The Last of Us - recenzja
W zdegenerowanym świecie nie jest łatwo pozostać człowiekiem. Jeszcze trudniej być po prostu nastolatką. Nie da się, gdy wokół biegają ludzie z grzybem zamiast głowy.
06.06.2013 | aktual.: 30.12.2015 13:28
Ocena: 5/5 The Last of Us mnie ujęło, ale nie musi ująć każdego. To emocjonująca podróż przez miasta, pory roku, ludzką zgniliznę oraz własną duszę, w której uśpiono emocje z czasów, gdy świat był normalny.
Postapokalipsa. Postapokalipsa się zmienia. Kiedyś biologiczna katastrofa zmieniająca ludzkość w cokolwiek mamroczącego i niemyślącego kończyła się wysłaniem komandosów do obwarowanej twierdzy, zabiciem złego naukowca i wynalezieniem szczepionki na zło. Dziś w postapokaliptycznym świecie niby też niekiedy chodzi o to, by przywrócić dawny ład, ale ważniejsze jest to, by przeżyć w tym aktualnym. Taka była najlepsza - głosem wielu serwisów i ich czytelników - gra 2012 roku, The Walking Dead. Takie jest i The Last of Us. Najlepszy tytuł 2013? Heh, nie ma tak łatwo - zapraszam do recenzji.
Para nie do pary Bohaterami The Last of Us są zmęczony życiem Joel i 14-letnia Ellie. Duet niezbyt dobrany, ale ze względów, których nie będą Wam zdradzał, trochę na siebie skazany. Od razu wyrzućcie z głowy wcześniejsze materiały promocyjne przedstawiające The Last of Us jako historię o bronieniu kogoś, ryzykowaniu życiem i tak dalej. Biegamy Joelem, a dziewczyna doskonale radzi sobie sama. Tak jak zmieniły się światy postapokaliptyczne, tak zmieniły się duety w grach - kiedyś można się było przełączać na dowolnego członka zespołu, potem swoich kompanów trzeba było chronić i ciągnąć za sobą, jak w Ico czy Resident Evil 4, a dziś wyemancypowane lolitki w typie Elizabeth czy Ellie właśnie nawet nie udają niewiast w opałach. Niby zdarzy się kilka razy strzelić w atakującego ją przeciwnika, ale to incydentalne sytuacje. Przez większość czasu wystarczy, że dbamy o własną skórę.
The Last of Us
Relacja między dwojgiem postaci, z początku chłodna, z czasem dojrzewa. Znów ugryzę się w język, by nie zdradzić zbyt wiele, w każdym razie warto wiedzieć, że to ona jest motorem napędowym TLoU. Gracz może się w nią sam zaangażować, bo wiele dialogów trzeba aktywować samodzielnie podczas wędrówki przez opuszczone miasta. Wiele z nich to perełki. Joel jako gość pamiętający czasy sprzed katastrofy opowiada dziewczynie o sprawach banalnych, których ona nie miała szansy poznać. Rozbroiło mnie, gdy Ellie wyjęła z kieszeni książeczkę z dowcipami i zaczęła rzucać sucharami („Co dolewa czarodziej do rosołu? Magii”), a jeden kawał nawet spaliła. Dziewczyna z jednej strony jest odważna i ma niewyparzoną gębę, z drugiej jej mina sugeruje, że często jest to wyłącznie poza - i tak naprawdę potrzebuje wsparcia i opieki.
20 lat po wybuchu epidemii świat wciąż nie stanął na nogi i nie zanosi się, by miało to nastąpić. Zaraza przetrzebiła populację, zmieniając ludzi w bezmyślne mutanty w stylu zombie, które z czasem degenerują się jeszcze bardziej, przybierając grzybopodobne formy. W strefie kwarantanny w Bostonie życie nie jest przyjemne - ocaleni trudnią się przemytem, co rusz próbując oszukać pilnujące strefy wojsko, eliminujące zarażonych na miejscu. Cała nadzieja w Świetlikach, tajemniczej grupie, która chce zmienić świat. Joel i Ellie ruszają w daleką podróż próbując ich odnaleźć.
Bohater z krwią i kośćmi Pierwsze skojarzenie po kilku chwilach z grą - o, Manhunt. Kto grał w ten klasyk od Rockstar, w mig dostrzeże podobieństwa. Nacisk na pozostawanie w ukryciu i eliminowanie wrogów od tyłu, przegwizdane przy otwartej walce przeciwko paru przeciwnikom, odwracanie ich uwagi poprzez rzucanie butelkami lub cegłami, podobnie zdegradowane środowiska, w jakich przyjdzie nam przemykać między osłonami. Jest nawet brutalność, choć nie aż tak przesadzona. Zaskoczonego od tyłu przeciwnika możemy ogłuszyć lub zabić - nie ma kompletnie żadnej różnicy, bo przecież każdy dorosły człowiek lubi mordować na oczach 14-latki, prawda? The Last of Us jest kompletnie bezrefleksyjne w tym temacie. Ellie jest zaradna i brutalny świat już jej nie zaskakuje, ale twórcy przegapili świetną szansę na podjęcie głosu w dyskusji. The Last of Us nie próbuje być "Drogą" Cormaca McCarthy'ego, choć przecież i tu i tam dwoje bohaterów przemierza świat walcząc z tym, co w człowieku najgorsze. Wszelkie brudy ludzkości Joel i Ellie przyjmują na klatę z jednakową odpornością, żadne ohydztwo nie sprawi, że dziewczyna odwróci głowę.
The Last of Us
Oczywiście to zawód tylko dla osób, które od gry wymagają czegoś więcej niż sadzenia headshotów. Ja mam uczucie niedosytu, zwłaszcza że w innej czysto ludzkiej materii Naughty Dog nie zawiodło. Chodzi o to, że Joel nie jest żadnym herosem, awanturnikiem łupiącym grobowce czy komandosem, który rozbraja bombę sekundę przed wybuchem. To zwyczajny, starszy gość, który nie ma złudzeń względem świata ani własnych możliwości. Gdy może, załatwia sprawę po cichu, gdy musi stanąć do otwartej walki - ginie od jednego ugryzienia zarażonych. Nie przeskakuje przez wielometrowe rozpadliny ani nie wciąga się jedną ręką na wyższe piętro. Bywa, że pojedynczy wystrzelony przez przeciwnika pocisk przewraca go na ziemię - wstaje wówczas z trudem, by samemu wystrzelić. Potrafi zdzielić z gazrurki czy dechy, ale nie ma tu combosów ani niczego w tym rodzaju - do ataków służy jeden przycisk. To jednak bohater - a może bohater to złe słowo - na wskroś ludzki. Taki, którego Sony nie wrzuci go drugiej części PlayStation All Stars Battle Royale, bo byłoby to kompletnie bez sensu.
Ten ludzki czynnik dominuje zresztą w The Last of Us i jest tym, co do gry przyciąga. Tu naprawdę chodzi o przetrwanie. O metodyczne przeczesywanie domu za domem, otwieranie szuflad w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów, zaglądanie w zaułki. Gorąco rekomenduję granie na najwyższym możliwym poziomie trudności. Dopiero wtedy TLoU zyskuje, bo historia i rozgrywka zaczynają iść w parze, a walka o przetrwanie wychodzi poza filmowe przerywniki. Od razu dodam, że po przejściu gry można grać albo w trybie Nowa Gra Plus (ten sam poziom trudności, ale przenoszą się przedmioty), albo zacząć od początku na wyższym (bez przedmiotów) - nie lubię takiego rozwiązania, ale cóż począć.
Ostatni turysta Zrobiono wiele, by gracz chciał myszkować po okolicy i nie parł za wszelką cenę do przodu. W grze nie ma mapy ani strzałki pokazującej gdzie iść, drogę trzeba znaleźć samodzielnie (raz czy dwa może być z tym mały problem). Brawa za to wspomnienie, jak gry wyglądały dawno temu. Świat nie jest otwarty, ale lokacje bywają na tyle rozległe, że nie miałem wrażenia, że się duszę w ograniczonym środowisku. 20 lat życia w zarazie kompletnie zmieniło świat, który prezentuje się trochę jak w Enslaved, choć przy tym bardziej realistycznie. Zrujnowane dzielnice, samochody z wyczerpanymi akumulatorami i skapciałymi oponami zastawiające autostrady, zieleń wdzierająca się do domów. I nigdzie żywej duszy, nie licząc zarażonych i szabrowników.
Wirtualny świat jest jednym z najlepszych elementów gry. Miałem wielką frajdę z badania krok po kroku każdego domu, mieszkania i zaułka. Owszem, szukając fantów, ale przede wszystkim z szacunku dla niewiarygodnej szczegółowości śródmieścia Bostonu i innych odwiedzanych miejsc. Nie ma tu dwóch takich samych pomieszczeń i dwóch takich samych ulic. Każdy jeden pokój stworzono od podstaw, jakby w siedzibie Naughty Dog wywieszono na tablicy korkowej kartę z apelem "Żadnych kopiuj-wklej!" i ściśle się tej reguły trzymano. Tu smakuje się każde odwiedzane miejsce. Każdemu towarzyszy historia.
The Last of Us
Apartament dla pięcioosobowej rodziny - wnoszę po łóżku piętrowym w pokoju chłopaków (chłopaków, bo i tapeta w samochody, i koparki do piaskownicy w rogu), rodzice póki co śpią w sypialni z najmniejszym dzieckiem - potykam się o kołyskę i nosidełko. Potem trafiam gdzieś indziej, pewnie do mieszkania entuzjasty przyrody. Dwie puste klatki dla ptaków - pewnie zabrał je ze sobą uciekając przed zarazą. Gdzie uciekł - nie wiadomo, choć na stole leżą książki podróżnicze. Kolejna generacja pozwoli pewnie przeczytać co na nich napisano (tu okładki są mocno skompresowane) i trudno sobie wyobrazić ogrom pracy, jaki będzie towarzyszył tworzeniu takich gier. Póki co TLoU rządzi w tej dziedzinie.
Uważna eksploracja pozwala zebrać elementy potrzebne do tworzenia przedmiotów. System jest dość prosty, bo ze szmaty i alkoholu można złożyć zarówno apteczkę, jak i koktajl Mołotowa. Nóż, który jest najrozsądniejszą bronią na klikacze, powstaje z użyciem ostrza i taśmy. Spis asortymentu kończą bomba z ostrych elementów i saletry oraz bomba dymna, do której poza prochem potrzeba cukru. Można jeszcze wzmocnić broń białą, która rozpada się po kilku uderzeniach.
Co ciekawe, w szufladach i szafkach znajdziemy też punkty umiejętności opatrzone symbolem pigułki (?). Kupimy za nie rzeczy zupełnie prozaiczne - podwyższony wskaźnik zdrowia, ograniczenie drżenia i zupełnie nieprzydatne przyspieszenie tworzenia broni i leczenia. Proces łączenia odbywa się w czasie rzeczywistym, gdy jesteśmy narażeni na ataki, lepiej więc robić to, gdy wokół spokojnie.
Nawet zmiana broni wymaga kucnięcia i pogmerania w plecaku, co w środku starcia może być problematyczne, a bywa konieczne, bo z reguły będziemy cierpieć na brak amunicji. Naraz możemy mieć pod ręką jeden pistolet i jedną większą spluwę, jak karabin myśliwski bądź strzelbę. Rozwiązaniem jest skonstruowanie kolejnej kabury, co robimy przy stołach z narzędziami, niczym w Dead Island. Tu również za znalezione żelastwo usprawniamy broń, powiększamy magazynki, zmniejszamy odrzut i podkręcamy szybkość przeładowania.
The Last of Us
Na nasz śrut czekają zarażeni - w pierwszym stadium choroby wyglądają jeszcze względnie ludzko i biegną w naszym kierunku z dziką pasją. Ci dłużej zainfekowani to chyhacze, stojący w bezruchu i czekający, aż podejdziemy. Są i ślepi klikacze, których najlepiej podejść z tyłu. Tak naprawdę najwięcej problemów sprawiają nam oddziały szabrowników, bo są mniej przewidywalni, no i mają broń. Naszym najważniejszym orężem jest coś w rodzaju szóstego zmysłu, pozwalającego widzieć ruch przez ściany. Znacząco ułatwia to rozgrywkę, pozwalając planować ataki na patrole.
Sztuczny brak inteligencji Starcia wręcz mają świetną dynamikę - nie ma tu przydługawych pojedynków, lecz szybkie szlagi w głowę, najlepiej z użyciem jakiegoś żelastwa, często kontekstowo kończące się głową wbitą w kant metalowego blatu. Skromne QTE wklepujemy, gdy to Joela ktoś chwyci i zaatakuje. Uwolnić się łatwo, choć troszkę energii schodzi. Zawsze lepiej spróbować przebić się przez lokację po cichu, ale gdy to nie wyjdzie (lub gra sama narzuci nam sekwencję strzelaną), chowanie się za przeszkodami i ostrożne prowadzenie ognia jest wskazane.
Tu wychodzą największe problemy The Last of Us. Sztuczna inteligencja postaci spisuje się jako tako po drugiej stronie barykady, ale gdy ma obsłużyć zachowanie Ellie i innych postaci, które niekiedy przemieszczają się z nami, mają miejsce istne szopki. Otóż wrogowie nieszczególnie zdają sobie sprawę z istnienia naszych towarzyszy i nawet gdy Ci przebiegają koło nich, nieudolnie szukając kryjówki, nawet ich nie zauważają. Ile razy chowałem się gdzieś za barierą i widziałem, jak Ellie i żołnierz zblokowali się na sobie, a wojak jak gdyby nigdy nic kontynuował obchód... Kompani mają też unikatową umiejętność - nic im się nie dzieje od wrogich pocisków, natomiast sami strzelają chyba kapiszonami. Obserwowałem kilka wymian, gdy stojące w odległości paru metrów grupy strzelały do siebie i nikt nie padał. Nawet przeciwnik dzielnie znosił kilka ładunków prosto w twarz. „Naga broń” normalnie.
The Last of Us
Piękna była też scenka, gdy jakiś zakapior próbował uszkodzić mojego kompana z użyciem Mołotowów. Siedział za murkiem i przez kilka minut, co 3 sekundy, ciskał kolejny koktajl, rzucając przy tym jeden z dwóch tekstów: „Uważaj ty dupku” lub drugi, nawet mniej cenzuralny. Obserwowałem z pewnym rozbawieniem.
Z tymi przeciwnikami w ogóle jest coś nie tak - po śmierci ich ciała leżą często w dziwaczny sposób, na przykład lewitując w powietrzu, a kałuży krwi pod nimi albo nie ma, albo układa się w idealne czerwone słońce z japońskiej flagi. Do szuflady ze śmieszkami wrzucę jeszcze Joela, który w świecie z deficytem amunicji zbiera pociski jedynie po tych wrogach, których wskaże gra, zamiast po wszystkich trzymających broń.
Wszystkie te rzeczy wytrącają z totalnej wczuwy w świat. A The Last of Us tworzono z myślą o tym, żeby z niej nie wytrącać. Dlatego nie ma tu zagadek logicznych, a jedynie skromne kombinowanie, gdzie postawić drabinę lub drewnianą kładkę. Nie ma namacalnych „kill roomów”, a przeciwnicy nie odradzają się na okrągło. I jak już wspomniałem, to co obserwujemy w trakcie przerywników, nie odstaje logiką od tego, co w grze.
Konsola paruje The Last of Us wygląda pięknie, ale nie efekciarsko. Mnie na kolana rzuciły przede wszystkim projekty poziomów, które zachęcały do eksplorowania zakątków poza główną ścieżką nawet pod koniec gry. Wielokrotnie na horyzoncie maluje się miejsce, do którego próbujemy dotrzeć, przybliżające się wraz z rozwojem akcji. Doskonale oddano wizualnie dwie dekady rozkładu, jakiemu został poddany świat - i architektury, i budownictwa. Wspaniale prezentują się twarze i animacja dwojga bohaterów. O przywiązaniu do detali już wspominałem - z zainteresowaniem przyglądałem się okładkom płyt i plakatom w sklepie muzycznym i sprawdzałem asortyment zabawek w sklepie dla dzieci. Nie zauważyłem jakichś istotnych kompromisów w kreowaniu wiarygodnego świata.
The Last of Us
Nieźle spisali się Krzysztof Banaszyk w roli Joela i Anna Cieślak jako Ellie. Choć nie jest to lokalizacja tak brawurowa jak w przypadku Uncharted, aktorzy nieźle wczuli się w swoje role, choć Cieślak zdarza się z niej wyjść - wtedy nie brzmi jak 14-latka. Gdy trzyma fason, jako przeklinająca, zadziorna smarkula jest wiarygodna. Mimo gorszych występów na drugim planie dubbing jest bardzo w porządku i choć ten oryginalny stoi poziom albo i dwa wyżej, przeszedłem całą grę z rodzimym i nie miałem powodów do narzekań.
Gorzej z aspektami technicznymi - przez pierwsze dwie godziny przeszkadzał mi dziwny balans dźwięku, jakby aktorzy stali w różnych odległościach od mikrofonu i nikt tego później w studiu nie skorygował. Problem na szczęście znika. Nie znikają natomiast błędy - „wogóle" czy „nie ważne” nie powinny się tu znaleźć. W ogóle. Plus natomiast za nazwanie znajdziek... po prostu znajdźkami - fajnie, że slang gracza znalazł odzwierciedlenie w tłumaczeniu.
The Last of Us mnie ujęło, ale nie musi ująć każdego. Nie ma tu zawadiackiego charakteru i gnającej do przodu akcji z Uncharted. Są halucynacje z niedożywienia i śmierć. Rozgrywka jest stonowana i z rzadka wychodzi poza schemat, ale przez 14,5 godziny (dużo!) nie miałem choćby chwili znużenia. Nie zdziwię się jednak, gdy kogoś gra zniechęci, zwłaszcza że rozkręca się powoli - ocena widoczna poniżej hartowała się do samego końca gry. Z początku TLoU nawet o nią nie zahaczało. Ale nadrobiło po drodze i rozwinęło się tak jak relacja między Joelem a Ellie.
Naughty Dog stopniowo zmienia klimaty. Od kolorowego Crasha, przez mroczniejącego z każdą odsłoną Jaka i wesołego, ale już bliższego realizmowi Nathana Drake'a, po depresyjną opowieść o tym, jak wszystko się spieprzyło. Strach pomyśleć, co będzie po The Last of Us. To wciągająca podróż przez miasta, pory roku, ludzką zgniliznę oraz własną duszę, w której uśpiono emocje z czasów, gdy świat był normalny. Mnie chwyciła za serce.
Ocena 5/5 - Koniecznie! (Ocenę 5 otrzymują gry bardzo dobre, dopracowane, urzekające - po prostu świetne.)
Marcin Kosman
- Producent: Naughty Dog
- Wydawca: SCE
- Dystrybutor: SCEP
- PEGI: 18
Grę do recenzji otrzymaliśmy od SCEP. Nie mieliśmy możliwości przetestowania trybu multiplayer - po premierze zaktualizujemy recenzję o wrażenia z niego.
The Last of Us (PS3)
- Gatunek: akcja
- Kategoria wiekowa: od 18 lat