Techland zamienił siekierkę na kijek - pierwsze wrażenia z Call of Juarez: The Cartel
Call of Juarez: The Cartel to opowieść o oddziale specjalnym złożonym z ludzi, którzy broniąc prawa, nie boją się nagiąć kilku reguł. Miał to być współczesny western, a wyszło...
Cóż, delikatnie mówiąc - wyszło niedopracowane nie wiadomo co. Razem z Wojtkiem Kubarkiem i Marcinem Jankiem poświęciliśmy dziś grze prawie cztery godziny i choć żaden z nas ich nie żałuje - wszak grając w trójkę można czerpać frajdę nawet z karcianej "wojny" - ale spodziewaliśmy się dużo lepszej gry.
I nie chodzi tu bynajmniej o sam skok w czasie do współczesności, w której Ciudad Juarez jest jedną z największych aren walki stróżów prawa z narkotykowymi kartelami. Na pewno nie pomaga to serii, która na nowo ożywiła Dziki Zachód, ale Cartel ma większe problemy. Największym z nich są bijące w oczy niedoróbki.
Oprawa? Muzyka jest świetna (chcę ją na płycie!), ale grafika sytuuje się gdzieś w dolnych stanach średnich. Co z tego, że możemy celować do przeciwników wykorzystując muszkę i szczerbinkę, skoro zwykle przybliżenie obrazu oznacza rozmycie wszelkich szczegółów? Poprzednie części robiły wrażenie pejzażami Dzikiego Zachodu, The Cartel zamienił je na pozbawione kolorytu osiedla biedoty. Animacje postaci przypominają czasy Counter Strike'a, podobnie zresztą jak modele broni. Nie ma na co patrzeć. Lepiej wypadają scenki przerywnikowe, ale i w nich roi się od błędów, przez które gracze mają ochotę śmiać się na pełne gardło.
I właśnie tak ja, Wojtek i Marcin spędziliśmy te cztery godziny. Grając i rechocząc. Scenariusz zupełnie nam uleciał i nikt nie potrafił odpowiedzieć na pytanie "ej, a co my teraz robimy?". Owszem, dialogi między postaciami są ostre, filmowe, po prostu fajne, ale stanowią jedynie pierwiastek pomiędzy masą niesprawiającego frajdy strzelania. A to dla strzelaniny zarzut prawie zabójczy.
Bronie nie sprawiają wrażenia narzędzi mordu. Nie dość, że ich modele wyglądają na ograbione z detali, to pociągnięcie za spust nie wyzwala w graczu ładunku adrenaliny, bo to, co stanie się później, jest loterią. Na prawdziwym Dzikim Zachodzie od Techlandu sprawa była prosta - kula w klatę i umierasz. W The Cartel wszystko jest dziełem przypadku.
Nie posądzam Techlandu o umyślne psucie własnej gry, ale mnóstwo rzeczy nie doczekało się poprawek. Głupi, ale w sumie mało ważny jest fakt, że aby wyjść z lobby misji, trzeba wsiąść do samochodu, który potem magicznie teleportuje się na miejsce akcji i po ekranie wczytywania od razu z niego wychodzimy. Bardziej denerwuje to, że jeden z graczy bez ostrzeżenia może opuścić teren gry, powodując, że trzeba restartowac misję od ostatniego punktu kontrolnego. Sztuczna inteligencja przeciwników nie istnieje - zamiast mózgu mają silniejsze pociski.
Może pamiętacie, że każdy z trójki bohaterów może dostawać zadania, które musi wykonać tak, by partnerzy nie zauważyli. W teorii - świetne, w praktyce... Cóż, lokacje są tak małe, że każdy patrzy każdemu na ręce, a dodatkowe punkty doświadczenia, zdobywane za zaliczanie tajnych misji nie przekładają się na nic godnego uwagi. Poza okrzykiem "udało się", rzecz jasna. W dodatku telefony od zleceniodawców dzwonią co chwilę.
Szczytem dobrego wychowania był moment, kiedy Ben (moja postać) odebrał telefon w trakcie bójki, ekran zrobił się zielony, a możliwość zadawania ciosów została wyłączona. Oczywiście padłem... Inny błąd, a właściwie kilka błędów naraz: udało mi się też przypadkiem zaparkować samochód pomiędzy kontenerem na śmieci a innym wozem. Zwykle samochody można wysadzić nawet strzelając im w opony, ale ten przed maską ani myślał o wybuchu, nawet gdy każdy z nas nafaszerował go wszystkimi magazynkami.
Zawód Zawód. To czeka graczy sięgających po Call of Juarez: The Cartel. Po niecałych czterech godzinach jestem tego pewien. To tylko pierwsze wrażenia, ale moim zdaniem gra Techlandu nie ma szans na dobicie trójki w naszej skali.
Maciej Kowalik
Wojtek Kubarek:
Z przykrością muszę zgodzić się z Maćkiem. The Cartel jest bardzo niedopracowany. Postacie, którymi kierujemy, wyglądają i poruszają się drętwo. Często lewitują w powietrzu lub "jeżdżą na wrotkach". Bronie, czyli coś, co powinno być najmocniejszą stroną, również wypadają słabo. Nie czuć, że strzelamy z broni palnej.
Do kompletu dochodzą takie kwiatki jak wychodzenie z obszaru misji bez ostrzeżenia czy totalnie nieprzemyślany "tryb koncentracji”, który spowalnia czas, a tym samym nasze ruchy, celowanie i przeładowywanie broni. Tryb ten włączyć można jedynie gdy wszystkie trzy postacie stoją blisko siebie, a i tak nie zawsze się to udaje.
Gra ma także całą masę śmiesznych bugów i glitchy. Mój ulubiony - prowadziłem samochód (i oczywiście rozmawiałem przez telefon!), a Maciek postanowił usiąść mi na kolanach (a błąd w grze mu na to pozwolił!), co oczywiście zakończyło się wypadkiem i powtarzaniem misji. 4 godziny spędzone z tym tytułem określiłbym jednym słowem - zawód.