Żeby nie było zbyt różowo, The Long Journey Home cierpi na parę mankamentów. Proceduralnie generowany wszechświat gwarantuje, że każda kolejna rozgrywka będzie inna od poprzednich. Zarówno jeśli chodzi o rozkład planet, jak i nasze przygody. Niestety ma to swoją cenę, bo w pewnym momencie światy zaczynają się powtarzać, a im dalej lecimy, tym częściej pojawia się myśl: „Hej, ja już tu byłem”. Same układy też zaczynają po pewnym czasie nudzić, bo zawsze schemat jest ten sam. Sprawdzić planety, wybrać te, na których są potrzebne surowce, wylądować, zebrać je i przerobić na paliwo albo naprawić statek. Od czasu do czasu trafimy na ruiny, wrak bądź małą osadę, gdzie chwilę pogadamy albo znajdziemy coś ciekawego. Poza tym nic więcej, a podobnie jest z bazami orbitalnymi.Najbardziej jednak cierpi załoga, która została zredukowana do roli surowca niezbędnego, by statek mógł funkcjonować. Na początku myślałem, że element ten będzie bardzo dopracowany, bo już na etapie doboru ekipy możemy poznać ciekawe postacie. Zawodowa astronautka, u której zdiagnozowano nieuleczalnego raka i pozwolono wyruszyć w ostatnią podróż. Pilot lądownika, który uważa, że ludzkość nie dorosła jeszcze do podboju gwiazd. Albo wybitny naukowiec, o którym nikt nie słyszał, bo pracował przy najbardziej tajnych projektach rządowych.Aż chciałoby się dowiedzieć o nich czegoś więcej, zresztą ciągle komentują bieżące wydarzenia, wyrażają swoje opinie o poszczególnych decyzjach, nawet rozmawiają między sobą. Bardziej przypomina to jednak biurowe konwersacje przy dystrybutorze z wodą – nic ciekawego z nich nie wynika i szybko zaczynają się powtarzać. Brakuje też jakiegoś systemu morale, który wpływałby na ich działania.W trakcie jednej z rozgrywek zostały mi na pokładzie dwie osoby, statek praktycznie nie miał paliwa i wszystko wyglądało źle. Na dodatek straciłem lądownik, więc nie było jak zebrać surowców potrzebnych, by zapełnić bak. Wtedy nagle podleciał do mnie statek obcych, którzy dali mi zlecenie – zrzucić bombę na świat zamieszkiwany przez inną rasę. Nie mając wyboru, przyjąłem misję i wymordowałem całą populację planety. Przed jej zrzuceniem pojawiły się komentarze, że to złe, ale nic za tym nie poszło. Nikt się nie załamał, nikt nie odmówił dalszej pracy. Może This War of Mine jest grą zupełnie inną, ale tam też pojawiał się element ludzki i po czymś takim ktoś mógłby nawet popełnić samobójstwo. A The Long Journey Home wiele by zyskało na takim systemie.To wszystko powoduje, że kiedy członkowie załogi giną - a ginąć będą często - nie odczuwa się jakiejś straty. Mi ani razu nie udało się doprowadzić kompletu do domu, ale każdą śmierć kwitowałem jedynie słowami: „No trudno, mam jeszcze trzech”.Mimo tych niedociągnięć - niektórych wynikających z charakterystyki gatunku, innych z podjętych decyzji - nie można powiedzieć, że gra Daedalic Studio West jest słaba, niedopracowana czy nudna. Wręcz przeciwnie, dzieje się tam tyle, że od początku do samego końca wszystko trzyma w napięciu. Surowców ciągle brakuje, załoga choruje, odnosi rany i ginie, a systemy statku ciągle się psują – tym częściej, im dłużej trwa nasza podróż. Niektóre z tych elementów naprawimy sami, inne wymagają wizyty w bazie obcych. I często stajemy przed decyzją – nadłożyć drogi, zużyć cenne paliwo, ale naprawić ten skaner, czy jednak lecieć dalej licząc, że na ślepo trafimy na planetę z potrzebnymi surowcami. Albo czy ostatnie pieniądze wydać na naprawę statku, czy kupić lekarstwo dla chorego członka załogi?