The Kite - gdy dobra gra nie jest "dobrą grą"

The Kite - gdy dobra gra nie jest "dobrą grą"

The Kite - gdy dobra gra nie jest "dobrą grą"
marcindmjqtx
07.08.2012 18:00, aktualizacja: 08.01.2016 13:20

Amatorska gra The Kite jest dowodem, że gry, jak chcą, mogą opowiadać o rzeczach smutnych i trudnych. Jest też znakomitym przykładem, że do historii jaką chce się opowiedzieć, należy dobrać odpowiednią mechanikę. Inaczej jest źle.

Niedawno w Polityce Piotr Stasiak posłużył się The Kite w celu podparcia słusznej tezy, że gry mogą opowiadać o ważnych sprawach. W przypadku tej amatorskiej gry studia Anate, tym tematem jest bieda, alkoholizm i przemoc domowa. To nie są tematy na grę rozrywkową.

Ale The Kite udowadnia, że na grę jako taką - w zupełności. Na pytanie: po co grać w smutną grę? Odpowiadam, a po co chodzić na smutne filmy i czytać smutne książki? Czasami mamy ochotę na taki nastrój, czasami na taki, to proste

Autorom udaje się z początku stworzyć wiarygodnych bohaterów i miejsce akcji. Patrząc na smutne blokowisko widziałem oczami wyobraźni panoramę warszawskiego Służewia nad Dolinką, tylko zapuszczonego i pogrążonego w biedzie. Jestem w stanie sobie wyobrazić, że gdzieś żyje taka rodzina, w podobnej sytuacji co bohaterowie The Kite.

Jednakże jako gracz, wytresowany do pewnego zestawu mechanik, czuję dysonans. Uwaga, w dalszej części tekstu pojawią się szczegóły dotyczące fabuły i zagadek w The Kite. Jeśli nie chcecie sobie psuć przyjemności z grania, ściągnijcie grę za darmo, poświęćcie na nią pół godziny (bo tyle góra powinno zająć jej przejście) i wróćcie do czytania.

The Kite jest grą przygodową, typowym "point'n'clickiem", w którym zbieramy przedmioty do swojego ekwipunku i klikamy nimi na innych obiektach. Logika gatunku jest niezmienna od lat, a zakres tematyczny całkiem szeroki: do historii przeszły takie komediowe gry jak Monkey Island czy Discworld, jak i poważniejsze, w rodzaju Still Life czy Blade Runner (choć nie bez przyczyny były to gry opowiadające zazwyczaj o prowadzeniu dochodzenia). Tam to się sprawdzało.

Jednakże w The Kite mechanika sprawia, że wiarygodność świata się rozłazi. Główna bohaterka musi szybko przejść przez ruchliwą ulicę. Gra twierdzi, że nie może przebiec, bo jest zbyt dużo samochodów. Ta ulica wygląda tak:

Jednopasmowa ulica z samochodem przejeżdżającym w regularnych odstępach czasu. Nie wygląda to na zagrożenie dla życia. Związana z nią jest następująca zagadka: co robi matka, która zrozpaczona szuka dziecka i musi przedostać się na drugą stronę?

  1. Szuka łomu
  2. Próbuje dosięgnąć do sygnalizatora
  3. Przypomina sobie, że na dachu bloku stała drabina
  4. Idzie po drabinę
  5. Teraz może sięgnąć sygnalizatora
  6. Okazuje się, że potrzebuje kabli
  7. Cofa się do bloku i wyciąga kable z popsutego panelu przy windzie
  8. Wyciąga inne kable z pobliskiej latarni
  9. Przepina kable, aby przeprowadzić napięcie do innego gniazda w sygnalizatorze
  10. Wkręca żarówkę
  11. Maluje żarówkę na czerwono

Dzięki czemu otrzymuje czerwone światło, samochody się zacinają i może przejść dalej.

To jest ten moment, co prawda na samym końcu gry, kiedy wyrzucam ręce w górę i jęczę: "no chyba zwariowaliście". Wiarygodna sytuacja zostaje rozwalona przez zagadkę, która pasowałaby do gry o zupełnie innym nastroju.

Inna sytuacja: mąż nie chce z nami rozmawiać, bo jest wciągnięty w mecz. Sposób na odwrócenie jego uwagi? Dostanie się na dach i pogmeranie przy antenie. Rozwiązanie godne komedii, a nie opowieści o przemocy domowej.

Bycie przygodówką zdecydowanie The Kite nie służy. Kilkukrotnie łapałem się na myśli, że te znienawidzone quick-time-eventy w niektórych miejscach byłyby lepszym rozwiązaniem. W The Walking Dead jest spokojne klikanie przedmiotami, ale w sytuacjach, gdy akcja przyśpiesza i trzeba zabić jakieś zombie, pojawiają się QTE, które próbują oddać gorączkowość sytuacji.

To co robię w The Kite nie pasuje mi do nastroju opowieści i nie wiem też, jakie emocje chcą we mnie wywołać twórcy. Gdy odczuję satysfakcję z rozwiązania zagadki, za chwilę dowiaduję się, że jednak mam być smutny, bo ktoś krzyczy na główną bohaterkę lub zginął. A ja nie chciałem tego! Strasznie frustrujące.

Z jednej strony tak strasznie przyklaskuję The Kite. Smutna gra! O smutnych rzeczach! Pokazuje ludziom, że to medium ma większy potencjał niż tylko zabijanie mutantów lub skakanie po kolorowych grzybkach. A z drugiej strony... to po prostu nie jest dobra gra. Nie i już.

Konrad Hildebrand

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)