The Bureau: XCOM Declassified - recenzja

Gracze nie chcieli XCOM w ujęciu FPP. Projekt ewoluował więc w The Bureau. Czy wyszło mu to na dobre?

The Bureau: XCOM Declassified - recenzja
marcindmjqtx

Ocena: 3/5 Widać, że autorzy chcieli stworzyć coś innego. Momenty, w których ta wizja wychodzi na pierwszy plan, to chwile, w których XCOM wciąga w swój świat i pozwala odetchnąć klimatem kultowej serii

Ludzkość na celowniku Obcy są wśród nas. Przekonywały o tym od dawna seriale, filmy i masa gier. The Bureau także opisuje scenariusz, w którym inwazja przyszła "z wewnątrz". Scenariusz bardzo pesymistyczny, ale mało oryginalny. Z błyskawicznym atakiem, zniszczeniem kluczowych placówek obronnych na terenie USA (ulubione miejsce kosmicznych najazdów), zablokowaniem komunikacji radiowej i stopniowym niewoleniem ludzkości. Piszę to w roku 2013, co oznacza, że jednak coś musiało stanąć na drodze najeźdźców do wyeliminowania rodzaju ludzkiego w 1962 roku. Tym czymś była organizacja XCOM i jeden z jej asów - William Carter, w którego wcielimy się w grze.

The Bureau: XCOM Declassified

Carter to raczej typowy "bohater z przeszłością". Lubiący zajrzeć do kieliszka twardziel złamany przez życie i duszący w sobie kilka tajemnic. Nie jest ideałem agenta, ale oni zginęli w pierwszej fazie precyzyjnie zaplanowanego ataku, więc dyrektor organizacji nie ma wielkiego wyboru.

Biuro The Bureau pokazuje nam same początki XCOM - tajnego projektu rządu Stanów Zjednoczonych, powołanego do życia na wypadek skutecznej inwazji Związku Radzieckiego na USA. Przechadzanie się korytarzami bazy, podsłuchiwanie rozmów personelu i wdychanie atmosfery powszechnej paranoi to mocny plus dla klimatu gry. Autorzy postarali się, by baza tętniła skrawkami ciekawych historii. Co rusz przez radio podawane są komunikaty informujące o postępach inwazji, napotkani ludzie komentują bieżące wydarzenia, a także nasze dokonania w misjach. Z upływem czasu pomieszczenia zaludnią się też kilkoma kluczowymi dla opowieści postaciami, z którymi przegadacie niejeden kwadrans. Nie zawsze będzie to dobrze spożytkowany czas.

2K Marin zależało, by gracz żył atmosferą tajnej bazy i po każdej misji zwiedzał ją całą (Carter rusza się jak mucha w smole, więc trochę to trwa), szukając okazji do pogaduszek. Czasem w zamian otrzymuje zlecenie na przeprowadzenie wewnątrz bazy małego śledztwa. Niestety, sprowadzają się one do bzdurnego biegania po całej placówce tak, jakby Carter nie był agentem z kosmiczną inwazją na głowie, a pierwszym lepszym żandarmem. Ordynarny sposób na niepotrzebne wydłużenie czasu gry znudził mnie w końcu do tego stopnia, że przestałem bawić się w misje poboczne, a i tak napisy końcowe zobaczyłem po 10 godzinach z małym hakiem. Ciekawsze zdarzenia, jak chociażby kilka przeprowadzanych osobiście przesłuchań należą do wyjątków.

The Bureau: XCOM Declassified

Widząc jaki obrót przybiera sytuacja na powierzchni, wolałem zapakować swój oddział (dwóch agentów i Carter) i ruszyć na misję. Te podzielone są na priorytetowe, mniej ważne i takie, na które możemy wysłać agentów bez potrzeby udawania się tam z nimi. Te ostatnie to świetny sposób na podniesienie umiejętności członków oddziału, których nie zabieramy ze sobą. The Bureau jest całkiem trudne, a śmierć na polu walki ostateczna - warto zadbać o dobrze wyszkolonych następców.

Taktycznie The Bureau trafiło do sklepów jako taktyczna strzelanina TPP. To trzecie wcielenie oryginalnego pomysłu i autorom niestety nie udało się tego faktu ukryć. Rozgrywka wygląda jak zaprojektowana przy pomocy poradnika "Taktyczne TPP dla opornych". Przede wszystkim jest płytka i pozbawiona oryginalnych pomysłów. Agentów rekrutujemy spośród kilku klas. Awansując zdobywają rzecz jasna specjalne umiejętności, które potem wykorzystujemy na polu walki. Inżynier postawi wieżyczkę, snajper zasadzi headshota lub wezwie wsparcie laserowej artylerii (co ciekawe, nawet w zamkniętych pomieszczeniach - ale takich durnotek jest tu wiele), a Carter potrafi m.in. leczyć ekipę czy podnosić ukrytych za osłoną przeciwników. Jeśli w tym momencie pomyśleliście o walkach w Mass Effect, to bardzo dobrze.

The Bureau dużo bliżej jest właśnie do tych rażących sztucznością i brakiem precyzyjnej kontroli wymian ognia, niż do zmuszającej do skoordynowanych, taktycznych manewrów serii Brothers in Arms. Rozkazy wydajemy przy olbrzymim spowolnieniu czasu. Można je przemyśleć, zaplanować manewry i przygotować odpowiednie umiejętności. To akurat zrealizowano z głową. Problem w tym, że starcia szybko zaczynają wyglądać bardzo podobnie do siebie. Zamiast testować szare komórki i zmysł taktyczny, testują cierpliwość dorzucając kolejne fale przeciwników z przodu i tyłu.

The Bureau: XCOM Declassified

Sterowani przez SI kompanii nie radzą sobie bez wsparcia gracza najlepiej. Mają problem z zachowaniem życia nawet wtedy, gdy zwyczajnie siedzą za osłoną. Na najwyższym poziomie trudności oznacza to morze frustracji, bo nawet jeśli opatrzymy wykrwawiającego się kolegę, to zostanie on wyłączony z dalszego udziału w misji. Niestety, częściej jest to efektem słabiutkich algorytmów sztucznej inteligencji, niż błędu czy zaniedbania gracza. Bardziej skomplikowane flankowania lepiej więc wybić sobie z głowy i skupić się na tym, by to obcy nie zaszli nas z boku. Oni nie mają z tym problemu i choć czasem zdarzy im się skryć po złej stronie osłony, to nie warto lekceważyć nawet kilku małych Sectoidów. Bardzo podobały mi się projekty przeciwników - dużo bardziej "obce" i niepokojące od czasem nieco śmiesznych stworków ze strategicznego XCOM-a od Firaxis. Oglądany z tak bliskiej perspektywy Muton naprawdę wygląda jak coś, czemu nie warto stawać na drodze. Gdyby jeszcze podwładni potrafili to zrozumieć...

Niezbyt ciekawie wypadają też areny, na których toczą się starcia. Od pierwszego spojrzenia na nie widać jakie manewry założyli tu autorzy. Cięte od linijki murki, bele siana i inne osłony wprost krzyczą do gracza "tu jest ścieżka do załatwienia tamtego działka". Sztuczność bije z większości takich plansz, ale już nie z z miejsc pomiędzy nimi. Misje w The Bureau przeplatają bowiem wymiany ognia i "zwiedzanie" okolicy.

Ludzkość na kolanach O ile miejsca bitew rażą nienaturalnością, tak oglądanie z bliska efektów inwazji obcych sprawiało mi wielką przyjemność (chyba to nie do końca dobre słowo...). Wydaje mi się, że prześwitują tu pomysły z oryginalnej idei XCOM FPS. Mnóstwo drobnych detali pozwala ułożyć sobie scenariusz wydarzeń, porozrzucane tu i ówdzie notatki czy nagrania głosowe nadają scenom kontekst. The Bureau nie jest przesadnie ładne, ale ukazanie spustoszenia i tragedii małych miasteczek wyszło grze na medal. Gęsty klimat podsycają napotkani "ocalali", którzy niby funkcjonują, ale obcy zabrali im iskrę świadomości, zapętlając biedaków w ostatniej czynności, jaką wykonywali przed nieszczęściem. Przejmujący obraz.

The Bureau: XCOM Declassified

To właśnie pomiędzy kolejnymi wymianami ognia The Bureau jest najciekawsze, przemyca trochę klimatu „Z Archiwum X” i potrafi zjeżyć włosy na głowie. Potem znów zaczyna się akcja, machinalnie wydajemy te same polecenia (umiejętności jest dużo, ale naprawdę ciekawych zaledwie kilka i do tego odblokowujemy je trochę za późno, by zdążyć się nacieszyć), czekając aż wrogowie przestaną pojawiać. Jakby tego było mało, pod koniec gry także okolica robi się bardzo monotonna.

Podobny kontrast jak ten pomiędzy sztampową akcją i klimatycznym od niej odpoczynkiem znajdziemy też w fabule. Z jednej strony wszechobecna paranoja na najwyższych szczeblach XCOM, podsycana przez desperacką sytuację i lata zimnej wojny. Z drugiej iście hollywoodzka brawura, błyskawiczne zaadaptowanie obcej technologii (nie mamy wpływu na badania ani nic związanego z infrastrukturą bazy) i pomysły rodem z „Dnia Niepodległości”. Na przemian chłonąłem opowieść i łapałem się za głowę z niedowierzania. Szczerze mówiąc pod koniec straciłem już kontakt z sensem historii, bohaterowie stali się wydmuszkami, a ja grałem już tylko po to, by zobaczyć napisy końcowe. Kilka scen przed nimi wyglądało w zderzeniu z wcześniejszymi wydarzeniami, jak rzeczy z innej bajki, sztukowane do całości bez szczególnego pomysłu na współgranie całości. Nie, żeby były nieciekawe. Jak to mówi młodzież "dzieje się"...

Werdykt The Bureau: XCOM Declassified to mozolna, pozbawiona błysku gra, w której właściwa rozgrywka jest synonimem przeciętności. Widać, że autorzy chcieli stworzyć coś innego. Momenty, w których ta wizja wychodzi na pierwszy plan, to chwile, w których XCOM wciąga w swój świat i pozwala odetchnąć klimatem kultowej serii oraz spojrzeć na nią z nieco innej, bliższej, bardziej osobistej perspektywy, niż rola usadowionego gdzieś w gwiazdach dowódcy oddziału. Te momenty są jednak w mniejszości. Przegrywają z bliźniaczymi wymianami ognia, w który warstwa taktyczna to tylko pozory. Tak samo przegrywa ze swoimi ambicjami The Bureau, tonąc w czeluściach przeciętności. Miejcie jednak na uwadze, że warto będzie go z niej wyciągnąć, gdy cena będzie już odpowiednia do jakości.

The Bureau nigdy nie nurkuje poziomem do rejonów, w których grę chciałoby się wyłączyć, ale i do zaoferowania ma niewiele. Grając, ciągle zastanawiałem się co by było, gdyby 2K Marin zrobiło grę, którą chciało.

Ocena: 3/5 - Można (Ocenę 3 otrzymują gry średnie, którym nieco brakuje. Można zagrać w wolnej chwili, ale nic się nie stanie, jeśli się z tym poczeka.) Maciej Kowalik

  • Premiera: 23.08.2013
  • Platformy: PC, PS3, Xbox 360
  • Producent: 2K Marin
  • Wydawca: 2K Games
  • Dystrybutor: Cenega
  • PEGI: 16

Egzemplarz recenzencki dostarczył dystrybutor. Testowano na Xboksie 360.

The Bureau XCOM Declassified (X360)

  • Gatunek: strzelanina
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzje360ps3
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.