Tetris Effect - recenzja. Klockowa nirwana

Strona głównaTetris Effect - recenzja. Klockowa nirwana
14.11.2018 10:05
Tetris Effect - recenzja. Klockowa nirwana
Adam Piechota
Adam Piechota

Nie ignorujcie tego tytułu.

Jest taki moment w ogrywaniu Tetris Effect, nawet bez gogli VR, że świat dookoła autentycznie gaśnie. Myśli, stuprocentowo skoncentrowane na „niezawaleniu” danej partii, znajdują magiczne tylne drzwiczki, wyjście od rzeczywistości. Dźwięk scala się z oddechem, a pulsujący rytmicznie pad dołącza do tempa krążącej krwi. Gracz mentalnie brodzi w wirtualnym doświadczeniu. Przeraża go napięcie przyspieszających pieśni modlitewnych w głośnikach, oddycha świeżym powietrzem lasu po deszczu, który w teorii obserwuje zaledwie przez szybę telewizora. To prawdziwy „efekt”. Nie encyklopedyczne myślenie schematami gry poza jej obrębami, od którego pożyczono tytuł, tylko medytacja osiągnięta poprzez połączenie kunsztu współczesnej technologii oraz najprostszej w założeniach pozycji logicznej. Oto metoda, aby na nowo odkryć Tetrisa.

W jakiś sposób można ten tytuł pojmować za szczytowy moment twórczości jednego charyzmatycznego artysty. Ponad dekadę temu Tetsuya Mizuguchi odpuścił skomplikowane, przekraczające bariery gatunkowe eksperymenty (Space Channel oraz - przede wszystkim! - Rez), rozpoczynając kreowanie prostych, ale niesamowicie „muzycznych” pochodnych od „spadających klocków”. I w dwa lata tworzy dwie małe perełki: Lumines na PSP, Meteos na DS-a. Jeśli przy nich, całkiem słusznie, krytycy pisali „zapomnijcie na zawsze o Tetrisie!”, to co powinni sugerować teraz, gdy dzięki szczęśliwej koniunkcji planet Japończyk dostał szansę na stworzenie własnego rozdziału „najpopularniejszej gry w historii”? Nic nie napiszą górnolotnego, bo jak najprędzej, właściwie nie rozumiejąc natury odczuwanych impulsów, będą chcieli wrócić do konsoli.

U fundamentów macie tutaj niemal czystego Tetrisa. A zatem do bazy „nowinek”, które serię wzbogacały już po latach osiemdziesiątych - możliwości przetrzymywania jednego klocka na później, „przeskakiwania” w nieosiągalne inaczej wyrwy za pomocą furiackiego obracania Tetriminosów - dołącza jedynie turboefekciarski Effect, zatrzymujący na chwilę upływ czasu i pozwalający na jedną przegiętą kombinację lub (standardowo dla zestresowanego odbiorcy-lamera) ratujący cztery litery w chwili głębokiego kryzysu. Nie ma trybów wieloosobowych, sieciowego battle royale albo kolaboracji z inną legendarną marką (jak w switchowym Puyo Puyo Tetris). Prosta-nieprosta pozycja logiczna z zasadami, które kojarzą nasi rodzice, a może nawet i dziadkowie.

Co w takim razie wprowadził Mizuguchi? Siebie. To naprawdę najlepsza odpowiedź, jakiej można tutaj udzielić. Przede wszystkim - udźwiękowił tę rozgrywkę. Podobnie jak w Lumines, każda maleńka akcja gracza dodaje do podkładu jakiś element, nie brzmiąc przy tym niczym nieokiełznany brzdąc, któremu ktoś wręczył cymbałki, tylko sprawiając wrażenie zaplanowanej części kompozycji. Plansze w Effect mają kilka mikroetapów, zmieniają się w trakcie zabawy (po zlikwidowaniu określonej liczby linii), przyspieszają, zwalniają, straszą, stresują, hipnotyzują, uspokajają, a nawet wzruszają. A dzięki banalnemu „trybowi przygodowemu” (odgórnie ustalona kolejność utworów/poziomów) przypominają kilkugodzinne, narracyjne doświadczenie. Są jak… odsłuchanie bardzo nietypowego, ale przekonującego naszą podświadomość albumu muzycznego.

Standardowo, Japończyk nie ogranicza się do żadnego wora gatunkowego. W Tetrisie ścierają się ze sobą momenty całkowicie ambientowe, współczesny, inteligentny pop, eksperymentalne dziwactwa używające jakichś unikalnych instrumentów, nowoczesna elektronika, a nawet spore fragmenty religijnych pieśni z bliżej nieokreślonego, orientalnego folkloru. Rzeczy, których w odmiennych warunkach nigdy nie włączylibyście we własnym domu, a które za sprawą zauważalnej pasji deweloperów oraz prawdziwie artystycznej iskry nie potrafią wyjść z głowy. Są tutaj minuty tak mocno przekraczające moją standardową barierę emocjonalnego dystansu związanego z „graniem zawodowo”, że chciałbym móc kasować je z pamięci, zasłonić okna w mieszkaniu, podkręcić kino domowe tak, by pies sąsiadów dostawał ataku serca, oraz przeżyć ponownie, na czysto. Nieczęsto mamy podobne refleksje przy grach logicznych, co?

To by starczyło, taki Mizuguchi 2.0, by zdobyć moje (oraz podobnych mi tłumów) serce. Niemniej Effect dorzuca fantastyczną oprawę wizualną. Zasłaniającą czasem planszę lub utrudniającą podstawową rozgrywkę, wypadałoby wspomnieć, jeśli na tekst natrafi jakiś olimpijski specjalista od Tetrisa, ale zazwyczaj trafiającą w same sedno naszej wyobraźni. Nowego sensu nabiera nazwa „podróż” w przypadku kampanii, bowiem z głębi oceanu wypłyniemy na ulice zabieganej metropolii, by skończyć pod niebiosami albo daleko, daleko poza granicami naszej planety, w międzygalaktycznej próżni. Nie bez powodu Effectowska ikonografia tak często odwołuje się do medytacji. Zabrzmi szalenie naciąganie, lecz pół godziny skupionego kontaktu z grą pozwala mi o wiele lepiej zjednoczyć się ze światem niż żałosne, domowe próby wykorzystywania do tego dedykowanych aplikacji. I choćby na tej podstawie skory byłbym napisać „polecam”. By w najbardziej zabieganym sezonie roku pomóc Wam na sekundę odciąć się od wszystkiego.

Jako że w podobnych sytuacjach zawsze lepiej być „grą” niż „doświadczeniem”, Effect proponuje jeszcze pełną gamę „dodatkowych” trybów zabawy. Na refleks i na refleksję, bardzo trudne, nieco łatwiejsze lub banalne - wszystkie służyć będą wtedy, gdy po prostu czas ma minąć lepiej niż przy dwudziestym grzebaniu w gęstwinach mediów społecznościowych. Pomysł na ich podzielenie według „nastroju” działa idealnie, wybieramy pomiędzy klasycznymi motywami sprzed kilku dekad a bardziej psychodelicznymi Relaksem, Skupieniem oraz Przygodą. Tutaj ma zabłysnąć niebawem sieciowy aspekt dzieła Mizuguchiego, z typowo współczesnymi „weekendowymi rytuałami” i tablicami wyników. Choć osobiście nie potrzebowałbym jakiegokolwiek konkurowania, więc znając życie, nie przestanę nowego Tetrisa traktować jak rzeczy typowo singlowej, z małym, uroczym śladem obecności reszty graczy w postaci latających w menusach avatarów.

Nie jestem pewny, czy Tetris Effect traci, czy zyskuje, jeśli zaczynamy o nim pisać wyłącznie jak o pozycji zręcznościowo-logicznej z układaniem spadających z góry kształtów. Wspaniały dowód magicznego potencjału samej gry. I tego, jak daleko w naszej pasji zaszliśmy. Nie tylko nie wyobrażałem sobie, że przyjdzie mi kiedyś napisać taki tekst, ale również, iż coś w hermetycznym świecie Tetrisa jeszcze może nagle zaliczyć podobnym zwrot. A ja, po latach mniej lub bardziej drętwych żartów na temat całej serii, z niemałym zaskoczeniem stwierdzę: „oto idealna gra logiczna”. Nie jedyna, podkreślam, lecz jedna z kilku właściwie godnych podobnego statusu. Najlepszy Tetris od samego Tetrisa. Dla mnie nawet lepszy.

PS: Niestety, redakcyjny VR pojechał do Warszawy. Może na wigilii pracowniczej postanowimy w nim odpalić Effect? Nie wyobrażam sobie jeszcze mocniejszego „wejścia” w tę grę - dlatego marzę o takiej sesji. Bartek, Asia, Dominik, Krzysiek, zróbmy to!

Udostępnij:
Komentarze (20)