie irytujący Koth Vortena w końcu dostał to, na co zasłużył – miecz świetlny prosto w brzuch. Tak, część towarzyszy możemy zabić, innych po prostu wygnać z naszej organizacji.Gorzej, że sposób przedstawienia praktycznie wszystkich bohaterów jest bardzo słaby i często pozbawiony sensu. Vailyn jest sztampowa do bólu. Panienka miała trudne dzieciństwo i surowego ojca, więc teraz mści się na otoczeniu. W jej działaniach nie ma żadnego planu, długofalowej strategii czy choćby chwili refleksji. „Jestem zła, więc muszę wszystko niszczyć i nic mnie nie obchodzi, bo tak!”. Taki trochę antagonista na siłę, Kylo Ren bez tej fajnej otoczki kogoś, kto próbuje dorównać swojemu autorytetowi.Zwieńczeniem bezsensowności postaci jest natomiast Arcann. Nietrudno się domyślić, że skoro faceta nie udało się zabić w poprzednim dodatku, pojawi się i w tym. Tylko dlaczego w tak głupi sposób? No bo jak inaczej wytłumaczyć jego nagłe nawrócenie? Z człowieka, który zamroził nas na 5 lat w karbonicie, który spowodował, że galaktyka na nowo zapłonęła i którego celem było zniszczenie głównego bohatera i jego Sojuszu za wszelką cenę, nagle stał się naszym największym orędownikiem?Przecież to zupełnie nie trzyma się kupy, podobnie jak to, co robi jego matka, która nagle postanawia do nas wrócić razem z synkiem, jakby zupełnie nic się nie stało. Jakby nie dopuściła się zdrady. Zresztą dotyczy to wszystkich zdrajców, którzy z tych czy innych powodów postanowili się od nas odłączyć. Teraz nagle im się odwidziało i wracają jakby nigdy nic.„Hej, bo ty teraz masz ten Sojusz, jednoczysz wszystkich i takie tam, no, ten dobry jesteś. To ja może przeproszę i wrócę, co?”. A takiego wała! Jestem Darth Shotan Jericho! Zwiastun Wojny! Z niewolnika stałem się członkiem Rady Sith! Rozbiłem kartel potężnych Huttów. Pokonałem widmo Revana. Noszę w sobie ducha Imperatora i potrafię nad nim zapanować! Nie zamierzam być miły! Nie chcę ratować galaktyki przed Wiecznym Tronem. Chcę nią z niego rządzić!Właśnie to powoduje, że Knights of the Eternal Throne ma swoje momenty. Tam, gdzie Fallen Empire próbowało zrobić z nas, trochę na siłę, kogoś dobrego, tutaj możemy uwolnić swojego wewnętrznego Sitha i robić, co nam się podoba. A jeśli komuś to nie pasuje, zawsze może porozmawiać na ten temat z moim mieczem świetlnym.Na plus zasługuje też podejście do projektów poszczególnych zadań. Owszem, wszystko odbywa się wedle tego samego schematu, ale przynajmniej udało się uniknąć tych typowych dla większości MMORPG zagrywek: szaman ludzi-borsuków ma problem z niedźwiedziami, idź do lasu, zabij 10 niedźwiedzi i przynieś mu ich tyłki, z których zrobi magiczny napar na niedźwiedzie, a w nagrodę da ci szalik i dwie sztuki złota. Tutaj zbieractwa nie ma i bardzo dobrze, bo to naprawdę najgłupsza część sieciowych RPG-ów.Trzeba tylko sobie uświadomić, a przede wszystkim w końcu muszą zrobić to twórcy, że ta gra nigdy nie będzie nawet namiastką single’owych RPG-ów. A już szczególnie nie tych od BioWare. Nieważne ile rozdziałów historii napiszą, czy jak bardzo odetną gracza od interakcji z innymi, żywymi istotami. A wszystko dlatego, że…Sprytnie ukryte pod płaszczykiem single’a, wprowadzające parę nowych, rzadko dotąd spotykanych w grach sieciowych elementów, próbujące bawić się mechaniką, czy to przez wsadzenie nas za stery machiny kroczącej, czy zmuszając do infiltracji pałacu Vailyn w przebraniu strażnika. Ale. To. Nadal. Jest. MMORPG.
Co z tego, że w końcu zasiadłem na Wiecznym Tronie, stając się tym samym władcą galaktyki? Co z tego, że cała ta potężna Wieczna Flota jest na moje rozkazy? Co z tego, że mogłem wybrać, czy władzę wykorzystam do odbudowy zniszczonych przez Arcanna i Vailyn planet, czy zagarnę ją dla siebie?Co z tego, skoro po wyjściu z sali tronowej i trafieniu do otwartej dla wszystkich części gry minęło mnie z 10 innych, którzy też zakończyli swoje historie i dokonali swoich wyborów. Mało tego, świat wcale się nie zmienił. Mimo upływu lat na Corelli nadal trwają walki między Republiką a Imperium, szlachta na Alderaanie ciągle snuje swoje intrygi, a dyplomaci na Voss próbują wrobić wrogą frakcję w naruszenie warunków rozejmu. A Koth Vortena, ten niesamowicie irytujący Koth Vortena, którego zabiłem za kradzież mojego statku, wesoło drepcze sobie obok Dartha xxxIpwnNoobz1995xxx w kantynie na Odessen.Jasne, taka natura gier sieciowych. W końcu poza mną jest jeszcze ze sto tysięcy zbawców galaktyki, ale mimo wszystko niektóre rzeczy zmienić można. Zobaczcie na przykład, co zrobił Blizzard przy okazji Cataclysmu do WoW-a. Tam świat całkowicie przemodelowano i nikogo nie obchodziło, że ktoś jeszcze nie zagrał. Jeśli do tej pory tego nie zrobiłeś – twój problem, teraz bawisz się tak. The Old Republic ma już pięć lat, może warto w końcu coś zmienić w samym świecie gry?Przy tej okazji twórcy mogli przypomnieć sobie, że ludzie grają w to mimo wszystko dla elementu sieciowego i dodać trochę zawartości dla nich. Bo przypominam, że od Shadow of Revan nie dostaliśmy ani jednej nowej operacji (odpowiednik raidu) i tylko jeden Flashpoint (czyli taki dungeon).Okej, mamy system Galactic Command, gdzie budujemy swoje wpływy w galaktyce poprzez wykonywanie wszelkiej maści zadań. Są też „Powstania”, czyli takie mniejsze Flashpointy – wpadamy 4-osobową grupą, w 10, 15 minut robimy porządek, zbieramy skarby i każdy udaje się w swoją stronę.To znaczy tak powinno to wyglądać, bo group finder działa tak, że potrafi do jednego wora wrzucić czterech DPS-ów, co przy ogólnym nieogarnięciu PUG-ów powoduje, że walki z bossami są niezwykle męczące.Możemy też rozegrać poszczególne rozdziały historii na wyższych poziomach trudności, ze znajomymi (albo tymi cholernymi PUG-ami), ale to ciągle za mało, by przyciągnąć ludzi na dłużej. MMORPG to gildie i aktywności z nimi związane i to wszystko w The Old Republic jest, tylko strasznie przestarzałe. Przydałaby się po prostu nowa zawartość.
Z drugiej strony 30 zł – bo tyle kosztuje miesięczny abonament – daje nam około 10 godzin może nie wybitnej, ale też nie tak tragicznej opowieści z Gwiezdnych Wojen, których przecież cholernie brakuje. W sam raz na lekki klimatyzator przed „Łotrem 1”. Albo po nim, jeśli już widzieliście.