The Legend of Zelda: Skyward Sword - recenzja
Podchodziłem do tej gry z mieszanymi uczuciami. Z jednej strony to produkcja Nintendo, czyli firmy dbającej o swoje sztandarowe serie, ale z drugiej - ileż można? Przecież "Skyward Sword" to "The Legend of Zelda 16".
27.11.2011 | aktual.: 30.12.2015 13:28
Nadziei upatrywałem w tym, że „Skyward Sword” przygotowano na 25-lecie serii. Dla fanów Zeldy to święto większe niż noc kupały, więc nie można ich zawieść, przygotowując wtórny półprodukt, prawda?
Wtórny półprodukt
„Skyward Sword” to szesnasta gra z cyklu The Legend of Zelda - jeżeli liczyć tylko główne części serii. Z kolei jeśli uwzględnimy jej poboczne odsłony, takie jak „Link's Crossbow Training”, a także remaki na nowe platformy, omawiana gra otrzyma numerek 23.
Pierwsze chwile z nową „Zeldą” przyniosły druzgocące rozczarowanie. Gra zaczyna się jak większość japońskich przygodówek, czyli od pobudki. Nastoletni Link z trudem zwleka się z łóżka w dniu Wielkiej Ceremonii, nieświadomy, że już wkrótce stanie się coś bardzo, bardzo złego... Hej, Zelda? Dzwoniła „SaGa Frontier 2”, chce z powrotem swoją fabułę. Tak, tę samą, którą pożyczyła od „Chrono Trigger”, który ukradł ją trzeciemu „Dragon Questowi”.
Scenariusz „Skyward Sword” jest bzdurny, a naprzód pchają go dialogi sprawiające wrażenie pisanych przez przedszkolaka. Postaci zachowują się, jakby cierpiały na zespół Aspergera. Mają wszystkie objawy: zaburzenia mowy, problem z zachowaniami społecznymi, niezgrabne ruchy, dziwną gestykulację, a nawet obsesję na punkcie jednej, powtarzanej w kółko czynności. Do tego dochodzą osobliwe podteksty seksualne: nagrodą za pomyślne ukończenie „rytuału przejścia” będą chwile spędzone w samotności z kilkunastoletnią Zeldą. Na samą myśl o tym jedna z drugoplanowych postaci zaczyna obleśnie chichotać. Nie jest zapewne przypadkiem, że sam „rytuał przejścia” polega na ujeżdżaniu wielkiego czerwonego koguta... ale o tym później.
Świat, w którym osadzono grę, funkcjonuje na niedorzecznych zasadach, a na dodatek jest bardzo niespójny. Otoczka fantasy pryska w chwili, gdy otrzymujemy osobistego pomocnika. Jest nim kobieta robot, wygłaszająca „rozstrojonym” głosem najbardziej niepotrzebne kwestie, jakie spotkałem w grze wideo. Przykładowo: enpec informuje cię, że widział Zeldę idącą na wschód. Po zakończeniu rozmowy pojawia się pani robot i rzecze: „z analizy zdobytych informacji wynika, iż Zelda poszła na wschód. Istnieje 95-procentowe prawdopodobieństwo, że tam właśnie ją znajdziemy”. Podczas scen dialogowych tak często trzaskałem się w czoło, że sąsiadka przyszła zapytać, dla kogo urządzam owacje.
Linkiem po Skylofcie
Pierwsze dwie godziny Zeldy to dialogi, dialogi, koszmarne dialogi. Wprowadzenie jest bardzo długie i bardzo nudne, a przerwy na rozgrywkę występują stosunkowo rzadko. Kiedy jednak nauczymy się machać mieczem, biegać, skakać i ujeżdżać koguta, gra daje nam więcej wolności. Możemy swobodnie poruszać się po świecie Skyloft, czyli obszernej siedzibie, z której przechodzimy do właściwych misji.
Od ładnych paru lat znakiem rozpoznawczym kolejnych Zeld są nowości związane z podróżowaniem po świecie gry, np. jazda konna czy żeglowanie. W „Skyward Sword” mamy loty na przerośniętym czerwonym ptaszysku, które w pierwszej chwili robią tak duże wrażenie, że można natychmiast zapomnieć o fabularnych męczarniach. W powietrzu czuć wolność. Wiimot z Motion Plus reaguje na każdy ruch niezwykle zgrabnie; gdyby Wii dysponowała standardowym joypadem, latanie nie byłoby nawet w połowie tak przyjemne.
Poruszanie bohaterem znajdującym się na ziemi to kolejna wielka zaleta „Skyward Sword”. Dzięki sprawnemu odczytywaniu ruchów synchronizacja jest totalna: Link uderza tak, jak poruszymy ręką, a broni się tarczą, gdy potrząśniemy nunczakiem. Chcesz rzucić bombę? Wykonaj gest rzucania. Chcesz poturlać ją niczym kulę do kręgli? Proszę bardzo, zrób to. Sterowanie jest bardzo intuicyjne i po prostu działa... w większości przypadków. Problemy sprawiało mi tylko wycelowanie mieczem w niebo, czyli sposób ładowania specjalnego ataku. Konsola ma trudności z uchwyceniem tego ruchu, co irytuje zwłaszcza w trakcie walki.
W wędrówkach przydatna okaże się szeroka gama znajdowanych przedmiotów, takich jak zdalnie sterowany żuczek, proca, łuk czy bicz. Do tego możemy skorzystać z „sonaru”, który pomoże nam zorientować się, gdzie leży cel. W sklepie zakupimy płynne wspomagacze - mikstury odnawiające życie, naprawiające tarcze itp. Bronie i przedmioty można ulepszać, zaś pasek życia wydłużyć, zbierając specjalne znajdźki.
Zaawansowany platforming
Choć sporo tu elementów RPG, nowa „Zelda” to platformówka. Ogromne poziomy zachęcają do eksploracji, która tylko przez pierwszych kilka godzin jest sztucznie ograniczana, aby przyzwyczaić gracza do charakteru rozgrywki. Dalsze etapy dają pole do popisu miłośnikom zwiedzania; żeby zobaczyć i znaleźć wszystko, trzeba wrócić do wcześniejszych poziomów, zaopatrzywszy się w przedmioty otwierające drogę do niedostępnych miejsc. Świat „Skyward Sword” jest gigantyczny, zaś zapoznanie się z każdym jego zakamarkiem bez trudu wyrwie Ci 40 godzin z życiorysu.
Ten czas nie będzie czasem straconym - etapy nie są sztucznie rozwlekane, np. dużymi połaciami niczego, które trzeba przejść na piechotę. Na każdym kroku napotkamy coś do zrobienia, a żeby przebić się dalej, często trzeba przystanąć i pomyśleć. Projekt poziomów, wypełnionych po brzegi zagadkami, zasługuje na gromkie brawa i okolicznościowy dyplom. Dla młodszych i mniej spostrzegawczych graczy przygotowano system podpowiedzi, nie jest on jednak nachalny, ani nie podaje rozwiązania problemów na tacy. Choć Internet pęka w szwach od opisów gry, naprawdę nie warto z nich korzystać. Samodzielne uporanie się z przeszkodami daje dziką satysfakcję.
Okrutną przyjemność sprawiły mi walki z bossami - wymagające zręczności i pomyślunku, ale nie frustrujące. Poziom trudności został świetnie wyważony. Choć napis Game Over trafiał mi się może raz na siedem godzin gry, nie odnosiłem wrażenia, że twórcy traktują mnie jak osobę specjalnej troski. Jeśli jednak jesteś przyzwyczajony do gier, w których przez cały czas na ekranie widać wskaźnik „follow”, „Zelda” może się dla Ciebie okazać zbyt hardkorowa.
Triumf stylu
O walorach artystycznych obrazu nie świadczy liczba pociągnięć pędzlem, a jakość grafiki komputerowej nie zależy od liczby polygonów. Większe wrażenie zrobiły na mnie ręcznie malowane scenerie „Machinarium” niż monotonna dżungla „Crysisa”. „Skyward Sword” działa w niskiej rozdzielczości, a tekstury przypominają czasy PS2, lecz stylistyka gry zwycięża nad ograniczeniami technologii.
Grafika jest żywa i bajecznie kolorowa, a scenerie pomysłowo zaprojektowane i różnorodne. Świetnie prezentuje się praca kamery w scenkach przerywnikowych - kiedy się włączały, nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że oglądam jedno z dzieł Miyazakiego. „Skyward Sword” wygląda bardzo filmowo, jednak unika popadania w hollywoodzki przesadyzm. Klasyczna estetyka zwycięża z efekciarstwem na wszystkich frontach.
W ważniejszych fabularnie lokacjach muzyka tworzy klimat wzniosłości, tajemnicy i zadumy, jednak podczas zwiedzania większości etapów jest prosta, przyjemna i radosna. Nie zapada szczególnie w pamięć, ale to jej jedyna wada. Wybranych kawałków można posłuchać w orkiestrowej aranżacji - wystarczy wrzucić do wieży płytę cd, dołączoną do wydania kolekcjonerskiego. Summa summarum, technicznie „Zelda” to gra zapóźniona, ale w żaden sposób nie wpływa to na jej odbiór. Ani przez chwilę nie czuć, że twórcy musieli ograniczać swoją wizję, czy iść na kompromis ze względu na niewielką moc sprzętu.
Werdykt „Skyward Sword” to gra bezdennie głupia, naiwna i nieporadna pod względem fabularnym. I co z tego? Jeśli dobrze się orientuję, gry mają bawić, a ta jedna zapewnia świetną rozrywkę na całe tygodnie. Owszem, jest bardzo podobna do swoich poprzedniczek, ale jednocześnie wprowadza wystarczającą liczbę nowości, abyśmy nie odnieśli wrażenia, że gramy kolejny raz w to samo. Nieważne, czy lubisz tę serię, czy do tej pory nie tykałeś jej nawet kijem - jeśli grasz dla samej radochy z grania, szesnasta „Zelda” to obowiązkowy zakup na święta.
Ocena: 5/5 Koniecznie! (Ocenę 5 otrzymują gry bardzo dobre, dopracowane, urzekające - po prostu świetne).
Michał Puczyński
- Data premiery: 18 listopada 2011