Z drugiej strony trybu Story mamy zaś epizody poszczególnych zawodników, które ograniczają się do opowiastki na statycznym tle, krótkiej scenki i jednej walki. Jest to doskonała opcja dla osób chcących zaliczyć grę na 100%, które nie mają zamiaru kończyć Arcade „naście” razy nieinteresującymi ich postaciami. Fani tych, dla których zabrakło miejsca w głównej fabule, mogą się czuć zawiedzeni. Mnie się jednak takie rozwiązanie podoba.Miałem wielkie obawy, że Katsuhiro Harada, główny producent gry, pójdzie w ślady Capcomu i dostarczy półprodukt na wzór Street Fightera V. Na szczęście lata oczekiwania na "siódemkę" były na tyle pracowitym okresem w Bandai Namco, że dostaliśmy całkiem rozsądny wybór trybów offline. Arcade Mode to kilka walk, kilka krótkich scenek i zaczynają lecieć napisy końcowe. Przy odpowiednim tempie, można go przejść, gdy kolega wyjdzie na papierosa. Trening, czyli Practice, też nie odbiega w żaden sposób od "złotego rynkowego standardu" i znajduje się w nim dokładnie to, czego można oczekiwać, nic poza tym. Brak tu zbędnych udziwnień i można odnieść wrażenie, że tryby offline są dość ascetyczne, gdy do głosu dochodzi największy skarb singla - Treasure Battle.Chylę czoła przed panem Haradą, bo nadal nie mogę wyjść z podziwu, w jaki sposób tak prosty koncept może dawać tak dużo czystej radości z gry. Otóż wybieramy postać i walczymy nią aż do przegranej, zupełnie jak w Arcade. Nic niezwykłego, ale diabeł tkwi w szczegółach. Za każdą wygraną walkę otrzymujemy jedną, dwie, lub trzy skrzynie. W każdej skrzyni zaś znajduje się element dekoracyjny lub pieniądze, za które kupujemy najróżniejsze rzeczy w grze. Im dalej przechodzimy bez "skuchy", tym rzadsze i trudniej dostępne rzeczy znajdujemy w skrzyniach. Bajecznie prosta mechanika nagradzania gracza za minisukcesy przywodzi na myśl tzw. cookie clickery - czego byś nie zrobił, gra Ci powie że jest cudownie, wspaniale i świetnie sobie radzisz.Do tego dochodzi fakt, że przeciwnicy nie są ubrani w standardowe zestawy kostiumów, tylko korzystają ze wszystkich dobrodziejstw niemałej garderoby. Nieraz łapałem się za głowę, bo nie miałem pojęcia, z jaką postacią tak naprawdę walczę. Żeby tego było mało, często walki odbywają się na specjalnych zasadach, wśród których warto wymienić chociażby podwójną prędkość, zwiększone obrażenia, walki specjalne z bossami z gry (gdzie standardowe combo diabelskiej formy Kazumi wespół z tygrysem zjada 50% energii) a także tzw. Heist Battle, w której stawką jest unikalny element ubioru przeznaczony tylko dla kierowanej przez nas postaci. W Treasure Battle bardzo łatwo się zatracić i nie dość, że ratuje to średni obraz dostępnych opcji offline, to jeszcze nadrabia na tyle, że singla można uznać za co najmniej udanego.„Customizacja” (wybaczcie słownictwo) to element, na który położono bardzo duży nacisk i to widać od razu - łączna suma tak trywialnych rzeczy, jak motto pod paskiem energii, tło pod mottem, "tablica informacyjna" gracza i sam pasek energii, wynosi… 342 sztuki. A to dopiero początek. Trzynaście kategorii ubrań i dodatków, w tym wiele przeznaczonych specjalnie dla danej postaci, pomnożyć trzeba przez pulę zawodników... zakładam, że łączna liczba dostępnych rzeczy to ładne kilka tysięcy. Żeby zrozumieć, po co komu aż takie bogactwo, należy sobie przypomnieć o tym, skąd Tekken pochodzi. W Japonii duża część społeczeństwa spędza sporą część życia w niemal jednakowych uniformach - mundurkach szkolnych, garniturach, identycznej odzieży roboczej. W ich życiu to małe elementy osobiste - jak jedyna w swoim rodzaju zawieszka na telefon komórkowy - czy kłująca w oczy ostrym różem za duża spinka do włosów, stają się cechami charakterystycznymi wyróżniającymi z tłumu. Tak samo rzecz się ma w przypadku gier - wśród ludzi z salonu arcade będziesz albo "tym gościem, co nieźle gra Jinem" albo "tym gościem, co nieźle gra Jinem w fioletowych rozpuszczonych włosach, bazooką na plecach i bukietem ślubnym w lewej dłoni". Możliwość bycia "tym jedynym" jest dla naszych skośnookich braci bardzo ważna.