The Darkness 2 - taniec macek w mroku [pierwsze wrażenia]
Gdyby nic się nie zmieniło, to chyba już gralibyśmy w The Darkness 2. Premiera została jednak przesunięta na początek przyszłego roku. Tymczasem, miałem okazję podejrzeć, jak prezentuje się nowa odsłona przygód Jackiego Estacado.
Krótki, bo raptem półgodzinny poziom, który dane mi było ukończyć rzucił bohatera do... no, ładnie byłoby napisać: domu publicznego, jednak tak speluna nie zasługuje na to określenie. Jackie trafił tam szukając informacji, których jedna z dam mogła mu udzielić. Jak wnioskuję, dzieje się to niedługo po znanej ze zwiastunów sekwencji strzelaniny w restauracji, a sam poziom kończy się inną znaną z promocyjnych wideo sceną, gdy Jackie wisi na krzyżu i jest przesłuchiwany przez dość paskudnego jegomościa. Zanim to jednak nastąpi, zaczynamy grę zupełnie bezbronni, a Darkness ukryty jest przed oczami śmiertelników. Akcję obserwujemy cały czas oczami bohatera, także w trakcie rozmów - nie zauważyłem przygotowanych wcześniej filmików przerywnikowych. Sprawia to, że lepiej identyfikujemy się z Jackiem, czemu sprzyjała też dłuższa sekwencja, gdy idziemy za naszą informatorką. Które daje nam broń i cynk, że ludzie których szukamy są na trzecim piętrze. I dzieje się tam coś dziwnego.
Spokój nie trwa więc długo i musimy sobie wyrąbać drogę na górę za pomocą pistoletu i macek. Warto dodać, że choć Darkness to strzelanina to pistolet (a właściwie pistolety) nie muszą być w ogóle używane - dużo spraw da się załatwić mackami, co jest lepiej punktowane. System przypomina nieco Bulletstorma, choć nie wymaga aż tyle kombinowania i zręczności. Po prostu zamiast prostacko zastrzelić przeciwnika (co daje nam 10 punktów), można go ogłuszyć ciosem prawej macki, złapać lewą, która wykończy go dusząc niczym wąż - wykończenie nazwane Anaconda to już 25 punktów. Oprócz wrażeń estetycznych, wykończenia pozwalają nam też regenerować życie poprzez zjadanie serc przeciwników. Punkty mrocznej esencji dostajemy też za wykorzystywanie w walce elementów otoczenia - np. przybicie wroga stalowym prętem do ściany. Świetnym patentem jest tryb swobodnego machania macką, kiedy porusza się ona tak jak wychylamy gałkę - nieźle robi sieczkę z wrogów, a za pomocą jednego z ulepszeń możemy wyposażyć ją w ostrze.
Zdobyte punkty pozwalają nam stopniowo, w określonych miejscach, rozwijać naszą postać. Mamy kilka różnych drzewek odpowiedzialnych za: ataki bronią palną, egzekucje i różne rodzaje bonusów za nie otrzymywanych, przyzywanie roju i ładowanie broni mroczną mocą, a także ataki mackami. Nie wiem, czy da się wykupić wszystkie moce podczas jednego przejścia gry - jeśli nie, to na pewno będzie to magnes do przejścia gry drugi raz. Z ciekawych umiejętności widzieliście już na pewno channeling - przesyłanie energii mroku przez naszą broń. Na podstawowym poziomie działa to dość krótko, ale broń staje się bardziej zabójcza i nie marnuje amunicji. I kozacko wygląda, gdy na chwilę spowija ją mrok. Warty uwagi jest też rój owadów, który otumania wrogów na chwilę, a dalsze ulepszenia przedłużają ten czas lub pozwalają robactwu zadawać obrażenia.
Szkoda natomiast, że zmniejszono znaczenie Darklinga, mrocznego gremlina, który biega za nami. Wprawdzie całkiem sprawnie radzi sobie w walce, skacząc wrogom na głowy i ogłuszając ich, co pozwala nam na atak. Jednak jak na razie nie nosił broni - co chyba zmienia się z czasem, na co wskazują zwiastuny. Szkoda też, że jest tylko jeden. W określonych sytuacjach może być natomiast bardzo przydatny - pozwoli nam wtedy przejąć swoje ciało i spoglądać na świat z jego perspektywy. W trakcie rozgrywki musiałem tak przebyć spory kawałek kanałami wentylacyjnymi, wykończyć z zaskoczenia kilku strażników, a potem odciąć zasilanie systemom zabezpieczającym drzwi. Miłe urozmaicenie rozgrywki.
Cały ten arsenał mocy przyda się bardzo, bowiem tylko na początku czekało na mnie kilku pospolitych goryli z kijami bejsbolowymi i pistoletami. Na wyższych piętrach czaili się już członkowie Brotherhood, uzbrojeni w broń automatyczną, granaty oślepiające, a na korytarzach rozstawiali mocne halogenowe lampy z żarówkami chronionymi siatką - dopiero zniszczenie generatora pozwalało je wyłączyć. Światło błyskawicznie nas oślepia - znika nie tylko Darkness, ale i zwykła broń przestaje być użyteczna, gdy biel zalewa nam pole widzenia. Taka reakcja bohatera na lampy szybko wymusiła przemykanie od osłony do osłony i planowanie, jak dopaść najpierw do generatora. Grałem na medium i było całkiem trudno - tak w sam raz. A nie trafiłem jeszcze na przeciwników z przenośnymi reflektorami, których widziałem w zwiastunach. Mimo naszej nadprzyrodzonej mocy, nie możemy po prostu wpaść w tłum wrogów i beztrosko ich posiekać. Nie, dopóki nie okryje nas mrok.
Pewien niepokój wśród Was wzbudziły ostatnie zwiastuny, gdzie świat stworzony z wykorzystaniem grafiki cel-shadingowej, mienił się wszystkimi kolorami. Nie da się ukryć - Darkness 2 jest bardziej barwna od poprzedniczki, a kontury wyraźnie odcinają postacie od otoczenia. W ogniu walki nie jest to aż tak widoczne, lecz kreskówkowowśc daje o sobie znać w czasie rozmów. Nie jestem przekonany, czy do końca mi się to podoba - moim zdaniem można było trochę zgasić barwy. Może zresztą w grze będą przeważać zaciemnione lokacje. Mam nadzieję, że zostaną też poprawione cienie, które na razie wyglądały jak niezbyt ładne plamy na ciele postaci.
The Darkness 2 zapowiada się na solidną strzelaninę z urozmaiceniami. Nie będzie to może hit, w który każdy musi zagrać, ale jedna z tych gier, które oferują sporo soczystej rozgrywki i nie pozwalają się nudzić. Filmik na końcu poziomu zdradził, że i fabularnie jest czego oczekiwać, a Jackie nie uwolni się od pewnych zdarzeń z przeszłości. Czy Darkness jest jego supermocą czy przekleństwem - przekonamy się w lutym.
Paweł Kamiński