Tego miejsca nigdy nie zapomnę [KLUB DYSKUSYJNY]

Gdy za oknem deszcz przypomina, że wakacje się skończyły, z pomocą przychodzą gry z niezliczoną ilością światów, do których możemy łatwo uciec. W tych światach trafiają się natomiast miejsca, które z rozmaitych względów zapadają w pamięć na długo. Jak się okaże, nie zawsze z przyjemnych powodów. Oto growe zakątki, których my nie zapomnimy. Jesteśmy ciekawi Waszych.

Tego miejsca nigdy nie zapomnę [KLUB DYSKUSYJNY]
marcindmjqtx

11.09.2015 | aktual.: 15.01.2016 15:36

Patryk Fijałkowski: Columbia z BioShock: Infinite

BioShock: Infinite

Koncepcja od początku była fascynująca - miasto w chmurach? Dzielnice-wyspy wsparte na potężnych sterowcach i splecione ze sobą siecią szyn, po których człowiek może przemieszczać się za pomocą powietrznych tramwajów lub poręcznego haka? Budowle jak kamienne balony i zespół a cappella śpiewający na płynącym przez chmury wagonie?

Tak, wszyscy kochają Rapture, ale dla mnie to Columbia była ziszczeniem najmagiczniejszych, najbardziej surrealistycznych wizji miasta doskonałego. Kołyszące się wieżowce zanurzone w obłokach i czyste, niemalże bajkowe kamieniczki zalane słońcem zapierały mi dech w piersi przez większość gry. Columbia jest majestatyczna, jest intensywna, kolorowa i zaprzecza prawom fizyki. Jeśli dodamy do tego amerykańską modę i architekturę kojarzoną z przełomem wieku dziewiętnastego i dwudziestego, tę całą kulturę zawieszoną kilometry nad ziemią, odizolowaną od reszty świata przestworzem nieba...

Mijając zadbane ulice, elegancko ubrane kobiety czy szyldy licznych usług i sklepów, nie mogłem się nadziwić, że ktoś zrealizował tak fantastyczną wizję, ale jeszcze bardziej nie mieściło mi się w głowie, że mogę po tym miejscu spacerować. Był to jeden z tych momentów, w których siła growego medium zadziwiała mnie najbardziej. Stoję na plaży wśród chmur, obserwuję roześmianych ludzi z innej epoki i coś, co udaje morze, ale jest basenem spadającym wodospadem na zostawiony daleko w dole świat - czy można sobie ubzdurać, że jest się w lepszym miejscu?

Maciej Kowalik: nawiedzony dom z P.T.

Jak zwykle próbowałem wracać myślami do przeszłości, która ukształtowała mnie jako gracza. Do gier, które zachwycały i odbierały dech w piersiach (taaa...). Nie wiedziałem, co wskazać. Odpowiedź przyszła do mnie we śnie. A raczej - zakradła się poprzez koszmar. Jeden korytarz w kształcie litery L, łazienka i schodki. Znów śniło mi się P.T. Póki co moje najmocniejsze przeżycie tej generacji.

Ta klaustrofobiczna przestrzeń stłamsiła moje nerwy mocniej niż 90% gier aspirujących do miana horroru. Koszmar ewoluował z kolejnym cyklem. Czasem subtelnie, kiedy indziej wprost przeciwnie. Ale zamiast odpychać, intrygował też coraz bardziej. Z sercem walącym jak młot, znów wyruszałem w kolejną wędrówkę upiornym korytarzem z nadzieją, że gdy zrozumiem historię, którą opowiada mi ten dom, nadejdzie spokój.

Groza mogła czaić się wszędzie, a każda podróż korytarzem była podszyta duszącym strachem z poprzednich i wyobrażeniami tego, co może się zaraz wydarzyć. Taki lęk sprawia, że włosy stają dęba, bo podsyca go nasza własna wyobraźnia. A ona wie, jak się do nas dobrać. Dom wiedział, że ma mnie w swojej mocy. Mógł tłamsić mnie na wiele sposobów. Zmieniał oświetlenie, ustawienie przedmiotów, przemycał niepokojące wiadomości od byłych lokatorów. A czasem przywoływał ich widma, bym nie zapomniał, co zrobiłem. Co on zrobił...

P.T.

Wiecie, że skulony w rogu starałem się rozmawiać tam z duchami przez headset? By wybłagać litość i wypuszczenie mnie z tego koszmaru.

Ale nawet gdy nie grałem w P.T. przez długi czas, ręce dygotały mi na dźwięk dobiegającego z oddali płaczu dziecka. A uwierzcie, że w 10-piętrowym bloku takie odgłosy są normalnością. Gra śniła mi się też więcej niż raz czy dwa. Nie zapomnę tego korytarza. Nawet jeśli Konami bardzo by tego chciało.

Piotr Bajda: plantacja marihuany ze Splinter Cell: Pandora Tomorrow

Rosnący na indonezyjskiej plantacji gatunek rośliny nie ma wpływu na decyzję. Zamiast marihuany uprawiane mogły być na niej słoneczniki, kukurydza albo świerzop. Miejscówki tej nie zapomnę z kilku innych powodów.

Splinter Cell: Pandora Tomorrow

1. Splinter Cell to moja ulubiona seria gier. Na przestrzeni sześciu odsłon zabrała nas razem z Fisherem w masę niesamowitych lokacji. Wiedziałem zatem, że muszę wybrać jedną z nich. Nie spodziewałem się, że do "finału" dostaną się dwie miejscówki z przedostatniej w moim prywatnym rankingu odsłony cyklu. Starcie z przeprawą w, na, pod i z boku pociągu na trasie Paryż-Nicea wygrało niepozorne poletko.

2. Zanim zagrałem w Pandora Tomorrow, starłem farbę na kartkach z jej recenzją w PSX Extreme. Ze wszystkich towarzyszących artykułowi obrazków właśnie ten z polem pięciolistnych kwiatów utknął mi w głowie najsilniej. Ujrzenie tego widoku po raz pierwszy w ruchu musiało wypalić mentalny obraz, którego nie zapomnę.

3. Już pierwszy Splinter Cell był niesłychanie urodziwą na tamte czasy grą. Toczącą się jednak niemal wyłącznie w zamkniętych lokacjach. Porządny kontakt Fishera z naturą w kontynuacji robił ogromne wrażenie. Zwłaszcza gdy natura ta płynnie uginała się pod naporem przeciskającego się przez nią komandosa. Gdy dziś staram się przyczepić do nieistotnej graficznej niedoskonałości w nowych grach, sięgam pamięcią do dwóch momentów z przeszłości. Właśnie tych uginających się roślin oraz mrugających oczu Clouda w Final Fantasy VII. Ochota na marudzenie przechodzi momentalnie.

Karol Kała: stare Lion's Arch z Guild Wars 2

Nowe Lion's Arch

W tym szaleństwie jest pewna poetycka, baśniowa metoda. Granice naszej percepcji zacierają się po przekroczeniu bram portowej stolicy Tyrii. Bo z jednej strony widzimy chaotycznie rozplanowane cmentarzysko dębowo - mahoniowych wraków, których żagle napinają się na wietrze, splątane w pajęczynie węzłów i sznurów niczym zagubione latawce. Pierwsze wrażenie, choć piękne, jest jednak mylne. Bo owe szkielety kadłubów to w istocie budynki, fundament tego miejsca. Pożarte przez skały dzioby okrętów służą za balkony i karczmy. Burty i bocianie gniazda tworzą mosty, a wspomniane perłowe żagle rzucają cień na stragany.

Lion's Arch jest jak pieprz i sól. Jak słodki rum i mętne morze. Każda uliczka wydaje się istotna, kryjąca tajemnice i ciekawskich mieszkańców. Z jednej strony czujemy się zagubieni, z drugiej zaś pragniemy odkryć sekrety skrzypiącego od wiatru miasta. A jest ich przecież wiele. Labirynt podwodnych tuneli kanalizacyjnych, na których końcu przywita nas kryjówka złodziei przypominająca zlepek kabin na pajęczym rusztowaniu. Osławiona jaskinia ducha pirata, który podda nas próbie zręczności i cierpliwości, aby na koniec z nas zadrwić. Latarnia morska, z której zobaczymy prześwity rafy koralowej na dnie zatoki.

Niestety, po niedawnej aktualizacji miasto zostało zniszczone i odbudowane w innej stylistyce. Równie pięknej, choć nie tak surowej. Guild Wars 2 zachwyca nas swoim światem na każdym kroku, a Lion's Arch to zdecydowanie jedno z najwspanialszych miast, miejsc, które dane mi było zwiedzić w grach komputerowych.

Oskar Śniegowski: plaże z Grand Theft Auto: Vice City

GTA: Vice City

Długo myślałem nad odpowiedzią na to pytanie. Czy potrafiłbym wskazać jakąś jedną konkretną lokację w znaczeniu etap/poziom gry. Nie, wtedy zdecydowanie nie, ale jeżeli mówimy o miejscu, to bez wahania wskażę wschodnie wybrzeże wschodniej wyspy Vice City około godziny 22. Księżyc pojawia się na niebie, na hotelach zapalają się neonowe reklamy zachęcające do spędzenia nocy właśnie w nich. Jadę powoli swoim sportowych samochodem i słucham: You take my self, you take my self control, you got me livin' only for the night. Czas płynie coraz wolniej i wolniej, a ja marzę, że kiedyś uda mi się cofnąć w czasie do lat 80., polecieć do Miami i pojeździć Ferrari 288 GTO wzdłuż tej wiernie odwzorowanej ulicy.

Zjeżdżam powoli na drogę prowadzącą wprost na plażę i toczę się w kierunku oceanu, zastanawiając się jakie wideo mogło zabić gwiazdę radiową, jednak nie ma to teraz większego znaczenia. Po prostu podziwiam widoki. Jestem już daleko od cywilizacji, chciałbym się odwrócić i popatrzeć na łunę światła rzucaną przez metropolię, ale znać o sobie daje niewielki zasięg rysowania - ej, to w końcu gra z 2002 roku. Za każdym razem, kiedy usłyszę choć jedną nutę jakiekolwiek piosenki z tej najgenialniejszej ścieżki dźwiękowej w historii gier, odruchowo wracam na tę przybrzeżną ulicę, jadąc nieśpiesznie za kierownicą czerwonego Stingera.

-- W klubie dyskusyjnym zachęcamy Was do luźnej rozmowy na rozmaite tematy. Potraktujcie to jako alternatywę do piątkowego zerkania na zegar, tylko by przekonać się jak wolno nadchodzi weekend. Wspominacie szczególnie jakieś lokacje z gier? Czym zapisały się w Waszej pamięci?

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykagta vice cityguild wars 2
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.