TERA - test 20 poziomu
Ładna grafika, niezła muzyka, dynamiczna walka... ale i to nie wystarczyło. Koreańskie MMO wyłożyło się na stereotypowej wadzie.
Na początek słówko wyjaśnienia - czym jest test 20. poziomu? Zdajemy sobie sprawę, że masówki to niezwykle rozległe produkcje, na których rzetelne poznanie trzeba poświęcić całe tygodnie, jeśli nie miesiące. Jednocześnie jednak na rynku jest tyle produkcji, że trudno każdą z nich ogrywać tyle czasu. No i mówiąc szczerze - umiarkowani z nas fani MMO, niewiele tytułów jest więc w stanie nas tak wciągnąć. Zamiast więc wybrakowanych recenzji - test 20. poziomu.
20. poziom to granica umowna i zależy od konkretnego tytułu. Ogólny zamysł jest następujący - gramy w dany tytuł tak długo, aż pominiemy fazę początkową i zobaczymy choć skrawek „głównego dania”, tego, co gra ma nam do zaoferowania (akurat w przypadku „TER-y” się sprawdza dosłownie - po osiągnięciu 20 poziomu możemy brać udział w drużynowych wyprawach do podziemi, instancji). Jeśli to, co ujrzymy, nam się spodoba i będziemy chcieć grać dalej, to oznacza, że tytuł test zaliczył. A jeśli nie...
A tera czas na TERA (haha!)
Intro - siły zła i ciemności atakują sojusz dobrych i kochanych ras, od ludzi przez elfy po słodziutkie miśki (?). Niestety, sytuacja wygląda marnie. Całe szczęście, że między obydwoma kontynentami, które, jak rzecze legenda, obrazują dwóch śpiących tytanów, leży wysepka. Wysepka tak wyjątkowa, że to od niej swoje boje zaczynają wszyscy herosi. To na nich pierwsze stwory zabiją ofensywni miecznicy i berserkowie, dystansowi łucznicy, wspierający mistycy i kapłani. I ja, Peltin, człowiek-mag.
„TERA” zaczyna się dość intrygująco. Na początku szturmujemy plażę niczym Omaha Beach, tyle że zamiast karabinów i kolb są czary i miecze. Razem z towarzyszami szturmujemy w pochmurny, ponury dzień pozycje zajmowane przez okropnie brzydkich przeciwników, siekając ich wysokopoziomowymi czarami. Kiedy już osiągniemy cel, gra zabawi się w czasowe sztuczki.
Tym razem zaczniemy już właściwą grę jako zielony czarodziej, który na równie zielonych polanach musi rozwinąć swoje umiejętności. Przyznaję, gdy zaczynałem grać, to pamiętałem, o co chodziło w tej zabawami z czasem i w ogóle w fabule. Teraz jednak pozostała mi pustka w głowie. Dlaczego? Ponieważ narracyjnie „TERA” leży. Fabułę opowiadają wyświetlane raz na ruski rok filmiki z narracją i tekstowe opisy zadań głównego wątku.
Jasne, tekst ma swój urok, ale ten w grach MMO nigdy nie był najwyższych lotów. „The Old Republic” czy „The Secret World” pokazały jednak, że zdubbingowane dialogi mogą tchnąć w nie życie i sprawić, że zadania będą bardziej angażujące. Gdybym w „TER-ę” grał rok temu, kiedy wychodziła w Azji, to pewnie nie zwróciłbym na to uwagi, ale dzisiaj takie podejście wydaje mi się po prostu archaiczne.
Koreańskie MMO? GRIND!
Bez ciekawej otoczki fabularnej zadania zmieniają się w bezmyślne młócenie stworów, grind. Ogółem są trzy rodzaje zadań „zabij 0/30 stworków i 0/5 większych brzydali”, „zbierz 0/8 kości” (wypadających z brzydali oczywiście) i „zbierz 0/6 kwiatków”. Ten ostatni wyjątkowo nie pociąga za sobą walki. Bardziej nietypowe zadania zdarzają się raz na kilkanaście innych - zazwyczaj jest to eskortowanie jakiejś postaci, co wiąże się z biciem potworów. Przez te kilkanaście godzin nie natknąłem się na ani jedną bardziej finezyjną misję, taką jak chociażby rozwiązywanie łamigłówki w „The Secret World”.
Brak finezji nie bolałby mnie tak bardzo, gdyby nie to, że, znowu, „TERA” na tle konkurencji wypada po prostu ubogo. Jak wspomniałem, taki TOR miał przynajmniej dialogi, które grindowi nadawały sens. „Guild Wars 2” tych dialogów (oprócz głównej linii fabularnej) już nie miał, ale i w nim wykonywanie zadań było znacznie bardziej angażujące. Dlaczego? Bo robiło się je zespołowo, dzięki automatycznemu podpinaniu okolicznych graczy do tego samego wydarzenia.
„TERA” podeszła do tematu tradycyjnie - każdy gracz ma swoje zadania i o ile nie dołączy do grupy, to będzie je wykonywał samodzielnie. W efekcie doszło raz do kuriozalnej sytuacji - wyruszyłem z miasta ze sterowanym przez serwer strażnikiem z zadaniem wspólnego obchodu pobliskiego cmentarza (wskazówka - chodziło o zabijanie kościotrupów). Tak się jednak złożyło, że inny gracz rozpoczynał to samo zadanie. W efekcie ramię w ramię walczyło z nieumarłymi dwóch tych samych strażników. Miałem problem z rozróżnieniem, którego bohatera niezależnego powinienem chronić. Pomyśleć, o ile fajniejsze byłoby to zadanie, gdyby na jego czas gra samoczynnie połączyła mnie i drugiego gracza w grupę...
Wielkie stwory nie przysłonią wszystkiego
Walka sama w sobie jest całkiem fajna. Żeby umiejętności zadały obrażenia, musimy samodzielnie trafić nimi w przeciwników, co nadaje starciom sporego dynamizmu i wymaga od nas ciągłej uwagi. Gdy grałem czarownikiem, moje czary były nastawione na zadawanie obrażeń i odczuwałem to. Wraz z kolejnymi poziomami mój arsenał środków się poszerzał, a system kombinacji, który po jednym ciosie sugerował kolejny tak, aby zmaksymalizować efekt, sprawiał, że wykańczanie przeciwników przebiegało nawet płynnie. Brak przerw od nawalki sprawił jednak, że wciskanie przycisków szybko stało się mechaniczne i nużące.
Liczyłem, że rozwój statystyk postaci mi to wynagrodzi, ale ten jest w pełni oparty na zdobywaniu coraz to lepszych przedmiotów. Nie ma drzewek umiejętności, zamiast nich są glify, które dodają do czarów czy ataków specjalne efekty. Glify dają o sobie znać jednak dopiero na 20. poziomie.
Tak jak instancje. Z niecierpliwością czekałem na swoją pierwszą wyprawę do podziemi. Po osiągnięciu 20. poziomu od razu dołączyłem do kolejki oczekujących na grupę i po kilkunastu minutach gra rzuciła mnie do zespołu złożonego z typowych dla MMO ról - dwóch bohaterów walczących w zwarciu, w tym wytrzymałego obrońcy, dwóch dystansowców, w tym mnie, oraz kapłana - zbawcę każdej drużyny.
Przyznaję, podczas grupowego oczyszczania kolejnych komnat bawiłem się całkiem nieźle. Staraliśmy się grać drużynowo, nawzajem się osłanialiśmy, a przed większą bitwą przygotowywaliśmy się do niej, odpoczywając przy ognisku. Było to konieczne, bo podczas przechodzenia instancji musielismy się zmierzyć z dwoma gigantycznymi bossami. Byli wymagający, starcia z nimi były efektowne i dawały frajdę z grupowej walki o przetrwanie.
Tyle że pół godziny później było po zabawie. Każdy poszedł w swoją stronę, a ja zostałem z dylematem - co dalej? Znowu ustawić się w kolejce do tej samej instancji, czy raczej grindować, aby uzyskać wyższy poziom i dostęp do kolejnych podziemi? Dobrym wyjściem byłyby walki Gracz vs Gracz, ale instancji PvP jeszcze nie ma (będą późnym latem).
Wybrałem więc trzecią opcję - przestałem grać. Po prostu nic mnie do „TER-y” nie ciągnie, nic a nic. Jasne, ta gra ma sporo do zaoferowania choćby w sferze gildii - politykę z wyborami (są nawet kampanie wyborcze!), walkę o supremację i inne. Jest to jednak oferta skierowana do osób, które już swoje przy „TER-ze” spędzili. Mnie zaś na samą myśl o grindzie do 60. poziomu niedobrze się robi, nawet jeśli oznaczałoby to więcej czasu spędzonego w tym ładnym graficznie i nieźle udźwiękowionym świecie.
Test oblany
Po nabiciu 20 poziomu nie mam ochoty kontynuować swojej przygody z „TER-ą”, a tym bardziej opłacać abonamentu. Weterani gatunków, którzy szukają wymagających instancji, dobrego balansu czy ciekawego systemu gildii, mogą być zachwyceni tym koreańskim MMO. Ci jednak, którzy tak jak ja oczekują po grze wciągającego systemu Gracz vs Otoczenie i lubią rozwiązania z ostatnich masówek, takich jak „Star Wars: The Old Republic”, „Guild Wars 2” czy „The Secret World”, będą zawiedzeni.
Paweł Płaza