The Elder Scrolls V: Skyrim - recenzja
Szybko przekonałem się, że czas, jaki minął od premiery, to zdecydowanie za mało, by poznać "The Elder Scrolls V: Skyrim". Ostatnio tak bezradny wobec ogromu gry czułem się przy "Dark Souls". I nie jest to jedyne podobieństwo między tymi tytułami - oba nie są idealne, oba nie są dla każdego, oba mają w sobie coś i oba dają mnóstwo zabawy - jeśli zaakceptuje się ich reguły.
23.11.2011 | aktual.: 30.12.2015 13:28
Dam Wam chwilę na przewinięcie strony w dół i sprawdzenie oceny, co wiele osób i tak robi najpierw. Ale potem polecam przeczytanie uzasadnienia. Bo ta cyfra to nie tylko określenie jakości gry, ale też podsumowanie doświadczeń, jakie miałem, grając w „Skyrim”...
Pierwsze zetknięcie z „The Elder Scrolls V: Skyrim” wywołuje zachwyt. Choć na samym początku nasz bohater jest prowadzony jak po sznurku, to po kilkunastu minutach dramatycznych wydarzeń (i przy okazji samouczka) zostaje wypuszczony na światło dzienne. I choć towarzysząca mu postać podpowiada, gdzie warto się udać, to można iść gdziekolwiek. Robi wrażenie, zwłaszcza jeśli ktoś nigdy nie grał w RPG-a od Bethesdy.
Serię The Elder Scrolls zawsze cechowała otwartość i rozmiar świata - „Skyrim” nie jest tu wyjątkiem. Mimo że oczywiście ma wyraźnie zaznaczony główny wątek fabularny, to nic nie stoi na przeszkodzie, by traktować go jak wskazówkę. Gra na każdym kroku stara się od niego odciągnąć, podsuwając inne historie, w które można się zagłębić. W innych RPG-ach świat zdaje się kręcić wokół głównego bohatera, tu historia Smoczego Dziecięcia jest tylko jedną z kilku. Wątek powrotu smoków jest ciekawy, ale przez niewiele oskryptowanych zdarzeń i brak filmików innych niż na silniku gry nie robi wrażenia rozmachem i filmowością, choć po drodze splata się z innym wątkiem, politycznym, co pozwala lepiej wczuć się w losy mroźnej prowincji. Fabuła toczy się raczej powoli, a kolejne zadania zmuszają nas do podróży do oddalonych od siebie miejsc - mamy wtedy okazję pozwiedzać. Nic nie stoi na przeszkodzie, by zamiast rozwiązywać smoczą zagadkę, zostać adeptem Gildii Złodziei, albo spróbować, jak się gra jako wilkołak.
„Skyrim” jest grą dla obieżyświatów i poszukiwaczy, którzy będą przeczesywać mroźne krainy. Świat składa się z wielu małych historyjek, które miło poznawać. Jeśli chcecie gonić tylko za głównymi zadaniami, odpuśćcie sobie, bo nie poznacie nawet połowy magii tej gry, a możecie się zrazić. Biorąc pod uwagę długość i mnogość możliwości „TESV: Skyrim”, jego niezbyt angażująca fabuła okazuje się zaletą: łatwo się oderwać od głównego wątku i łatwo potem do niego wrócić. Równie prosto zrobić to samo z całą grą, a gdy sięgniecie po nią ponownie, to nie traficie na problem: „Co ja miałem teraz zrobić?”. Sami ustalacie sobie cele, wybieracie kolejność zadań, a gra nijak Was nie popędza. Oprócz wielu z góry zaplanowanych questów pojawiają się też te generowane losowo - są proste, ale mają być tylko pretekstem do podróżowania po świecie.
Wskutek takiej konstrukcji gry - nastawienia na eksplorację - nie ma w „Skyrim” zbyt wielu charakterystycznych postaci. Większość to raczej szkice charakterów, którym sami dopiszemy w głowie cechy - choć oczywiście zdarzają się wyjątki. Bohater spotka za to dużo różnych osób, bowiem wielka kraina tętni życiem. Natknie się na strażników walczących z bandytami, myśliwych goniących zwierzynę (lub opalających się nad jeziorem), wiedźmę w chatce na uboczu, smoki polujące na mamuty i gigantów wypasających ich stada. Nie bez powodu twórcy chwalili się, że można odwiedzić ponad półtorej setki lochów - często są to miejsca z historią, którą odnajdziemy w książkach albo w notatkach innych poszukiwaczy przygód. Czasem zdarza się ich spotkać, gdy próbują walczyć z bestiami zasiedlającymi podziemia.
Z tego samego powodu bohater gry jest mniej istotny. Pierwsza oznaka, że w grze panuje spora dowolność, pojawia się już przy tworzeniu postaci - definiujemy imię, rasę i wygląd bohatera, ale nie klasę. Postać nie będzie też zdobywać punktów doświadczenia - rozwija te umiejętności, których używa i w miarę ich rozwoju podnosi swój poziom. Dodatkowo każdy awans to jeden punkt, który można przyznać na specjalną zdolność w ramach danego drzewka umiejętności - np. możliwość otwierania zamków bez hałasu lub rzucania silniejszych czarów oburącz. Drzewek jest sporo, więc warto zdecydować się na kilka, jednak podział na umiejętności maga, wojownika i złodzieja nie jest zobowiązujący. Nikt nie broni grać bardem włóczęgą, który i potargować się umie, i mieczem macha, i prosty czar rzuci, i zamek otworzy. Dzięki obecności aż czterech szkół czarów nawet mag magowi nierówny. Co prawda wybór rasy ma wpływ na początkowy poziom umiejętności, ale z łatwością można to nadrobić poprzez trening, tworząc elfa berserkera albo orka skrytobójcę. Taką postać, jaką zechcecie.
W wielką historię wciągały nas w tym roku „Deus Ex: Bunt ludzkości”, „Wiedźmin 2” i „Dragon Age 2”, dając nam do dyspozycji charakterystycznych bohaterów. Jednak grając nimi czułem, że „to nie ja” - grałem Geraltem, Adamem Jensenem i Hawke'em. Piąta część The Elder Scrolls dała mi zupełnie inne uczucie - odgrywania wybranej roli. Opisany wyżej system rozwoju pełni w tym funkcję służebną - mniej ważne są cyferki w statystykach, bo te można łatwo nabijać.
Można też bawić się w rzemieślnika, ponieważ takie dyscypliny jak kowalstwo, alchemia, a zwłaszcza zaklinanie przedmiotów, to osobne minigry. Do każdego potrzebne są nam składniki, specjalny stół lub kuźnia i sporo wolnego czasu. A przy alchemii także chęć eksperymentowania, bo składniki warto najpierw zjeść, by przetestować ich działanie. Można też mieszać napoje na ślepo. Równie ciekawie jest przy zaklinaniu przedmiotów, gdzie oprócz przedmiotu i czaru potrzebujemy kamienia z duszą. Można takie kupić, ale chyba lepiej upolować wroga samemu i zamknąć jego duszę w naszej broni. Ma to klimat.
Warto jeszcze wspomnieć o korzyściach z tego, że jesteśmy Smoczym Dziecięciem - o krzykach w języku tych pradawnych bestii. Na początku wydają się tylko dodatkowymi czarami (ogłuszenie, ognisty podmuch), jednak z czasem otrzymujemy dostęp do naprawdę potężnych: przyzwania smoka, wywołania burzy, a i te podstawowe się rozwijają. Szkoda tylko, że ich czas odnawiania jest zdecydowanie za krótki - chciałbym czuć, że to bardziej unikalne zdolności, możliwe do wykorzystania np. raz dziennie. No i nie nauczyłem się latać - co to ma być za Smocze Dziecię?!
Rdza na mieczu Seria The Elder Scrolls ma wady. To aksjomat i część piąta nie jest tu wyjątkiem. Dlaczego towarzysze muszą byc przygłupi i wchodzić na pułapki lub na tor lotu naszej kuli ognia? Dlaczego walka wręcz przypomina chwilami machanie packą na muchy? Dlaczego podnoszenie poziomów przez kowalstwo jest śmiesznie łatwe, bo wystarczy do oporu produkować najprostsze przedmioty? Dlaczego większość zleceniodawców chce, bym poszedł tam i zabił to, i przyniósł im tamto? Dlaczego konie mają skłonności samobójcze i nie da się walczyć, jadąc na nich? Dlaczego rozmówcy wpadają sobie lub mi w słowo albo mówią kompletnie w innymi kierunku? Dlaczego, dlaczego, dlaczego...
A jednak cieszyłem się jak głupi, gdy z elfim łucznikiem Faendalem upolowaliśmy pierwszego mamuta. I nie ruszam się nigdzie bez Lydii, która doskonale chroni mojego łucznika, a przy tym jest miłą dziewczyną, którą przydzielił mi sam jarl - postać tej wojowniczki zyskuje zresztą wielką popularność na internetowych forach.
A jednak satysfakcję daje strzał w głowę z ukrycia albo podkradnięcie się do przeciwnika i wbicie mu sztyletu między łopatki. Albo rąbanie smoczego ogona toporem. Choć tu akurat „Dark Souls” podniosło poprzeczkę i walka w żadnym RPG-u nie będzie już taka sama - a w serii TES nigdy nie wypadała wybitnie.
A jednak taszczyłem krasnoludzki złom z podziemi, by przetopić go i móc produkować nowe zbroje - dla Lydii, ale też na handel.
A jednak trafiają się niesztampowe zadania, jak pojedynek w piciu, przez który obudziłem się na drugim końcu mapy. Albo zlecenia od daedryckich książąt.
A jednak konie to dobry sposób na podróż połączoną z podziwianiem krajobrazów - szybkie podróżowanie traktowałem jako ostateczność, bo przegapia się wiele pięknych widoków i ciekawych miejsc. Tylko musiałem przestać się do nich przywiązywać.
A jednak zagadywałem każdego podróżnego i mieszczanina, słuchałem historii i wypytywałem o plotki. A świat stawał się coraz ciekawszy.
A jednak... Takich „a jednak” znalazłoby się mnóstwo, gdyż gra jest po prostu wielka, i czuje się to na każdym kroku. Jednak rozmiar świata skutkuje wieloma możliwymi kombinacjami działań gracza i postaci niezależnych. Stąd błędy w mechanice, które częściej jednak bawią, niż irytują. Przez pierwsze kilka godzin gry przyglądałem się im i czasami złościłem. Ale potem spojrzałem na licznik i zorientowałem, że mimo niedoskonałości, z kilku godzin zrobiło się kilkanaście. A teraz dochodzę kilkudziesięciu i do końca jest jeszcze daleko. Nadal czeka mnie sporo zadań dla gildii oraz takich zupełnie pobocznych, nadal moja mapa skrzy się od nieodwiedzonych miejsc, nadal nie zostałem wampirem (co innego wilkołakiem), nadal nie kupiłem porządnego domu (aktualny jest za mały), nie zrobiłem sobie smoczej zbroi (ale już prawie) i nie ożeniłem się z tą uroczą handlarką z Whiterun, która zapewni mi utrzymanie (tak, tak). Złośliwi mówią, że „Skyrim” przypomina drugą pracę, gdzie najpierw planujemy, co dziś chcemy zrobić. Coś w tym jest - ta gra po prostu wciąga. Wady techniczne w końcu twórcy poprawią patchami, a na PC gracze sami zadbają nie tylko o łatanie dziur, ale i ciekawe ulepszenia. Nic nowego w grach Bethesdy - najwyraźniej to nieunikniona cena za wielki świat.
Nie mogę uratować świata, jestem zielarzem Najważniejsze w „Skyrim” jest to, co dzieje się w głowie gracza - to, jaką historię i motywację dopowiadamy sobie do podejmowanych przez nas działań. To wielka piaskownica - dostajemy piasek i zabawki, ale co z niego zrobimy, to już nasza sprawa. Oczywiście wielu takie podejście znudzi. Innym będzie przeszkadzać, że gra nie ma charakterystycznego bohatera - jest nim gracz. Choć każdy będzie Smoczym Dziecięciem, to jednak może nim być zarówno dumny Nord - wojownik i pogromca smoków - Khajiit o zbyt lepkich palcach, dla zysku zdolny do wszystkiego, albo Breton, który więcej czasu spędza przy stole alchemicznym niż na szlaku. A może mroczna elfka wykazująca dziwny pociąg do ludzkiej krwi.
Lydia
Ta gra prowokuje budowanie własnej narracji, co mistrzowsko zrobił choćby redaktor Rock Paper Shotgun, John Walker, opisując swoją interakcję z postacią niezależną, Lydią - relacja, jaką zbudował, jest niesamowita. Czując się winny jej śmierci, pochował ciało w grobowcu na szczycie góry. Dialogi, jakie przy okazji toczył z prawdziwą żoną, przyprawiły mnie o łzy ze śmiechu. Internet pokazuje, że nie jest to odosobniony przypadek - ludzie traktują „Skyrim” jak podręcznik do RPG, jak zestaw klocków do złożenia własnej historii. A potem opowiadają je sobie w sieci.
Wyrzuć k20stki i wczuj się w rolę Trzeba tylko pamiętać, że rozwój postaci nie jest tu kluczowy - można łatwo nabijać statystyki za pomocą wspomnianego kowalstwa albo alchemii. Bethesda zapomniała o jakimś ograniczeniu - np. konieczności poszukania nauczyciela co jakis czas, który pomógłby nam odblokować kolejny poziom statystyk. Być może zostanie to poprawione w patchu. Można w „Skyrim” grindować, powtarzając jedną czynność, ale jeśli gramy rozsądnie, rozwijają się te zdolności, których używamy najczęściej i w sumie powinniśmy otrzymać bohatera odpowiadającego naszemu stylowi grania. Rozwijanie innych jest możliwe i gracze znaleźli sposoby, by robić to bez umiaru - ale czy o to chodzi? Jeśli ktoś chce zrobić kilka setek skórzanych karwaszy, by potem móc wyprodukować smoczą zbroję - jego sprawa. Gra mu tego nie zabroni, co jest zarówno wadą, jak i zaletą.
Piotr Gnyp: „Skyrim” fascynuje. Z jednej strony to niesamowicie wciągająca gra, która, ze względu na mnogość zadań i rzeczy do zrobienia, staje się dla gracza niemalże drugim etatem, z drugiej strony, niestety, nie jest pozbawiona błędów. A zdarzają się one często. Ostatni przykład, jaki mnie spotkał, to niemożność ruszenia się w grze. Moja postać „przyrosła” do ziemi i nie dało się z nią nic zrobić. Szybka podróż po mapie i inne sztuczki nie pomagały. A takich błędów jest więcej. I mógłbym tu długo narzekać. Na banalną i nieciekawą historię, na walkę, na tryb pierwszoosobowy czy na dziwne zadania, nie zmieni to jednak faktu, że nie mogę się od tego tytułu oderwać i ciągle w niego gram. Narzekam i gram. Bo to dobra gra jest.
W sercu zimy Choć nie jest to najpiękniejsza produkcja tego roku (zwłaszcza na konsolach), to jednak przedstawionemu w jej światu trudno odmówić uroku. Luźno wzorowany na Skandynawii nie jest typowym uniwersum z zachodniego fantasy - ma sugestywny klimat, chwilami nawet lekko słowiański. Choć wydaje się jednostajny, to potrafi zadziwić różnorodnością. Najczęstszy widok to oczywiście śnieżne zawieje w górskich przełęczach (śliczne), tundra z przechadzającymi się mamutami, sosnowe lasy, zbudowane z bali chaty. Jednak są tu też bagna, miasta wykute w skale, a przede wszystkim różnorodne i ciekawe podziemia. Duże miasta różnią się między sobą - górnicze Markart to nie prowincjonalne Whiterun albo pełna nierówności społecznych Riften. Nieco gorzej wypadają wnętrza, często zbyt podobne do siebie. W sumie jeśli ktoś nie jest fanem szukania niedoskonałych tekstur i liczenia pikseli, to z łatwością się zapomni i co jakiś czas zatrzyma, by popatrzeć. Momenty takie jak wspinaczka na najwyższą górę o zachodzie słońca albo odkrycie lasu w podziemnej jaskini zapadają w pamięć.
Szkoda tylko, że by w pełni poznać świat gry, trzeba dobrze władać angielskim - o ile dialogi nie są za trudne, o tyle czytanie książek może już być. A często są to długie utwory. Warto też docenić dubbing - często dostaje się zadanie, ponieważ zasłyszało się rozmowę uliczną i podjęło wątek. Jeśli ktoś nie radzi sobie z rozumieniem ze słuchu, może mieć problem. Osoby, które kupiły grę w wersji na PC, są w komfortowej sytuacji - mają do wyboru dubbing (całkiem niezły), napisy lub pełną angielską wersję (zmiana języka przez Steama), a niedawny patch poprawił też tekstury na znakach i drogowskazach na polskie.
Werdykt „The Elder Scrolls V: Skyrim” nie jest łatwą grą do oceny. Z jednej strony ma widoczne wady, jednak przy ogromie zalet nie są one dyskwalifikujące. To angażująca produkcja, która wciąga i nie daje o sobie zapomnieć. Jedna z tych gier, o których myślimy przed snem, zastanawiając się, co jutro będziemy w niej robić. Poleciłbym każdemu, kto szuka gry rozbudowanej, bez jednej słusznej ścieżki; piaskownicy, w której spędzi sporo godzin na robieniu tego, co sobie akurat wymyślił. Obok „Dark Souls” jest to mocny kandydat do mojej gry roku, przy której spędzę pewnie resztę zimy. Polecam ją każdemu, kto czuje zew przygody i czasem podśpiewuje pod nosem:
A droga wiedzie w przód i w przód, Choć się zaczęła tuż za progiem - I w dal przede mną mknie na wschód, A ja wciąż za nią - tak jak mogę.
Paweł Kamiński
5/5 - Koniecznie! (Ocenę 5 otrzymują gry bardzo dobre, dopracowane, urzekające - po prostu świetne).
- Data premiery: 11.11.2011
- Deweloper: Bethesda Softworks
- Wydawca: Bethesda Game Studios
- Dystrybutor: Cenega
- PEGI: 18
The Elder Scrolls V: Skyrim (PC)
- Gatunek: role-playing
- Kategoria wiekowa: od 18 lat