The Darkness 2 - taniec macek w mroku [pierwsze wrażenia]
Gdyby nic się nie zmieniło, to chyba już gralibyśmy w The Darkness 2. Premiera została jednak przesunięta na początek przyszłego roku. Tymczasem, miałem okazję podejrzeć, jak prezentuje się nowa odsłona przygód Jackiego Estacado.
18.10.2011 | aktual.: 07.01.2016 15:55
Krótki, bo raptem półgodzinny poziom, który dane mi było ukończyć rzucił bohatera do... no, ładnie byłoby napisać: domu publicznego, jednak tak speluna nie zasługuje na to określenie. Jackie trafił tam szukając informacji, których jedna z dam mogła mu udzielić. Jak wnioskuję, dzieje się to niedługo po znanej ze zwiastunów sekwencji strzelaniny w restauracji, a sam poziom kończy się inną znaną z promocyjnych wideo sceną, gdy Jackie wisi na krzyżu i jest przesłuchiwany przez dość paskudnego jegomościa. Zanim to jednak nastąpi, zaczynamy grę zupełnie bezbronni, a Darkness ukryty jest przed oczami śmiertelników. Akcję obserwujemy cały czas oczami bohatera, także w trakcie rozmów - nie zauważyłem przygotowanych wcześniej filmików przerywnikowych. Sprawia to, że lepiej identyfikujemy się z Jackiem, czemu sprzyjała też dłuższa sekwencja, gdy idziemy za naszą informatorką. Które daje nam broń i cynk, że ludzie których szukamy są na trzecim piętrze. I dzieje się tam coś dziwnego.
Spokój nie trwa więc długo i musimy sobie wyrąbać drogę na górę za pomocą pistoletu i macek. Warto dodać, że choć Darkness to strzelanina to pistolet (a właściwie pistolety) nie muszą być w ogóle używane - dużo spraw da się załatwić mackami, co jest lepiej punktowane. System przypomina nieco Bulletstorma, choć nie wymaga aż tyle kombinowania i zręczności. Po prostu zamiast prostacko zastrzelić przeciwnika (co daje nam 10 punktów), można go ogłuszyć ciosem prawej macki, złapać lewą, która wykończy go dusząc niczym wąż - wykończenie nazwane Anaconda to już 25 punktów. Oprócz wrażeń estetycznych, wykończenia pozwalają nam też regenerować życie poprzez zjadanie serc przeciwników. Punkty mrocznej esencji dostajemy też za wykorzystywanie w walce elementów otoczenia - np. przybicie wroga stalowym prętem do ściany. Świetnym patentem jest tryb swobodnego machania macką, kiedy porusza się ona tak jak wychylamy gałkę - nieźle robi sieczkę z wrogów, a za pomocą jednego z ulepszeń możemy wyposażyć ją w ostrze.
Zdobyte punkty pozwalają nam stopniowo, w określonych miejscach, rozwijać naszą postać. Mamy kilka różnych drzewek odpowiedzialnych za: ataki bronią palną, egzekucje i różne rodzaje bonusów za nie otrzymywanych, przyzywanie roju i ładowanie broni mroczną mocą, a także ataki mackami. Nie wiem, czy da się wykupić wszystkie moce podczas jednego przejścia gry - jeśli nie, to na pewno będzie to magnes do przejścia gry drugi raz. Z ciekawych umiejętności widzieliście już na pewno channeling - przesyłanie energii mroku przez naszą broń. Na podstawowym poziomie działa to dość krótko, ale broń staje się bardziej zabójcza i nie marnuje amunicji. I kozacko wygląda, gdy na chwilę spowija ją mrok. Warty uwagi jest też rój owadów, który otumania wrogów na chwilę, a dalsze ulepszenia przedłużają ten czas lub pozwalają robactwu zadawać obrażenia.
Szkoda natomiast, że zmniejszono znaczenie Darklinga, mrocznego gremlina, który biega za nami. Wprawdzie całkiem sprawnie radzi sobie w walce, skacząc wrogom na głowy i ogłuszając ich, co pozwala nam na atak. Jednak jak na razie nie nosił broni - co chyba zmienia się z czasem, na co wskazują zwiastuny. Szkoda też, że jest tylko jeden. W określonych sytuacjach może być natomiast bardzo przydatny - pozwoli nam wtedy przejąć swoje ciało i spoglądać na świat z jego perspektywy. W trakcie rozgrywki musiałem tak przebyć spory kawałek kanałami wentylacyjnymi, wykończyć z zaskoczenia kilku strażników, a potem odciąć zasilanie systemom zabezpieczającym drzwi. Miłe urozmaicenie rozgrywki.
Cały ten arsenał mocy przyda się bardzo, bowiem tylko na początku czekało na mnie kilku pospolitych goryli z kijami bejsbolowymi i pistoletami. Na wyższych piętrach czaili się już członkowie Brotherhood, uzbrojeni w broń automatyczną, granaty oślepiające, a na korytarzach rozstawiali mocne halogenowe lampy z żarówkami chronionymi siatką - dopiero zniszczenie generatora pozwalało je wyłączyć. Światło błyskawicznie nas oślepia - znika nie tylko Darkness, ale i zwykła broń przestaje być użyteczna, gdy biel zalewa nam pole widzenia. Taka reakcja bohatera na lampy szybko wymusiła przemykanie od osłony do osłony i planowanie, jak dopaść najpierw do generatora. Grałem na medium i było całkiem trudno - tak w sam raz. A nie trafiłem jeszcze na przeciwników z przenośnymi reflektorami, których widziałem w zwiastunach. Mimo naszej nadprzyrodzonej mocy, nie możemy po prostu wpaść w tłum wrogów i beztrosko ich posiekać. Nie, dopóki nie okryje nas mrok.
Pewien niepokój wśród Was wzbudziły ostatnie zwiastuny, gdzie świat stworzony z wykorzystaniem grafiki cel-shadingowej, mienił się wszystkimi kolorami. Nie da się ukryć - Darkness 2 jest bardziej barwna od poprzedniczki, a kontury wyraźnie odcinają postacie od otoczenia. W ogniu walki nie jest to aż tak widoczne, lecz kreskówkowowśc daje o sobie znać w czasie rozmów. Nie jestem przekonany, czy do końca mi się to podoba - moim zdaniem można było trochę zgasić barwy. Może zresztą w grze będą przeważać zaciemnione lokacje. Mam nadzieję, że zostaną też poprawione cienie, które na razie wyglądały jak niezbyt ładne plamy na ciele postaci.
The Darkness 2 zapowiada się na solidną strzelaninę z urozmaiceniami. Nie będzie to może hit, w który każdy musi zagrać, ale jedna z tych gier, które oferują sporo soczystej rozgrywki i nie pozwalają się nudzić. Filmik na końcu poziomu zdradził, że i fabularnie jest czego oczekiwać, a Jackie nie uwolni się od pewnych zdarzeń z przeszłości. Czy Darkness jest jego supermocą czy przekleństwem - przekonamy się w lutym.
Paweł Kamiński