The Last of Us 2. Nie jesteście na tę grę gotowi. Ja nie byłem [RECENZJA]

Spoiler alert: nie ma tu żadnych spoilerów.

The Last of Us 2. Nie jesteście na tę grę gotowi. Ja nie byłem [RECENZJA]

12.06.2020 | aktual.: 12.06.2020 12:59

Część z was ładuje baterie podczas długiego weekendu, inni mają za sobą emocjonującą noc z prezentacją konsoli Playstation 5, dlatego nie będzie wielkiego budowania suspensu. Zwłaszcza kiedy oczy świata zwrócone są na nową generację, która wyziera zza rogu. Nacieszmy się jednak tą obecną. Tym bardziej, że "The Last of Us 2", pisząc najkrócej i najoględniej – jest ARCYDZIEŁEM.

Ci, którzy chcieli się upewnić, że wszystko z grą w porządku, tylko po to by w spokoju czekać na odbiór przedpremierowych zamówień – mogą się rozejść. Im mniej o "The Last of Us 2" wiecie, tym lepiej dla was. I wiem, trudno było przeoczyć szereg wycieków i spoilerów, ale niektórym się udało. Z niżej podpisanym włącznie. Zwiastuny czy kolejne fragmenty wypowiedzi twórców obserwowałem przez palce, a gra tylko na tym zyskała. Żeby mieć całkowitą jasność - wszelkie wycieki prześledziłem po obejrzeniu napisów końcowych w grze i z satysfakcją stwierdzam, że część z nich okazała się wierutną bzdurą. Przy okazji ostrzeżenie i obietnica – nie znajdziecie w tej recenzji grama spoilerów.

Obraz

The Last of Us 2, czyli od miłości do nienawiści

Tam, gdzie pierwsze "The Last of Us" opowiadało o bezwarunkowej miłości w bezlitosnym świecie, tak "dwójka" pyta o istotę nienawiści. Nienawiści, która jest tak samo łatwa, jak wyniszczająca. Lekcja przygotowana przez Naughty Dog nie należy do łatwych, prowadzi do bólu zębów i nieprzyjemnie wchodzi pod skórę, ale w dzisiejszym skonfliktowanym, przepełnionym hejtem świecie może okazać się lekturą potrzebniejszą niż kiedykolwiek.

Społeczeństwa wychowane w tak ekstremalnych warunkach radzą sobie w różny sposób. Jedni próbują uchwycić choć odrobinę normalności, inni oddają się religijnemu fanatyzmowi, kolejni wierzą w żołnierską musztrę. Jedyną stałą i niezmienną w ich życiach jest widmo nieustającego niebezpieczeństwa, gdzie jeden błąd oznacza koniec. I "The Last of Us 2", jak na tekst kultury z krwi i kości przystało, zadaje graczom pytanie: po której stronie ty byś stanęła/stanął?

Obraz

Ellie stanęła po jedynej, którą znała najlepiej – u boku Joela. Ich relacja nigdy do najłatwiejszych nie należała, wykuwała się w znoju postapokaliptycznej odysei, ale ostatecznie urosła do rangi nigdy niewypowiedzianej miłości. Ale dziś Ellie nie jest już łatwowierną nastolatką, a skonfliktowaną kobietą. Mieszka sama, średnio odnajduje się w spokojnej społeczności i podkochuje w najlepszej koleżance. To z kolei spotyka się z ostracyzmem części osób mieszkających wspólnie w Jacksonville.

Sól The Last of Us 2? Eksploracja i walka

Ale Ellie to zahartowana w boju dusza, dlatego najlepiej odnajduje się w terenie. A ten do zwiedzania dostaje olbrzymi. Choć narracyjna rozbudowa stanowi podwaliny pod nasze działania, solą gry nadal jest eksploracja. I nadal jest to mieszanka mozolnego zbierania pozornych śmieci (kawałek szmaty czy zardzewiałe gwoździe mogą uratować lub odebrać życie), walki i ucieczki.

Mapy, choć ograniczone różnymi, głównie pomysłowymi barierami, są olbrzymie i można w zwiedzaniu świata lekko się zatracić. Pojawią się nawet proste, ale satysfakcjonujące  łamigłówki, easter eggami można by obdzielić kilka tytułów, twórcy nie zapomnieli również o duszy geeka, która nadal jest u Ellie żywa i znów będzie miała co zbierać. Pod koniec każdego z etapów pojawia się możliwość zajrzenia w statystyki. Niejednokrotnie łapałem się za głowę, ile rzeczy pominąłem, choć przysiągłbym, że zaglądałem w każdy zakamarek. Ale od czego jest tryb new game+.

Obraz

Słowa Neila Druckmana o podejściu do potyczek nie były marketingową próżnicą. Są momenty, w których skradając się, wyeliminujemy mały szwadron zainfekowanych, kiedy indziej rozsądniej będzie przed nim uciec. Jednych zlikwidujemy cichaczem, nasłuchując w bezruchu (i bezdechu), inni zaskoczą nas możliwością bezgłośnego poruszania się, co z kolei prowadzi do sytuacji, w których tętno przekracza wszelkie normy. Zainfekowani pojawią się w starych i znanych formach, nie zabraknie też debiutantów. Uwierzcie mi – część z nich może się później przyśnić. Ale największymi potworami niezmiennie pozostaną (niestety) ludzie.

Walka nabrała dynamizmu i dramaturgii, ale Ellie nadal bliżej do młodej Lary Croft niż Johna Rambo. Jest zwinna, nauczyła się pływać, jeszcze lepiej przeciskać między szczelinami, sprawnie operuje kilkoma rodzajami broni, ale każdy otrzymany cios odczuwamy razem z nią. To na poły zasługa fenomenalnego motion-capturingu, opanowanego przez Naughty Dog do perfekcji, na poły sugestywna narracja, inna płaszczyzna, z której twórcy mogą robić kilka doktoratów jednocześnie.

Kręgosłup rozgrywki pozostał podobny, choć odpowiednio ewoluował. Skradamy się czy to w wysokiej trawie, czy schowani za osłonami i wyczekujemy odpowiedniego momentu do zadania kluczowego ciosu. Z dystansu i po cichu strzelimy też z łuku i pistoletu wyposażonego w prowizoryczny tłumik. Ten ostatni wytrzyma tylko kilka strzałów, po czym narobi hałasu, ściągając na nasz kark zastępy przeciwników. Wtedy opcje mamy dwie: zwiewać, gdzie pieprz rośnie i poczekać aż raban ucichnie albo iść na wymianę ognia. W drugim scenariuszu problemem będzie amunicja, do której notorycznego braku trzeba się po prostu przyzwyczaić. Ucieczkę w cień i wyczekiwanie może z kolei brutalnie przerwać poczciwy Szarik na usługach przeciwnika. Ruch jest zatem wskazany nawet po cichu.

Przeciwnicy trafiają się, jak w życiu: raz mądrzejsi, raz głupsi. Pojedynczy zakażeni i klikacze problemów wielkich nie sprawią, gorzej gdy trafi się grupka. Ludzie potrafią mądrze flankować albo zranieni wycofywać się, wołając o wsparcie. Niejednokrotnie będą wymieniać się informacjami na temat naszej ostatniej kryjówki. Pięknym obrazkiem jest moment kiedy w ogniu walki staną trzy frakcje: my, oni i zakażeni. Wtedy nie strzelanie staje się najważniejsze, a kierowanie uwagi w inny kąt. Najlepiej ten z przeciwnikiem.

Wizualnie The Last of Us 2 olśniewa

Powiedziano to już nieraz, ale musi paść ponownie – audiowizualnie jest ta gra wręcz niemożliwa. Efekty cząsteczkowe, zabawy oświetleniem, płynne przejścia między przerywnikami filmowymi a samą rozgrywką, że brew być może podniosą nawet "pecetowcy". Widać, że twórcy poznali strukturę wysłużonej PS4 dość dobrze i wycisnęli z niej ostatnie soki.

Nie wiem natomiast, co ze swoją konsolą wyczynia w czasie wolnym jeden z dziennikarzy "Washington Post", który napisał, że jego maszynka zagłuszała pracę klimatyzatora. Moje PS4 Pro głośniej potrafi zawarczeć przy "Call of Duty" aniżeli przy "TLoU2". Popytałem u dziennikarskiej braci i tam również przesadnych i nieprzewidzianych efektów dźwiękowych nie stwierdzono. A skoro przy dźwięku jesteśmy. "The Last of Us 2" zostało stworzone do gry w bardzo dobrych słuchawkach, choć potężny system nagłośnieniowy też musi robi wrażenie.

Obraz

The Last of Us 2, czyli dojrzała gra dla dojrzałego odbiorcy

Nie uniknie "The Last of Us 2" dyskusji o brutalizacji gier wideo. Łatwo sprowadzić momentami naturalistyczne obrazy do folgowania perwersyjnym zapędom twórców. Naughty Dog wierzy (a ja wraz z nimi) w inteligencję gracza, który zastanowi się nad istotą problemu, a nie jego ekspozycją. Śmierci w "TLoU2" daleko od hamletyzowania. Niejednokrotnie przytrafia się w biegu, bez hollywoodzkiego "slow-motion", bez jupitera wpatrzonego w ofiarę. Są chwile na żałobę, ale esencją jest tu przede wszystkim chęć i potrzeba przetrwania. Częścią przetrwania jest też niestety argument siły, ale mowy być nie może o nadmiernym fetyszyzowaniu przemocy. Niemal każdemu zabójstwu, którego musimy się dopuścić, zwłaszcza tym z bliska, towarzyszą silne emocje i niemożebna potrzeba zmycia z siebie własnych czynów. Może dlatego w "The Last of Us 2" tak często pada?

"Jedynka" napisała nowy standard w grach wideo i zawiesiła narracyjną poprzeczkę na poziomie dla wielu nieosiągalnym. Tak przynajmniej mogło się wydawać. "Dwójka" idzie o kilka kroków dalej, serwując nie tylko wciągającą historię, audiowizualną maestrię, ale też grę, w którą zwyczajnie dobrze się gra. Niepotrzebnych dłużyzn nie stwierdzono, ciągle czymś jesteśmy zaskakiwani, a 30 godzin "pęka" niepostrzeżenie.

Nie jesteście na tę grę gotowi. Ja nie byłem. Na jej odwagę, ambicję i emocjonalny rollercoaster. To bezapelacyjnie najdojrzalszy przedstawiciel gier wideo, ale jednocześnie skierowany do dojrzałego odbiorcy. I nie wyłącznie o PESEL się tutaj rozchodzi. Powtórzę to, co napisałem na początku. Panie i panowie, przed państwem: AR-CY-DZIE-ŁO.

Platforma: PlayStation 4 Producent: Naughty Dog Wydawca: Sony Interactive Entertainment Data premiery: 19.06.2020.

Wersja PL: do wyboru napisy i/lub dubbing. Grę do recenzji podrzucił Sony Interactive Entertainment Polska, polski wydawca gry. Graliśmy na PlayStation 4 Pro.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (19)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.