Tearaway Unfolded - recenzja
Tearaway Unfolded to więcej niż remaster. Wersja na PS4 jeszcze bardziej rozwija kreatywne pomysły, które sprawiły, że tak wielu z radością bawiło się zamkniętym w konsolce światem.
10.09.2015 | aktual.: 30.12.2015 13:19
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Ta gra może zawstydzić Nintendo! Jeżeli posiadacie PlayStation 4 od pamiętnego Dnia Zero i wracaliście ze sprzętem do domu jak zwycięzcy wielkiej bitwy, możecie pamiętać The Playroom. Ten casualowy eksperymencik, co to był już zainstalowany odgórnie na dysku i wymagał kamerki. Sprawdziliście czwartego Killzone'a, pośmigaliście w Need for Speedzie, zachwyciliście się Resogunem, ewentualnie daliście się naciąć na Knacka. Potem włączyliście Playroom. Jeśli mieliście towarzystwo łaknące zobaczyć „nową generację”, pograliście godzinę, śmiejąc się z efektów rozszerzonej rzeczywistości, by od następnego dnia zapomnieć o tym na prawie dwa lata.
The Playroom to trochę wstydliwa pamiątka dla Sony. Żadna gra wydana później nie wykorzystywała już w takim stopniu wszystkich technologicznych bajerów nowego DualShocka. Tu i ówdzie ktoś udanie wplecie w rozgrywkę touchpad, inny zmienne barwy light bara, przeważnie w ramach ciekawostki albo zewnętrznego przymusu (vide niewygodne QTE w Second Son). Aż do dzisiaj.
Tearaway Unfolded jako pierwszy tytuł na królową obecnej generacji (sugeruję się wyłącznie słupkami sprzedaży, spokojnie) stawia most między Tokio i Kioto. Poważnie, czasami dałbym się nabrać, że gram w kolejną produkcję Ninny na Wii U. To niesamowite.
Twój salon zamiast Twojej twarzy
Tearaway Unfolded
Tak, to kolejny kotlet. I nie - to nie następny typowy remaster w katalogu Sony. Oryginalne Tearaway jest jedną z kluczowych pozycji na Vitę. Po pierwsze dlatego, że jest w ogóle (a to sporo w przypadku tej konsolki), po drugie ze względu na unikalną mechanikę, uniemożliwiającą, jak się zdawało, jej udaną konwersję na sprzęt stacjonarny. W świecie ingerowaliśmy własnymi paluchami, własną twarzą i robionymi podczas grania zdjęciami. Przenośny charakter zabawy podkreślany był na każdym (nomen omen) kroku. Czy można było przerzucić drugie IP twórców LittleBigPlanet do naszego salonu bez szkody dla jego innowacyjności?
Owszem, ale niezbędna była kolejna iskra. Szwedzkie studio Tarsier, z niezbędną pomocą wiecznych dzieci z Media Molecule, zbudowało Tearaway od nowa. Taki sam pozostawiono tylko szkielet: jako chłopczyk-koperta lub koperta-dziewoja (odpowiednio Iota i Atoia) podróżujemy do dziwnie znajomej boskiej Istoty zaglądającej przez słońce (w tej roli my sami przed kamerą*) przez świat w całości wycięty z papieru. Mijamy papierowe lasy, tekturowe plaże ze wzburzonymi arkuszami papieru w postaci sztormowych fal oraz wycinane szczyty górskie. Kreatywność tej krainy może spokojnie konkurować z ostatnimi odsłonami Kirby czy Yoshi.
„Tak bardzo uwielbiamy DualShocka”
Tearaway Unfolded
Nie bez powodu recenzencka kopia Tearaway Unfolded spakowana była z kartonowym DualShockiem 4. Twórcy, chcąc wyciągnąć z portu wszystkie soki, musieli sięgnąć po nowe patenty i gruntownie przebudować wszystkie lokacje. Light bar służyć nam będzie jako latarka (kształt światła przypomina lampkę na padzie), na touchpadzie narysujemy cały szereg wycinanek, które później zobaczymy jako integralną część papierowego świata, uderzamy w bębny-wyskocznie albo wywołujemy podmuchy wiatru, by utorować sobie dalszą drogę.
Podniesioną wiewiórkę czy susła można dosłownie wrzucić do środka pada, potrząsnąć, pogilgotać, a następnie wystrzelić z powrotem do gry (wspaniałe przełamanie czwartej ściany). W ruch idą również żyroskopy, niektóre platformy przesuwamy przechyleniami pada. Nie ma mowy o graniu w pozycji „na trolla”.
Ile kreatywnych możliwości daje to wszystko, nie powinienem nawet wspominać. Zagadki i późniejsze sekcje zręcznościowe mają nas zmusić do zrozumienia praw rządzących tym światem. Nie uderzenia się w głowę „no tak, przecież jeszcze coś mogę zrobić touchpadem!”, tylko automatycznego kombinowania innowacyjnymi patentami. Pod tym względem Unfolded osiąga ogromny sukces. Nasz pad jest wewnętrznym elementem całej przygody, nie - jak zazwyczaj to ma miejsce - zwykłym bajerem ze światełkiem odciętym od świata przedstawionego.
Tearaway Unfolded
I choć odwiedzamy miejscówki, które można kojarzyć z wersji przenośnej, ich struktura nie ma nic wspólnego z oryginalną. To dwie rozpoczynające się i kończące identycznie pozycje, lecz serwujące inne impresje tych samych krajobrazów. Powierzchownie podobne. Wystarczyłoby jednak obejrzeć pierwsze dwadzieścia minut obu wariantów, by zobaczyć, jak wiele różnic między nimi istnieje. Nawet osoby, które wyciągnęły na Vicie platynę, poczułyby się tutaj całkiem świeżo.
Arkusz A2 zamiast A6 Remake (bo tak nazwałbym Unfolded) przynosi także te bardziej oczywiste korzyści. Całość śmiga w pełnym HD i sześćdziesięciu klatkach na sekundę (choć doświadczyłem kilku krótkich spadków animacji), a zakręcona ścieżka dźwiękowa, pełna folkowych aranżacji, buja całym salonem, gdy rozlewa się z przyzwoitego systemu.
Za pomocą smartfonowej aplikacji osoba towarzysząca może w locie współkreować wycinankowe krajobrazy (gra w ogóle lubi wykorzystywać nasze zdjęcia), zmieniać tekstury lub obiekty. Pełna lokalizacja stoi na przyzwoitym poziomie, pociechy mogą szarpać.
Tearaway Unfolded
Werdykt „Nowe” Tearaway wciąż mogłoby być nieco dłuższe, bez szukania znajdziek napisy końcowe w tej liniowej przygodzie ujrzymy po sześciu godzinach. A może właśnie dzięki temu przypomina najlepsze produkcje niezależne (konotacje z Podróżą budzą się czasem same)?
W każdym razie - jest warte uwagi młodszych i zawartości portfela starszych. Zasługiwało na równie kreatywne zmartwychwstanie, bo wraz z Sackboyem może stanowić jedyny ekskluzywny argument dla zatwardziałych fanów gatunku definiowanego przez Nintendo, przynajmniej dopóki na scenę nie wkroczy Ratchet. Ja podczas zabawy kilkukrotnie spojrzałem wymownie w stronę padleta od Wii U. Niech zrozumie, że konkurencja też potrafi.
* Uprzedzając wątpliwości - grę można odpalić bez kamerki. Jej brak próbuje uzupełniać wtedy dedykowana aplikacja na smartfony. Nie jest to najwygodniejsze rozwiązanie, ale powinno zadowolić zainteresowanych i bezkamerkowych. Podkreślam jednak, że fajnie tak widzieć siebie z padem w słoneczku na papierowym niebie.
Adam Piechota
Platformy:PS4 Producent:Tarsier Studios, Media Molecule Wydawca:SCEE Dystrybutor:SCEP Data premiery:08.09.2015 PEGI:7
Grę do recenzji dostarczył dystrybutor. Obrazki pochodzą od redakcji.